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Temple Rush

Verlag: funbot
Autor: Jacob Berg
Für 1-4 Spielende
Ab 8 Jahren
Dauer: 25-35 Minuten

Temple Rush ist bunt, kurz und für Kinder geeignet. Das sollte für so manche Kaufentscheidung genug sein. Falls man einen Blick unter die Haube des Spiels werfen möchte, dann entdeckt man vermutlich Folgendes. Das Konzept von Temple Rush ist schnell umrissen. Man konstruiert Stein für Stein einige Gebäude, welche in ihren Silhouetten einer der drei ausliegenden Zielkarten entsprechen müssen. Wem das in weniger Zügen als der Konkurrenz gelingt, erhält die jeweilige Karte und die darauf verzeichneten Siegpunkte. Nach einer festen Anzahl errichteten Gebäude ist das Spiel zu Ende. Punktesieger, usw. usf.

Autor Jacob Berg hatte vor einigen Jahren eine ähnliche Idee bereits mit City Blox umgesetzt. Dort lag die Silhouette jedoch flach auf dem Boden und man musste nach – für Kinder überraschend aufwändigen Regeln – bauen und den Ausschnitt der Plankarte auf das Gebäude legen. Schlüpfte der gesamte Bau durch das Loch, dann war man erfolgreich.

Temple Rush dreht dieses Konzept um 90° Grad und taucht das Ganze in ein etwas unverständliches „forschende Abenteurer im Dschungel“-Thema. Unverständlich, weil es weder die Regeln zu erklären weiß, noch dem Planen, Bauen und Abwägen irgendeine erzählerische Dimension abgewinnt. Dafür ist es jedoch schön bunt und viel mehr benötigen abstrakte Spiele ja oft nicht. Project L sei hier als Beispiel genannt.

Dieser Vergleich lässt sich auch noch ein wenig weiter strapazieren, da beide Spiele ein verwandtes Spielgefühl aufweisen. Aber an Stelle einer Liste an möglichen Aktionen und der Rechnerei wie man auf dem kürzesten Weg an den gewünschten Spielstein gelangt, nehmen Würfel einem die Planung ab, welchen Stein man als nächstes verwerten muss. So muss man sich überlegen ob und wie der Stein eingesetzt werden kann, um die angestrebte Silhouette nicht zu zerstören. Das umgeht die eher verkopfte Planungsphase und zwingt uns sofort einen greifbaren Spielstein irgendwie in unseren Bauprojekten unter zu bekommen.

Nicht mal Bob der Baumeister fragt, ob wir das schaffen

Das ist nicht ganz ohne Reiz und der Wettlauf in möglichst wenig Zügen die richtigen Zielkarten erfüllt zu haben, ist ein erprobtes und von vielen anderen Spielen bereits bestens bedientes Konzept. Hier ist es einfach und zugänglich genug gehalten, um weder Kinder noch Seltenspieler*innen abzuschrecken. Diese hohe Zugänglichkeit geht aber leider auch ein wenig auf Kosten der Spannungskurve. Da die Aufgabe des Spiels außer räumlichen Vorstellungsvermögen wenig von den Spielenden abverlangt, hat man sich nach einer Partie meist satt gespielt. Selbst die einmaligen Sonderfähigkeiten oder kleineren Punktevorteile können das überschaubar gleich bleibende Spielgefühl nicht nennenswert auflockern.

Die größte Stärke von Temple Rush ist seine Zugänglichkeit. Sowohl die an LEGO erinnernden Spielsteine, wie auch die quietschbunte Aufmachung schüchtern niemanden ein oder erwecken den Eindruck man könnte sich die Regeln nicht erschließen. Wenn man also notorische Seltenspieler*innen aus dem eigenen Bekanntenkreis an den Tisch locken will, dann werden sie bei Temple Rush nicht behaupten können, das es zu kompliziert oder langwierig aussieht.

Die Schwäche von Temple Rush besteht darin, dass die dem Spiel zu Grunde liegende Aufgabe zwar Kinder und Seltenspieler*innen nicht überfordert, aber auch nicht nennenswert fordert. Man ist beschäftigt, aber auch nur exakt so lange wie das Spiel andauert. Die Aufgabe ist schaffbar und das dafür nötige Maß an geistiger Anstrengung reicht gerade nicht aus, um in einen Spielfluß einzutauchen. Es überbrückt die 25-35 Minuten, die es bis zum Ende des Spiels benötigt und das war es dann auch.

Georgios Panagiotidis
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