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Stellium und Baruka

Moderne Legespiele haben die gemeinsame Auslage größtenteils aufgegeben. Stattdessen puzzeln nun alle in ihren eigenen Auslagen herum. Wertungen sind bei den meisten Spielen ähnlich aufgebaut, so dass die Innovationen sich zumeist darauf beschränken, wie die Plättchen vor dem Ablegen aufgenommen werden.

Doch zufällig habe ich zwei Legespiele mit gemeinsamer Auslage kennengelernt, die sich zudem beide der klassischen Methode der Auftragserfüllung bedienen. Ziel ist es also jeweils bestimmte Konstellationen auf dem Spielbrett zu erreichen – obgleich die anderen mehr oder weniger zufällig dagegen arbeiten. Gelingt es den beiden Spielen trotz klassischem Ansatz „frisch“ zu wirken?

Stellium

Autor: Rémi Saunier

Verlag: Ankana/Boardgame Box

Für 2-4 Personen ab 10 Jahren

Spieldauer: 30-60 Minuten

 

Der Begriff „Legespiel“ist zugegebenermaßen bei Stellium nicht ganz passgenau – es ist vielmehr ein Einsetzspiel, da hier keine Plättchen gelegt werden (die in der Regel mit ihren Mustern passen müssen), sondern kleine Kugeln, die zudem beim Einsetzen einen Effekt auslösen. Dennoch ist die Bezeichnung auch nicht ganz falsch, denn Ziel des Einsetzens -und des Effektes – ist es eben das Basteln von bestimmten Kombinationen auf dem Spielbrett (etwa vier gelbe Murmeln in einer Linie) und somit wieder ein klassisches Legespiel-Motiv.

Die Macher von Stellium haben verstanden, dass Legespiele (und Verwandte) einen Gutteil des Spielreizes aus der Optik ziehen: Die verschiedenen Arten von Murmeln auf dem „Sternenhimmelbrett“: Das macht schon was her! Passanten (ein ewiges Problem in meinem Spielekeller) bleiben stehen und gucken erstaunt, was denn hier gespielt wird. Hinzu kommt der haptische Reiz, der durch die Kugeln erzeugt wird. Die verschiedenen Murmelsorten fühlen sich jeweils unterschiedlich an – kein reiner Gag, vielmehr soll man so dem Zieh-Glück weniger hilflos ausgeliefert sein. Dabei sind die Unterschiede nicht so klar, als dass man tatsächlich in jedem Fall das ziehen wird, was man braucht. Durch ein Zeitlimit sollen zudem große Fühlereien verhindert werden. Originell ist das schon.

Ich seh den Sternenhimmel, Sternenhimmel, Sternenhimmel O-o

Die Gefahr eines Über-Grübel besteht definitiv: Zum einen braucht man für seine Kombinationen bestimmte Farben. Also hilft es, wenn man diese dann auch zieht. Zum anderen braucht man oft auch einen bestimmten Effekt und der wird ebenfalls durch die Farbe bestimmt. Beides unter einen Hut zu bekommen ist nicht leicht und oft muss man sich für eines der beiden entscheiden, denn der benötigte Effekt, kommt oft nun einmal mit einer falschen Murmelfarbe.

Es gibt eine Designphilosophie, nach der man „Analysis Paralysis“ -also zu lange Grübelbedingte Wartezeiten – durch Informations-Overload bekämpfen kann. Die Idee besagt im wesentlichen, dass man ab einen gewissen Punkt sowieso nicht alles durchrechnen kann und deswegen die Züge aus dem Bauch heraus entscheidet. Meine Vermutung ist, dass Stellium mit dieser Idee im Hinterkopf designend wurde. Dabei ist es weniger die reine Anzahl an Informationen, die überlädt (die Auslage ist überschaubar), sondern die schier unmöglich zu überblickende Anzahl an möglichen Auswirkungen der Murmeleffekte. Auch wenn es einigermaßen antizipierbar ist, was die anderen versuchen zu machen, wird einem diese Information nichts nützen, zu viel kann passieren, zu viel hängt bereits davon ab, welche Murmeln gezogen werden. Mit mehr als zwei Personen wird man die Auslage zwischen den eigenen Zügen kaum wiedererkennen und lebt rein von der Hand in den Mund. Das ist wenig interessant, da rein situativ. Aber auch zu zweit wirkt das Spiel in erster Linie sperrig – das Gefühl des Überladung ist das, was am präsentesten ist. Das eigentliche Ziel der Überladung -Verhinderung von Grübeleien – wird dabei zudem nicht wirklich erfüllt. Jetzt wird sogar doppelt gegrübelt: Einmal welche Kugel man gerne ziehen würde und einmal welche man tatsächlich gezogen hat. Das Fehl-Ziehen könnte ein humorvoller Moment sein, aber er wird unter dem Verarbeiten der Implikationen der Murmel in der Hand begraben.

