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Wettstreit der Diebe

Wettstreit der Diebe

Verlag: Galakta bei Asmodee (via Heidelberger)
Autor: Sławomir Stępień
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 14 Jahre
Spieldauer: ca. 60-120 Minuten (laut Packung. Eher: 90-150 Minuten)

Ich hatte bereits über Ninja-Spiele gesprochen, also Spiele, die ich immer wieder auf den Tisch bringe…. Die dann aber doch nicht gespielt werden, weil die Wahl auf etwas anderes fällt. Oder weil die Mitspielerzahl nicht passt. Oder die Spieldauer. Oder gerade was unglaublich wichtiges anderes ansteht. Oder…

Nun wäre es zwar stilistisch sehr cool, wenn ich jetzt schreiben würde: „Nun, bei Wettstreit der Diebe, hatte ich diese Probleme nicht“. Leider wäre das auch gelogen. Und wie bei Ninjaspielen so oft, weiß ich auch hier nicht so richtig warum: Die Grafik ist zum Beispiel in keinster Weise abschreckend. Gut, die Schachtelgrafik rangiert auch ziemlich im Mittelmaß, aber schlecht ist sie nicht. Und die Prämisse ist nicht nur originell, sondern auch cool: Alle Spieler wollen mit ihrem Dieb den Königsdiamanten stehlen und dann aus der Stadt entkommen. Leider gibt es nur einen davon. Sicher, man kann auch andere weniger wichtige Diamanten stehlen, aber mit denen gewinnt man nur, wenn man a) aus der Stadt entkommt, b) der Typ  mit dem Oberdiamanten nicht und c) niemand von den potentiell ebenfalls entkommenen Dieben ein noch erfolgreicherer Diamantensammler war.

Es gilt also schneller und gewitzter die automatisch agierenden Wachen zu umgehen als die Mitspieler, um als erster des Bürgermeisters Kronjuwelen einzusacken. Doch wie in dem Bill Murray Klassiker Quick Change / Ein verrückter genialer Coup ist der Diebstahl selbst fast schon lächerlich einfach, das anschließende Entkommen aber deutlich schwieriger. Zum einen sind mehr Wachen auf dem Brett – und zwar genau vor den Ausgängen. Und diese Wachen sind besser als die Standardwachen, gewissermaßen Wachen 2.0. Und man hat nur 5 Runden Zeit. Vor allem aber spielt man jetzt wirklich gegen die Mitspieler, denn natürlich wollen alle einen den Gewinnerstein wegnehmen. Oder zumindest dafür sorgen, dass einen die Wachen einbuchten und den Stein abnehmen. Nur weil sie selbst gewinnen wollen, das gierige Gesocks!

Anders ausgedrückt: Eigentlich hätten sich meine Mitspieler um das Privileg prügeln müssen, Wettstreit der Diebe spielen zu dürfen. Warum es dennoch viel zu lange dauerte, bis ich das Spiel endlich aufbauen durfte, werde ich nie verstehen. Aber gut, das ist alles Vergangenheit!

In der Gegenwart konnte der Wettstreit leider nicht ganz das halten, was er versprochen hat. Tatsächlich ist das Coverbild in dieser Hinsicht recht passend: Spiel wie Cover sind kompetent gemacht und machen im Prinzip das, was man erwarten würde. Es gibt auch wirklich tolle Mechanismen in Wettstreit der Diebe; so hat jeder zehn Aktionspunkte zur Verfügung, die er auf beliebig viele Karten verteilt und die Reihenfolge der Aktionen richtet sich nach den Steinen auf der (verdeckt gespielten) Karte, so dass es keine einfache Rundenstruktur gibt, sondern die Spieler immer mal wieder dran sind. Etwas vergleichbares fällt mir nicht ein und es ist auch ein thematisch passender Mechanismus, weil er etwas Zock und etwas Taktik ermöglicht und gleichzeitig einschränkt. Jede Runde gibt es eine Aktionskarte, die sich -anders als bei vielen Aktionskarten – thematisch anfühlt und das Spiel oft auf interessante Weise beeinflusst. Die zwei Phasen des Spieles fühlen sich wirklich unterschiedlich an, ohne dass es kompliziert werden würde. Und dennoch: Ganz bei „100%“ ist das Spiel in meinen Augen nicht, es wirkt etwas unterentwickelt. Darauf deuten auch grafische Mängel hin: Die Spielfelder sind viel zu klein, dafür dass man ständig genau zählen und zudem noch sehr ähnliche Felder unterscheiden muss. Und wer die glorreiche Idee hatte  gleich drei Schriftarten für die ohnehin zu kleinen Aktionskarten zu nutzen, sollte mit Comic Sans nicht unter drei Jahren bestraft werden. Die unterschiedlichen Charaktere sind in Bezug auf ihre Sonderfertigkeiten zudem geradezu lachhaft unausgeglichen.

