Jelly Jelly Games ist ein Verlag aus Japan, der mir zum ersten Mal in #Spiel24 aufgefallen ist (obwohl er bereits zum dritten Mal da war). Vier Spiele haben sie dieses Jahr dabei: Fixer, ein Stichkartenspiel mit sehr cooler Graphik, Minecart Town, eine Legespiel, bei denen man versucht kleine Städte zu errichten so wie YUBIBO und Dinky Dungeon, die ich mitgenommen, gespielt und hier beschrieben habe:
YUBIBO
Autor: Magnet
Für 2-8 Personen ab 6 Jahren
Spieldauer: 5 Minuten (+/- 5 Minuten je nach Personenanzahl und Geschicklichkeit
Das erste Spiel in Essen was ich mir nach einer Partie direkt gekauft habe. Vermutlich sagt ein Bild mehr als tausend Worte:
Ja, es ist eine Art kooperatives Mikado, bei dem aber die Stäbchen zwischen den Fingern aufgeteilt wird.
Die Aufgabenstellung ist einfach: Eine bestimmte Anzahl von Stäbchen auf diese Weise in der Luft zu halten – ein Stäbchen zur Zeit. Zufällig wird bestimmt, welcher Figur und wessen Hand mit der eigenen Hand verbunden werden muss. Der Rest gibt sich. Mit „gibt sich“ meine ich: Arrgh! Wie solle ich das noch ein Stäbchen auf den Finger bekommen! Und du musst dichter ran, nein nicht so dicht und passt auf….
Was ist da passiert???
Also, man zieht ganz sutsche eine Karte: OK, ich muss meine Hand mit dem Daumen von rot verbinden. OK. Kein Problem. Nächste Karte: Blau verbindet meinen kleinen Finger mit Blaus Ringfinger. Wäre einfacher, wenn ich nicht bereits mit rot verbunden wäre, aber gut. Nächste Karte. Jetzt muss Rot sich nochmal mit mir verbinden, aber anderer Finger, also muss die Hand gedreht werden, ohne dass ein weiteres Stäbchen runterfällt… Und wenn ich das geschafft habe, muss ich eine Karte ziehen und das heißt ich muss mich auf jeden Fall nochmal mit jemanden verbinden. Hoffentlich wenigstens nicht mit… doch, nochmal der kleine Finger. Wenigstens muss Blau sich nur mit Rot verbinden, da ist ja noch nicht viel los… Aber die Hände sind ja schon sehr bei mir mit eingeloggt… ob das klappt???
Mal ehrlich, ich könnte jetzt über die kulturhistorische Bedeutung des ganzen Zeitgeistes schreiben, aber man spielt kooperatives Twister-Mikado mit Fingern. Es sollte klar sein, warum das Spaß macht. Die Herausforderung ist originell, es gibt beeindruckende Verrenkungen und Stäbchen und vor allem viel zu lachen. Je mehr Leute mitmachen, desto schwieriger wird die Aufgabe naturgemäß, aber desto größer auch der Spaß und das Hurrah, wenn es klappt. Yubibo ist eines der typischen japanischen Spiele: Einfach, originell, purer Spaß. Nur zu ehrgeizig sollte man nicht sein – erfolgreich geschafft habe ich es bislang nur ein einziges Mal…
Dinky Dungeon
Autoren: Shun und Aya Tagushi
Für 2-4 Personen ab 10 Jahren (auch schon ab 8, wenn ausreichend Englisch – und Lesekenntnisse vorhanden)
Spieldauer: 15 Minuten
Beim Schreiben dieser Zeilen ist Dinky Dungeon überraschenderweise die am häufigsten gespielte Neuheit der Messe. Dafür gibt es drei Gründe:
- Es geht schnell
- Meine Kinder lieben es
- Es geht schnell.
Dinky Dungeons wurde mir als Love-Letter-ähnliches Spiel vorgestellt und dieser Vergleich ist gleichzeitig sehr falsch und sehr richtig. Ich weiß woher er kommt: Wie LL ist auch DD ein Spiel mit einer Alliteration als Titel. Außerdem besteht der Zug darin, dass man eine Karte aufnimmt und eine spielt und alle Karten Charaktere sind, deren Fähigkeit man beim Spielen nutzt. Entsprechend findet man die Regeln auf den Karten. Der Vergleich mit Love Letter wird aber bereits ab diesem Punkt schief, denn hier sind es deutlich mehr Charaktere und deutlich komplexere Charaktere und dadurch ist vor der ersten Partie erst einmal ordentlich lesen angesagt und die Einfachheit von Love Letter fehlt. Zudem ist Love Letter ein Bluffspiel und Dinky Dungeon ist eher eine funktionierende Version von Munchkin:
Wir hauen uns nicht aus dem Spiel, sondern streiten uns um Punktekarten. Entsprechend sind die Charaktere alle darauf ausgerichtet, diese (verdeckten) Punktekarten auf unterschiedliche Art und Weisen zu akquirieren und/oder anderen vorzuenthalten: Mal geschieht dies gezielt (Punkte heraussuchen), mal zufällig (einfach ziehen), mal mit kleinen Zock-Elementen(z.B. einen Typ Punktekarten ansagen und so lange ziehen, bis diese Sorte kommt oder rechtzeitig aufzuhören).
Dabei ist Dinky Dungeon zwar ein „gemeines“ Spiel, aber kein „bösartiges“. Die Effekte, die man ggf. anderen um die Ohren haut sind eher kleine Streiche, keine unfairen Tiefschläge: Selbst wenn jemand es darauf anlegen würde, zu versuchen, jemanden gezielt zu Boden zu treten, würde, diese Person bald bemerken: Das geht nicht wirklich. Die „fiesen“ Charaktere zwingen zum Abwerfen einiger Punktekarten, maximal eine kann man von jemand anderen rauben. Meistens streift man selbst durch Punktstapel oder Ablagestapel und hofft auf Siegpunktkarten, ohne jemanden vors Schienbein zu treten.
Nichts hier wird einen umhauen, die nächste Gelegenheit zum Sieg kommt bestimmt! Emotionen werden am Tisch erzeugt, aber Frust gehört nur dazu, wenn man hier versucht über drei Runden im Voraus zu planen. Die Partien gehen auch nie so lange, dass sich Fronten verhärten könnten – man spielt eher eine neue Partie und die läuft dann sowieso garantiert ganz anders. Wie wenig Boshaft Dinky Dungeons ist, kann man daran erkennen, dass es hier anders als bei anderen Take-That-igen Aktionskartenspielen durchaus möglich ist, zweimal hintereinander zu gewinnen.
Dinky Dungeons ist eben eher freundschaftliches Gefrotzel denn eine Schlägerei. Und genau deswegen funktioniert es so gut.
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