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ti4

Twilight Imperium 4

Verlag: Fantasy Flight Games (Vertrieb: Asmodee)
Autor: Christian T. Petersen
Spieleranzahl: 3-6
Alter: ab 14 Jahre
Spieldauer: Etwa 1 Stunde pro Spieler

Vorweg: Als Twilight-Imperium-Neuling betrachte ich im folgenden die vierte Edition als solche. Georgios schreibt unter dem Strich dann für TI-Veteranen einen Vergleich mit der dritten Edition

Vielleicht wundert sich der eine oder andere Leser darüber, dass ich hier einen Leviathan wie Twilight Imperium bespreche, bin ich doch als ein Freund der kurzen Spiele bekannt, der komplexe Euros eher vermeidet und der über Eclipse geschrieben hat „Das Hirn bewundert es, das Herz spielt lieber etwas anderes.“

Ja, die Spieldauer ist tatsächlich für mich als Familienvater mit Vollzeitjob rein zeitmäßig ein Problem. Inhaltlich aber mag ich thematische Spiele, deren Komplexität vom Thema her kommt und nicht nur dem Impuls entstammt, Spiele unübersichtlicher zu machen. 1830, Republic of Rome, Civilization oder Archipelagos sind Spiele, die ich bei all ihren Fehlern, gerne spiele wenn es die Zeit denn mal erlaubt. Twilight Imperium gehört in diese Reihe absolut hinzu.

Dabei muss ich als erstes quantifizieren: „Eine Stunde pro Spieler“ ist nicht zu lang, wenn das Spiel gut auch zu dritt oder zu viert funktioniert – und das tut es. Vor allem braucht es keine Vollbesetzung, auch wenn man gerne anderes hört. Auf keinen Fall sollte man auf Twilight Imperium nur deshalb verzichten, weil man nie sechs Leute für einen halben Tag ranbekommt – Wer vier Stunden und drei Mitspieler erübrigen kann, wird ebenso gut bedient.

Ein größeres Argument gegen den Kauf von Twilight Imperium ist der Preis, der durch das umfangreiche Material bedingt ist, aber der natürlich auch spielerisch gerechtfertigt sein muss. Und damit sind wir dann voll in die Rezension eingestiegen:

TI4 klingt wie der T1000, ist auch ein 4x-Spiel und ein Zivilisationsspiel nach meiner Definition: Man spielt ein Weltraumvolk und erobert den Weltraum. Und das mit einem durchaus raumgreifenden Materialaufwand, der auch ein Gloomhaven was Tischpräsenz betrifft an die Wand spielt (nicht was Schachtelgröße betrifft natürlich, aber Gloomhaven verwendet ja niemals alle Teile gleichzeitig).  Bei meiner ersten Partie war ich entsprechend nervös: Würde ich klarkommen? Würde ich Spaß haben oder damit beschäftigt sein, das Spiel zu lernen? Und würde ich als eher konfliktscheuer Spieler, der gegenüber Würfelkämpfen eher so semi-begeistert ist, mithalten können? Wie sich herausstellte sind alle diese Sorgen unberechtigt gewesen!

Regeltechnisch hatte ich einen Vorteil: Alle Mitspieler waren Veteranen und so musste ich das Spiel nicht übers Regelwerk lernen – Was aber gar nicht so furchtbar gewesen wäre, denn FFG hat (und den Satz schreibe ich nicht oft) ausgezeichnete Arbeit geleistet, was Regelheft und Referenzbuch betrifft. Es hilft aber vermutlich, dass das Regelwerk in den drei Editionen zuvor Zeit hatte rundgeschliffen zu werden – Trotz vieler beweglicher Teile, hält sich die Regelfizzligkeit in Grenzen.

Was den Einstieg enorm erleichtert ist, das man vom Spiel auch schön eingeführt wird: Man startet mit einem Volk und als solches hat man schon eine gewisse Grundausrichtung, denn die Völker haben unterschiedliche Vorteile und diese Vorteile will man ja nutzen! Jemand der gut kämpfen kann wird eher den Konflikt suchen, als jemand, der gut handeln kann. Was man auch tut, man startet in seinem Planetensystem und wird erst einmal in Ruhe aufbauen und die unmittelbare Umgebung erkunden. Geheime und Offene Ziele sorgen für, nunja, Ziele, auf die man erst einmal kurzfristig den Blick werfen kann. Hinzu kommen Aktionskarten mit schicken Effekten, die man natürlich auch irgendwie nutzen will. In der Gesamtheit sorgen diese Elemente dafür, dass das Spiel eine Grundstruktur bekommt. Man hat relativ große Freiheiten, wie man das Spiel gestalten möchte (während des Spieles kommen mehrere Ziele dazu und man kann seine geheimen Ziele auch austauschen), ist aber nicht überfordert, ob der Möglichkeiten.

