Verlag: Repos / Asmodee
Autor: François Romain
Spieleranzahl: 3-6
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: 30 Minuten (etwa 5-6 Minuten pro Person)
So Kleever stellt ein Rätsel in den Mittelpunkt des Designs. Damit liegt das Spiel voll im Trend; selten sind so viele Rätselbasierte Spiele erschienen. Dabei meine ich mit „Rätsel“ nicht, dass die Spielenden ein Logistikpuzzle bekommen oder versuchen die beste Reihenfolge für ihre Handkarten zu bestimmen. Ein „Rätsel“ hat vielmehr eine klare Lösung, die nicht von den anderen Personen am Spieltisch oder irgendwelchen Zufallsereignissen abhängt. Gerade diese Eigenschaft wiederspricht aber erst einmal der Idee eines Spieles, welches ja nicht zuletzt davon lebt, dass man nicht weiß, wie es ausgeht und was passieren wird und bei dem wir Dinge durch unsere Aktionen verändern wollen.
Bei Escape- oder Krimispielen -naturgemäß der Spieltyp dem man am ehesten mit „Rätseln“ assoziiert – werden daher oft auch spielerische Elemente eingebaut, etwa das Handhaben von Karten oder Verplanen einer beschränkten Anzahl von Aktionen. Kommunikationsspiele, zu denen So Kleever gehört, lassen dagegen das Rätsel von den anderen Mitspielenden am Tisch stellen.
In diesem Fall nehmen sich alle vier kleine Quadrate, auf deren Kanten Begriffe stehen und legen diese jeweils zu einem 2×2-Quadrat zusammen. Hier kommt es jetzt nur auf die Seiten des Quadrates an – die zeigen (wer hat mitgerechnet?) je 2 Begriffe. Diese gilt es jeweils mit einem Überbegriff, einem Ein-Wort- Hinweis (bekannt aus Just One oder Codenames) zu verbinden. Dann wird alles entpuzzelt und jeder zieht ein zusätzliches Quadrat, mischt alles, und die anderen versuchen das Quadrat anhand der Hinweise zu rekonstruieren.
Das Rätsel im Zentrum von So Kleever ist ein gutes: Es ist klar – auch wer nur ein Foto sieht, weiß sofort genau was zu tun ist. Da jedes Quadrat an zwei Seiten angrenzt, gibt es meistens genügend Redundanzen, um sich der Lösung einigermaßen sicher zu nähern. Und die Lösung ist eindeutig. Nicht zuletzt ist auch das Erstellen des Rätsels, also das Überlegen passender Hinweise reizvoll.
Dem Drang zumindest ein bisschen zu gucken und zu knobeln kann man kaum entgehen
Allerdings fehlen jegliche spielerische Elemente, die über das Rätsel hinausgehen würden. Just One – das auf der Packung von So Kleever beworben wird – hat zumindest ein gewisses Meta-Game, welche Begriffe die anderen wohl wählen würden und die Entscheidung, ob man einen Rateversuch wagen will oder nicht. Codenames hat noch einen kleinen Push-You-Luck-Effekt, ob man wirklich weiterraten möchte oder lieber nicht und ob man vielleicht versucht mit einem vageren Hinweis 4 statt nur 2 Begriffe zu verbinden. Bei So Kleever wird das Rätsel erstellt, dann gelöst und je nachdem wie viel vollständig man das Rätsel lösen konnte, gibt es Punkte. Dann zeigt die nächste Person ihr Rätsel usw. Damit hängt der Reiz des Spieles einzig und allein an der Qualität des Rätsels, was aber nur zum Teil an den Mitspielenden hängt: Wer „Gemüse“ und „Untergrund“ verbinden muss, dürfte keine Probleme haben, einen sinnvollen Hinweis zu nennen. Nach drei Wochen ist mir aber immer noch gar nichts brauchbares für die Kombination „Schnurrbart“ und „Fahrrad“ eingefallen. Zumindest innerhalb derselben Spielerunde schwankt die Rätselqualität daher nicht zuletzt mit den Karten. Ähnlich wie aus Codenames muss man zudem seine Runde so auswählen, dass sie auf allzu gewagte Wortkreationen (Wir hatten schon „Ai-Ruhestätte“) verzichtet- denn wenn das Puzzle erst einmal steht, will man ja kein Spielverderber sein und alles aufgrund falscher Hinweise einreißen.
Nun ist So Kleever kurz genug, dass diese Leerstelle im Design nicht allzu sehr stört. Es ist für eine gute Rätselei zwischendurch immer wieder gut – wir hatten bestimmt 20 Partien in den letzten zwei Wochen. Einen ganzen Abend wird man aber eher nicht damit verbringen – Auch hier ähnelt es prinzipiell Just one.
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