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Ãœber die Entstehung der Arten

Verlag: Spielfaible
Autoren Gerard Ascensi, Ferran Renalias
Spieleranzahl 2-4 Spielende
Alter ab 9 Jahren
Spieldauer: 45-80 Minuten

In meiner Liste von möglichen Spielthemen steht „Darwins Reise zu den Galapagosinseln“ weit oben auf der Liste: Es ist ungewöhnlich, es ist ein Sachverhalt, der weitestgehend unkriegerisch ist, es ist eine historische Gegebenheit, die recht bekannt ist und zudem pro Wissenschaft. Außerdem bietet es die Möglichkeit für schönes Artwork und Spielatmosphäre. Kein Wunder also, dass mich Ãœber die Entstehung der Arten gleich anmachte – nicht zuletzt auch weil die graphische Gestaltung stimmte.

Über die Entstehung der Arten ist im Kern ein Auftragserfüllungsspiel, aber eines mit einem interessanten Twist: Normalerweise laufen Spiele dieses Genres so ab: Die Spielenden nehmen Dinge vom Brett und legen diese vor sich ab. Irgendwann werden diese Dinge dann abgegeben um einen Auftrag zu erfüllen.

Bei Ãœber die Entstehung der Arten dagegen werden keine Rohstoffe genommen. Stattdessen werden Rohstoff auf dem Brett mit Würfeln „markiert“. Dadurch können dieselben Rohstoffe von verschiedenen Spielenden mehr oder minder gleichzeitig „gesammelt“ und verwendet werden. Die Einschränkung hier sind nicht die anderen Leute am Spieltisch, sondern die Topologie der Plättchen: Um einen Auftrag zu erfüllen, muss dieser auf dem Spielbrett abgelegt werden. Die Rohstoffe, die zur Auftragserfüllung abgegeben werden sollen, müssen von Plättchen stammen, die benachbart zum Auftragsplättchen liegen. Nach einer Belohnung für die Auftragserledigung wird aus dem Auftrag eine neue Rohstoffquelle. Das sorgt für eine interessante Dynamik; Insbesondere können Rohstoffquellen nur eingeschränkt überbaut werden (und ab einem gewissen Punkt gar nicht mehr), so dass ins Auge gefasste Bauplätze blockiert werden. Im Ergebnis versucht man mit seinen Würfeln Bauplätze so zu markieren, dass einerseits viele Rohstoffquellen erschlossen werden können, aber auch so, dass man auch Bauplätze für die Aufträge hat und idealerweise auch flexibel bleibt. Naturgemäß ist die Mitte recht beliebt – ist die aber einmal voll gebaut, dann drängt es einen dynamisch immer weiter nach außen. Ãœber die Entstehung der Arten stellt eine interessante logistische Aufgabe, die ich so noch nicht gesehen habe (ganz vage erinnert mich die Dynamik an Pandoria von Allers/Eisenstein). Diese Aufgabe ist also neuartig und interessant. Die Spielenden können sich durchaus gegenseitig blockieren, aber nicht so brutal, dass es wehtun würde. Das Spiel schafft es hier durchaus Spannung ohne allzu großen Frust zu erzeugen – irgendwas geht immer. Allerdings begünstigt das System gerade im letzten Drittel eine effiziente Spielweise – wer am Schluss noch zu viele Würfel übrig hat, wird verlieren. Das Ende ist nicht so fein austariert, wie der Rest des Spieles.

Thema ist gut, Mechanismus ist stark – aber es gibt keinerlei Verbindung der beiden. Wie aus der Beschreibung oben vermutlich bereits deutlich wurde, ist das Spiel absolut abstrakt. Keine der Handlungen im Spiel ist irgendwie durch das Thema erklär- oder ableitbar. Nichts an dem Thema hilft einem dabei Spielregeln zu lernen oder eine Taktik auszuarbeiten. Im Gegenteil: Das Thema steht dem Spiel eher im Weg. Das Schiff, die Beagle, fährt zwischen den Plättchen hin und her und bildet so eine Zeitleiste (Wenn die am Ziel ist, ist das Spiel zu Ende). Es gibt aber keinerlei Beziehung zwischen jener Beagle und den Plättchen der Auslage. Der einzige Effekt, den die Bewegung des Schiffes zwischen den Plättchen hat, ist dass es einen schwerer macht, zu erfassen, welche Rohstoffquellen zu welchen Feldern benachbart sind. Und das ist ohnehin schon schwer, denn die schönen Tierzeichnungen nehmen den Hauptplatz ein, sind spielerisch aber irrelevant. Eine rein abstrakte, klarere Ikonographie hätte hier geholfen sich auf die Dinge konzentrieren, die wichtig sind. Ich habe die Fähigkeit die Graphik ausblenden zu können, viele meiner Mitspieler aber nicht. Und auch mir wäre sehr geholfen gewesen, wenn zumindest die Plättchen, die nicht überbaut werden können, sich farblich absetzen würden. Die ganze graphische Gestaltung ist zwar schön, aber leider etwas kontraproduktiv.

Das ist nicht dem Thema anzulasten, aber ein Spiel, in denen tatsächlich ge- und überbaut werden würde – und seien es bloß Städte – hätte eine deutlich bessere Einheit ergeben und den Spielenden geholfen, das Spiel zu erfassen. So macht es das Spiel einem leider unnötig schwer, die durchaus reizvolle Aufgabe auch lösen zu können.

Peer Sylvester

Brettspielradio

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