Diese Struktur setzt sich über das ganze Spiel über fort: Es werden immer mehr Möglichkeiten eröffnet zu punkten und auch das Universum öffnet sich immer weiter: Mehr Systeme stehen zur Verfügung, mehr Raumschiffe und mehr Technologien. Das Spiel endet wenn ein Spieler zehn Siegpunkte erreicht hat und das bedeutet, es endet, bevor ein Spieler den anderen uneinholbar entfleucht ist oder jemand abghängt wurde. TI4-Partien gehen immer knapp aus – und zwar so knapp, dass oft gewissermaßen der Tiebreaker entscheidet, also wer zuerst in einer Runde die Aktion durchführen konnte, die den zehnten Siegpunkt bringt. Das ist durchaus planbar, aber wer das unbefriedigend findet, sollte bis 12 Punkte spielen, ich bin mit 10 und der damit verbundenen Spannung bislang sehr zufrieden.

Siegpunkte sind hier übrigens optimal eingesetzt, denn Punkten kann man (aufgrund der Ziele) auf verschiedene Art und Weisen: Man kann den geheimnisvollen Planeten im Zentrum erobern, wodurch man jede Runde (!) einen Siegpunkt bekommen kann – man sich aber entsprechend verteidigen können sollte, da man mit der Eroberung ein großes Fadenkreuz auf seine Stirn zeichnet. Oder man verlegt sich lieber auf Erforschen neuer Technologien  oder dem Entdecken neuer Systeme und hält sich im wesentlichen aus dem gröbsten raus, um regelmäßig über die Aufträge zu punkten. Anders als bei anderen 4X-Spielen, wo man am Ende des Tages sowieso alles machen muss, nur in verschiedenen Grautönen, kann man hier tatsächlich unterschiedliche Strategien (anstelle von unterschiedlichen Taktiken) fahren.

Was Twilight Imperium aber von vergleichbaren Spielen abhält sind in meinen Augen zwei Dinge: Klare, einfache Regeln wo andere Spiele mit Komplexität protzen und den Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Völkern.

Als Beispiel für ersteres sei das Technologiesystem genannt: Statt eines Techtrees gibt es Karten mit Bedingungen drauf. Diese Bedingungen können durch eroberte Planeten oder eben durch bereits erforschte Technologien erfüllt werden. So ist auf der einen Seite gewährleistet, das z.B. die große Wumme erst verfügbar wird, wenn man schon irgendetwas erfunden hat, was mit Projektilen arbeitet, andererseits aber der genaue Weg nicht festgelegt bleibt: Einfach und elegant, aber viele Freiheiten erlaubend . Und so sind die meisten Regeln: Der Raumkampf ist in erster Linie gewürfel, basierend auf den einzelnen Raumschifftypen. Jedes Schiff trifft mit einer bestimmten Zahl oder der Gegner sucht sich aus, was kaputt geht . Einfach und elegant und damit einigermaßen abschätzbar. Selbst die Rundenstruktur ist elegant:  Jeder sucht sich eine Aktion aus, die er auf jeden Fall machen möchte (Jede ist nur einmal verfügbar). Das legt gleichzeitig die Spielreihenfolge fest. Die Spieler können, wenn sie dran sind, die gewählte Aktion (einmal pro Runde) durchführen oder eine andere – etwa Einheiten bewegen oder eine Karte spielen. Sie müsse „ihre“ Aktion aber irgendwann durchführen und erlauben damit gleichzeitig den Mitspielern, ähnlich Puerto Rico, eine assoziierte Aktion. Auch hier gilt: Es gibt viele Möglichkeiten und die Wahl der Möglichkeit, also die Strategie ist entscheidend für den Spielsieg, nicht das pure Optimieren der Logistik.

Bis hierhin kann man sagen: Ja, das ist alles sehr schön, aber es ist noch nicht der Teil, der Twilight Imperium aus anderen 4x-Spielen hervorhebt. DIESER Teil ist die Interaktion. Da wäre einmal der abstrakte, aber geniale Handel: Spieler produzieren Krams. Der heißt tatsächlich so ähnlich und man weiß nicht, was das eigentlich ist, außer dass man das Zeugs nicht braucht – Vermutlich sind es Schneekugeln oder Kühlschrankmagnete. Tauscht man aber diesen Tinnef mit einem Nachbarn, so bekommen beide Spieler das eingetauschte als Gold. Dadurch ist Handel immer gut, weil immer beide Partner davon profitieren. Darüber hinaus sind natürlich Bündnisse möglich, wie bei allen anderen 4X-ern auch, hier bekommen die Spieler aber noch zwei weitere Werkzeuge in die Hand: Verträge, mit denen sie andere Spieler bestechen können, und die quasi Mini-Aufträge sind und Gesetze. Letztere kommen erst ins Spiel wenn der oben erwähnte mysteriöse Planet besetzt wurde – der galaktische Rat. Jetzt wird jede Runde über etwas kartenbasiertes abgestimmt, wobei jeder mit seinen Planeten stimmen kann – Ein großes Feld für Bündnisse, aber auch um Führende wieder einzufangen etc. Ich würde nicht soweit gehen zu sagen, dass die Gesetze der Kern von Twilight Imperium darstellen, aber sie sind ein großes Alleinerstellungsmerkmal. Mir fällt auf Anhieb kein anderes Spiel ein, bei dem man tatsächlich so sehr das Gefühl hat, wirklich politisch für sein Volk tätig zu werden, statt nur Krieg zu führen und Gebäude zu bauen.