Mein Hauptkritikpunkt aber ist, dass alles etwas mühselig geraten ist. In Ein verrückter genialer Coup dauert es etwa 25 Minuten bis die Bank überfallen wurde und eine weitere Stunde später ist alles vorbei. Der Film ist damit oft schneller als das Brettspiel und zudem stimmt das Verhältnis zwischen 1. und 2. Phase im Film.

Im Spiel dagegen ist man erst einmal damit beschäftigt sich zum Palast hinzubewegen – wenn man das denn überhaupt will und nicht lieber den herumliegenden Kleinkram einzusammeln (wenn niemand innerhalb von 10 Runden den Königsdiamanten stiehlt, verlieren übrigens alle, was in diesem Fall aber meines Erachtens völlig in Ordnung ist, weil dann alle lieber etwas anderes hätten spielen sollen). „Tempo“ ist das größte Problem des Wettstreits, denn die Diebe haben es nicht eilig und trotten eher gemächlich dahin – Entweder ist die Bewegungsreichweite zu klein oder der Spielplan zu groß. Im Ergebnis dauert die erste Phase des Spieles viel zu lange – in der zweiten geht dann zwar auch nicht gerade die Post ab, aber das Spiel fokussiert sich auf einen Schauplatz und das ist gut für die Spannung. Die zufällig gezogenen Aktionskarten haben aber  zu wenig Bewegungen und beschleunigen das Spiel daher nicht ausreichend. Andere Aktionskarten wurden bei uns ständig ausgetauscht, wieder andere fühlen sich sehr ähnlich an. Das wäre mit Kombinationen aus Bewegung + Aktion vermeidbar – zwar lässt sich eine solche Kombo programmieren, aber oft ist das Risiko zu groß, dass zwischen dem einen und dem anderen Schritt fatales passiert zu groß, als dass man das ausreichend oft nutzen würde.

Neben dem Tempo enttäuscht auch, dass es zu schwierig ist, sich tatsächlich gegenseitig etwas wegzunehmen. Wer bestimmte Karten meidet, kann praktisch kein Ziel seiner Kollegen werden. Das ist natürlich eine Art den Chaosfaktor zu limitieren, aber da hier eigentlich der Witz ist, dass man „Fang den Diamant“ spielt, spielt Wettstreit der Diebe vielleicht etwas zu sicher. Daher wird man eher die Wachen auf den lieben Kollegen hetzen (was zudem auch mit einer größeren Vielzahl von Aktionskarten möglich ist), aber bei nur 5 Runden Zeit sind die Diebe oft einfach zu langsam, um dann den Gewinnerstein auch noch aus der entsprechen Asservatenkammer mitgehen zu lassen. So ist das Rennen um den Auto-Win oft zu schnell beendet. Das macht erst mal zwar nichts, da die Frage, wer überhaupt die Stadt verlassen kann und ob man selbst dabei ist, auch schon spannend ist, aber die Gefahr besteht eben, dass Optimierer den Siegesdiamanten ganz links liegen lassen und den Kleinklunkerkram abgreifen – und wenn das zu viele machen, wird das Spiel noch langsamer und verliert zudem an Pfeffer.

Ich ärgere mich ein bisschen, dass Wettstreit der Diebe nicht so ganz auf den Punkt designed ist, wie ich es gerne hätte, denn der interessante Kern ist ja da. Ich bezweifle auch nicht, dass man mit diesem Diebeswettstreit seinen Spaß haben kann, wenn alle flott spielen und ein bisschen auf Krawall gebürstet sind – ich hatte ihn bisweilen. Aber in der jetzigen Form ist das Verhältnis zwischen Aufwand und Ertrag leider dann doch noch etwas zu suboptimal.

Peer Sylvester

Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.
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