Stellium schafft es durchaus sich von klassischen Auftragserledigungs-Legespielen zu emanzipieren, aber das Gefühl der Überladung ist kein positives. Schade.

 

Baruka

Autor: Painter Ming

Verlag: Ming-Yi Design

Für 2-4 Personen ab 8 Jahren

Spieldauer: 45-90 Minuten

 

Auch bei Baruka basteln alle an derselben Auslage, das Spiel stellt also dieselben Fragen („Wie kann ich trotz Störfeuer der anderen meine Aufträge erfüllen?“) gibt aber gänzlich andere Antworten.

Die Hauptantwort ist: Wir versuchen unsere Plättchen nicht nur so zu legen, dass wir möglichst viele unserer Aufträge erfüllen, sondern auch so, dass die anderen unbewusst auch an unseren (geheimen) Aufträgen mitarbeiten. Das funktioniert zum einen deswegen, weil es nur drei Plättchensorten gibt, aber auch, weil neutrale Aufträge von allen erfüllt werden können und so als Vorlagengeber dienen. Außerdem ist die schiere Anzahl an Aufträgen bei Baruka deutlich größer als bei Stellium, so dass man in den ersten Runden eigentlich ständig etwas erfüllen kann. Das fühlt sich gut an, zumal es neben Siegpunkten auch kleinere Belohnungen gibt.

Es wird voll

Doch wo alle Köche an einem Brei herumpuzzeln, geht es nicht nur harmonisch zu; Mindestens so oft, wie andere unwissentlich etwas konstruktives leisten, machen andere auch gerne die eigenen Pläne ebenso unwissentlich kaputt. Auch hier ist es eine Ebene des Puzzles so zu legen, dass man flexibel bleiben kann. Da dies aber nicht immer möglich ist, gibt es Kompensationsmöglichkeiten; einmal mit Hilfe von Sonderkarten, die man mit Plättchen kaufen kann (was vom Preis her gut gelöst ist und eine echte Entscheidung darstellt) und einmal mit Hilfe von „Erweiterungsplättchen“, mit denen die mögliche Auslagenfläche vergrößert werden kann. Das sorgt insbesondere gegen Ende noch für überraschende Möglichkeiten.

Eine Ecke in Nahaufnahme (weil ich das Foto noch im Speicher hatte)

Baruka ist im Kern ein sehr gutes Legepuzzle, genau mit der richtigen Menge aus Interaktion, die dank der Kompensationsmöglichkeiten nicht frustriert, sondern herausfordert. Auch der Glücksfaktor -wie gut passen die Aufträge der Spielenden zueinander? – ist angemessen und wird tatsächlich durch die Spielerreihenfolge ausreichend kompensiert. Leider ist Baruka an den Rändern des Design nicht so ganz gelungen.

Obwohl es in Baruka sehr viel wahrscheinlicher ist, als bei Stellium, dass andere zufällig auch die eigenen Aufträge erfüllen und es etwas mehr Kompensationsmöglichkeiten gibt, wenn sie es nicht tun, ist auch Baruka kein Spiel für die Maximalbesetzung – Die Wartezeiten sind zu lang, kleine Unwuchten in den Spezialfähigkeiten treten viel deutlicher zu Tage und das Spielmaterial geht aus, was ein frustrierender, kein spannender Effekt ist. Zu zweit tritt dieses Problem nicht auf und die Länge ist angemessen, aber das Zentralpuzzle ist weniger spannend, zu zweit ist es fast schon zu leicht die Aufträge zu schaffen. Zu dritt hat man aus beiden Welten das beste (Interaktion), aber auch das schlechteste (Plättchen gehen aus, was einige teuer erkaufte Sonderkarten ad adsurdum führt) und auch die Spieldauer ist etwas länger, als sie sein müsste. Zu dritt ist das aber eher nervig, zu viert ist Baruka wirklich nicht empfehlenswert. Als Ergebnis mag ich Baruka durchaus, weiß aber nicht mit wem und vor allem in welcher Besetzung ich es tatsächlich auf den Tisch bringen würde. Zumal die Partien je nach den Synergien am Tisch auch recht unterschiedlich verlaufen können- ein bisschen Feinschliff fehlt mir bei Baruka leider dann doch, um es empfehlen zu können.

 

 

Peer Sylvester
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