Twilight Imperium 4 ist ein Event-Spiel: Das gilt zum einen in dem Sinne, dass man es kaum jede Woche spielen wird, außer man hat eine wirklich eingeschworene Gruppe. Nein, eine Partie TI4 ist schon vom reinen Aufwand her etwas besonderes. Es sticht aber auch spielerisch in einer Art und Weise hervor, wie es andere Weltraumspiele wie Eclipse nicht tun. TI4 hat dieses epische Spielgefühl, das eben auch die oben erwähnten Spiele wie Civilization oder auch Archipelagos (in der langen Variante  zumindest) auf den Tisch bringen;  Man hat beim Spielen das Gefühl Teil einer Geschichte zu sein, ja Teil eines Universums. Das ist ein Gefühl, dass einem nur wenig Spiele geben können.

 


Twilight Imperium 3 vs Twilight Imperium 4

Die Unterschiede zwischen der 3. und 4. Edition von Twilight Imperium halten sich die Waage zwischen auffällig und schnell übersehen. Es ist jedoch ihr Zusammenspiel, weshalb sich die neue Edition sowohl vertraut als auch frisch anfühlt. So fällt gleich zur ersten Runde auf, dass die „Secret Agendas“ aus der 3. Edition überarbeitet wurden. Sie sind zwar nur noch 1 Siegpunkt wert, fühlen sich aber sehr viel schaffbarer an. Man muss nun nicht seine gesamte Strategie umkrempeln, um mit viel Glück in etwa 4 Runden sein Ziel für zwei läppische Punkte erreicht zu haben. Stattdessen kann man mehrgleisig fahren – wie es sich für Twilight Imperium gehört – und mehr als eine Agenda pro Runde erfüllen.

Überhaupt ist die 4. Edition weit weniger knauserig bei der Punktevergabe. Schon ab Runde 2 sollte ein halbwegs versierter Spieler Punkte nach Hause holen können. Das reduziert nicht nur die Spielzeit, sondern belebt auch das Spielgefühl. Das eigene Imperium ist nicht mehr ein behäbiger Koloss, der sich schleppend in Richtung Siegpunkte bewegt. Die Entscheidungen aus Runde 1 zahlen sich nicht erst in Runde 4 aus. Stattdessen offenbart jede neu aufgedeckte Agenda neue Möglichkeiten und neue Ziele. Trotz der Masse an Spielmaterial weckt Twilight Imperium erneut ein Gefühl der Freiheit und das noch früher und häufiger als es beim Vorgänger der Fall war.

Das liegt unter anderem auch daran, dass die Politik-Phase nun erst im Laufe des Spiels frei geschaltet wird. Das hat einen subtilen, aber nachhaltigen Effekt auf das Spielgefühl. Man entscheidet in der Regel erst über Ämter und neue Gesetze, wenn die erste Expansion schon bewältigt wurde und die ersten Anzeichen vorhanden sind, wer die größte Gefahr am Tisch ist und wer ein vorerst unbedeutsamer Hinterwäldler.

Die entschlackte 4. Edition weiß zwar zu begeistern, aber so mancher Freund der Vorgängeredition wird wohl einige Details vermissen. Die von mir innig geliebten Abgesandten aus der 2. Erweiterung (Shards of the Throne) wurden ersatzlos gestrichen. Attentate vor einer wichtigen Abstimmung sind damit leider nicht mehr möglich. Auch Anführer, Söldner und Weltraumminen gibt es nicht mehr. Die Entdeckungsmarker, die auf unentdeckten Planeten auf einem warteten, fehlen ebenfalls. So erlebt man keine Überraschungen (positiv oder negativ), wenn man auf einem unkontrollierten Planeten landet. Überhaupt ist die Varianten-Freude der 3.Edition einem zweckorientierteren Spiel gewichen. So gibt es außer dem Aufbau für unterschiedliche Spielkonstellationen kein halbes Dutzend an Regelvarianten, wie man hier und da noch etwas für die eigene Gruppe verfeinern könnte.

Das liegt aber auch zum Teil daran, dass einige dieser Varianten fester Bestandteil des Grundspiels geworden sind. Sämtliche Alienspezies aus beiden Erweiterungen liegen nun bei. Ebenso die Flaggschiffe und Konzessionen, wurden übernommen und verbessert. Dem Schachern mit Gefälligkeiten steht nun nichts mehr im Wege.

Ob die fehlenden Regelergänzungen in einer etwaigen Erweiterung nachgereicht werden, wird wohl unklar bleiben. Allerdings soll man niemals nie sagen, denn schließlich erschien auch die zweite Erweiterung zur Vorgängeredition gut sechs Jahre nach Veröffentlichung des Grundspiels. Vielleicht lässt sich Fantasy Flight Games dieses Mal nicht ganz so viel Zeit.

 

Peer Sylvester
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