Ohne Autorenangabe bei CMYK/Asmodee
Für 2-6 Spielende ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten

In den 90ern hatte Ravensburger einmal eine Reihe namens „Think“, die sich an den „Mind Fitness“-Trend orientierten sollte. So richtig im Gedächtnis ist die nicht geblieben (haha, was bin ich wieder für ein Schelm). Das einzige Überlebende der Reihe war Max Kobberts Memo Crime, später Die Story vom Pferd, ein Spiel, bei dem man versuchte, sich mit Hilfe von Geschichten zufällige Karten zu merken.
Einige Jahre Später wurde dann Esels Brücke zum Spiel des Jahres nominiert – mit einem Jahr Verspätung. Lange Spieldauer, zu bestrafende Wertung und eine schlechte Spielregel verhinderten wohl die Nominierung im Jahr zuvor, erst als Schmidt eine verbesserte zweite Edition auf den Markt brachte, klappte es dann. Jedenfalls ging es auch da um zufällige Karten, die man sich mit Hilfe von kleinen Geschichtchen – oder eben Eselsbrücken – merken musste.
Daran sieht man: So originell ist die Prämisse von Wilmots Warehouse, bei dem man sich die Lage von zufälligen Bildkarten mit Hilfe von Eselsbrücken merken muss, also nicht. Das ist nicht weiter überraschend – Die Technik sich Reihenfolgen bildhaft zu merken, ist ein bekannter Gedächtnistrick und entsprechende Spielchen gehören ins Repertoire einer/s jeden Jugendgruppenleiter:in. Die entscheidende Neuerung: Wilmots Warehouse ist komplett kooperativ.
Generell ist es eine gute Idee, Merkspiele kooperativ zu machen, da dann niemand mehr alleine versagt; Overload Cafe sei hier ausdrücklich als Positivbeispiel erwähnt; Da dort die Gruppe nur gemeinsam scheitert, wenn alle einzeln gescheitert sind, fühlt sich niemand dumm, das Gruppengefüge wird gestärkt. Bei Wilmots Warehouse passiert aber noch etwas anderes: Da man sich gemeinsam Eselsbrücken baut, die sich in der Regel aufeinander beziehen (Dieses Ding ist ein Schwimmbecken und neben dem Schwimmbecken ist das ganz klar der Sprungturm und der Minigolfplatz), liefert Wilmots Warehouse zuverlässig absurde Minigeschichten (Sie wollte den Gartenschlauch anmachen und drückte auf den Knopf, aber der funktionierte nicht und stattdessen kam Sahne aus dem Hahn). Diese Geschichten sind es, die im Gedächtnis bleiben – sowohl im Spiel, als auch darüber hinaus. Wilmots Warehouse ist tatsächlich witzig. Das geling auch deswegen, weil sich die Figuren auf den Plättchen im Bereich zwischen „sehr stilisiert“ und „abstrakte Formen“ bewegen und so die Kreativität auf genau die richtige

Art und Weise einschränken: Sie lassen viel Raum zur Interpretation, lassen sich aber durchaus mit Dingen assoziieren. Auch da ist Wilmots Warehouse vergleichbaren Spielen voraus, die mit konkreten Begriffen arbeiten – es ist persönlicher, weil die Plättchen von unterschiedlichen Gruppen unterschiedlich interpretiert werden können.
Mechanisch steht Wilmots Warehouse diesem Kern nicht im Weg: Die Plättchen kommen in kleinen Häppchen, zwischen diesen kommen kleine zufällige Bedingungen ins Spiel, die dafür sorgen, dass dieselbe Gruppe nicht immer dieselben Geschichten erzählen kann.
Etwas seltsam ist höchstens die Auswertung am Ende, bei der die Plättchen unter Zeitdruck zugeordnet werden müssen. Seltsam deswegen, weil pro Plättchen quasi weniger als zehn Sekunden zur Verfügung stehen, was bedeutet, dass es in erster Linie wichtig ist, die passenden Karten schnell genug aus dem Stapel zu suchen. Gerade mit geringen Personenanzahlen passt die sehr brutale Auswirkung weder zum lustig-flockigem Spielablauf vorher, noch zur Wahrnehmung der eigenen Leistung. Wir hatten schon mehrere fehlerfreie Partien, die dennoch eine schlechte Wertung bekam, weil die passenden Karten nicht schnell genug gefunden werden konnten. Auch wenn es die Geschichten sind, die man mit in aus der Partie nimmt, wirkt die Auswertung nicht ganz passend. Fast so, als hätte da jemand gesagt: „Wir müssen schwieriger sein, um Aufmerksamkeit zu generieren“. Dabei hätte Wilmots Warehouse das gar nicht nötig gehabt.
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