Autor: Shintaro Ono
Verlag: Allgames
Für 1-50 Spielende ab 8 Jahren (Vermutlich eher maximal 10 oder so)
Spieldauer: 10 Minuten
Dem ersten Legacy-Spiel, Risiko Evolution und den ersten Exitspielen wurde vorgeworfen, dass die Zerstörung von Spielmaterial nicht sehr nachhaltig sei. Die große Klammer der Kritik reichte von „Zelebrieren hemmunglosem Konsums“ bis „Eher ein umweltbedenkliches Gimmick“. Ich will nicht sagen, dass die Kritik ohne jegliche Grundlage gewesen wäre, aber ein bisschen hat sich der Blick diesbezüglich schon gewandelt: Ob zahllose Abreißblöcke in zahllosen Roll&Write-Varianten, ob Einmalspiele in der Größe eines Atlanten oder Miniaturen-Adventskalender: Die Spieleszene hat viele Wege gefunden, sich mit einer nicht allzu hohen Nachhaltigkeit zu arangieren. Gerechtfertigt erscheint mir das Zerstören von Spielmaterial zumindest dann, wenn es geschieht, um neue Spielerlebnisse zu bieten und dann auch nur, solange es Papier und Pappe betrifft. Und in diesem Segment gibt es mittlerweile Spiele aus der Roll&Write-Verwandtschaft, in denen man Papier mit dem Stift durchsticht, es faltet und knickt oder es mit Scheren bearbeitet.


Oder -womit wir bei Tearable Quest sind – eben das Papier zerreißt. In drei Runden müssen wir unser (identisches) Blatt in kleine Stücke reißen. Aber nicht in irgendwelche – es gibt dann schon ein paar konkrete Aufgaben; Insbesondere müssen wir bestimmte Kombinationen aus Waffen und Monstern so herausreißen, dass keines der Dinge, die wir haben wollen beschädigt ist und sonst nichts mehr auf dem Fetzen zu sehen ist. Profis berücksichtigen dann auch noch die Rückseite für Bonuspunkte. Ach so, das ganze geschieht übrigens alles auf Zeit.
Umwelttechnisch ist das Geschehen da unterm Strich nichts anderes als das Verwenden eines Kniffelblocks, nur dass man den Block anschließend noch in kleine Stücke zerreißt. Insofern muss man schon ein großer Fundamentalkritiker sein, um dem Spiel auf Nachhaltigkeitsebene böse zu sein. Die Frage ist daher:
Neues Spielerlebnis oder Gimmick? Und die Antwort ist „Ja!“
Es ist bemerkenswert schwierig eine neue Art von Geschicklichkeitsspiel zu entwickeln, insbesondere eines, bei dem weder geschnipst, noch geworfen oder gestapelt wird. „Papier reißen“ ist schon eine neue Tätigkeit (wenn auch vielleicht nicht so überoriginell, wenn man ehrlich ist), auch gerade weil die gestellte Aufgabe schon einigermaßen fordert.
Doch Tearable Quest bietet nicht allzu viel über eben jene Aufgabe hinaus. Es gibt einige wenige Variationsmöglichkeiten in der Aufgabenstellung, doch im Großen und Ganzen macht man doch immer das Gleiche auf zudem identischen Papieren. Das neue Erlebnis hat sich bald auserlebt und man hätte gerne ein etwas nachhaltigeres erlebt – und damit meine ich nicht den Papierverbrauch. Tearable Quest ist ein guter Witz, insbesondere im Kontrast zu anderen Spielen, aber auch Witz, der nicht allzu oft wiederholt werden kann, wenn man nicht tatsächlich an der Tätigkeit des Reißens an sich seine Freude hat (etwa wie meine Scrapbook-Erfahrene ältere Tochter, die den Rest der Familie in Grund und Boden spielt- ein Auffangbecken für unterschiedliche Skillsets gibt es hier nicht).
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