Verlag: Alley Cat Games / Boardgame Circus
Autor: Roland MacDonald
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45-60 Minuten
Siegpunkte sind ein praktisches Werkzeug, aber sie sind in den meisten Spielen doch eine eher abstrakte Währung. Daran ändert sich auch nicht unbedingt etwas, wenn man sie anders benennt was aber die Spieleautoren nicht davon abhält, interessante Namen wie „Glückspunkte“ oder „Ruhmespunkte“ zu vergeben. Bei Ruchlos heißen die Siegpunkte nun „Ruchpunkte“, was die Frage aufwirft: Wenn man „ruchlos“ ist, hat man dann nicht genau 0 Ruchpunkte? Versucht man bei diesem Spiel etwa Siegpunkte zu vermeiden? Dann haben wir Ruchlos immer falsch gespielt!
Nach dieser zugegebenermaßen etwas ausufernden und/oder albernen Einleitung ein paar wirklich ruchige Fakten: Ruchlos ist ein Deckbauspiel. D.h. man baut mit Ruchkarten ein Ruchdeck. Glücklicherweise funktioniert das nicht schon wieder so wie bei Dominion & Co:
In der Regel spielt man in seinem Zug bei einem herkömmlichen Deckbauspiel jedes Mal seine komplette Hand runter. Ruchlos geht einen anderen Weg: Jeder spielt reihum nur eine Karte aus. Auch dadurch leert sich die Hand logischerweise bis Rundenende, aber man kann auf die Mitspieler zumindest rudimentär reagieren – vor allem aber darf man dreimal pro Runde eine Karte aus der Auslage kaufen und die ändert sich so ständig. Dadurch wird das Timing zum Faktor. Das Kaufen von Karten ist hier dreifach wichtig, weil gekaufte Karten (wie Piraten aus der Hand) in die Auslage kommen, die bei Rundenende gewertet wird. Ruchiges gibt es für tolle Pokerkombinationen (in den ersten Runden dafür, überhaupt etwas ruchhaltiges ausliegen zu haben). Dafür sind die Werte und Zahlen der Karten wichtig. Wichtig sind aber auch die Karten selbst, denn jede Karte hat noch eine Funktion, die beim Kauf und beim Ausspiel genutzt werden kann – und da Karten bei einem Deckbauspiel ja immer, immer, immmer, immer wieder kommen, gilt es hier den richtigen Weg zu finden aus a) brauchbar für Kombinationen, b) brauchbar sofort und c) brauchbar für immer. Hier liegt das ruchlose Spiel begründet und dieser Aspekt hebt das Spiel von Dominion ab.
Aber wie alles hat der ruchlose Weg auch seine weniger ruchlosigen Seiten: Da man auf die Mitspieler warten muss, sorgt die Rundenstruktur für eine längere Spieldauer, Ruchlos dauert in der Regel doppelt so lang wie Dominion. Insbesondere in Vollbesetzung übersteigt der Ruchgehalt den Angenehmfaktor – weniger (Mitspieler in diesem Fall) ist hier tatsächlich besser, weil schneller. Auch halte ich die Ärgerelemente nicht für super gelungen: Eine der Schatzkarten – die für Einkommen sorgen, mit dem man Piratenkarten kaufen kann – ist eine absolute Niete und als solche je nach Sichtweise ein witziger Witz oder einfach ein nerviger Frustfaktor, der in der ersten Hälfte des Spieles gezogen, defacto zwei Züge kostet, die man nur mit Mühe wieder aufholen kann. Ich neige zur zweiten Interpretation und sortier diese Karte mittlerweile aus. Aber auch die Aktion „Prügeln“, mit der man einen beliebigen Mitspieler zwingt entweder eine Karte oder eine Münze abzugeben, ist ein Ärgernis, weil unnötig: Da man sich bei den Piraten aus einer gemeinsamen Auslage bedient, kauft man sich sowieso ständig was weg und das reicht meiner Meinung nach als Ärgerfaktor völlig. Die Münze/Handkarte ist je nach Zeitpunkt entweder extrem brutal oder völlig egal, auf jeden Fall aber willkürlich. Dafür gibt es bei mir keine Punkte – weder mit noch ohne Ruch! Natürlich kann Ruchlos zudem seine Deckbauwurzeln nicht verleugnen, denn wenn die Kartenkombi im Deck nicht läuft -warum auch immer – läuft es nicht und kann potentiell frustrieren. Mir ist das fremd, gewinne ich doch immer, aber so sagt man jedenfalls *hüstel, hüstel*.
Auch wenn ich Fazits normalerweise vermeide, komme ich hier nicht wirklich darum herum, denn ich möchte die Rezension nicht negativ ausklingen lassen – das wäre wahrlich ruchlos von mir! Trotz Schwächen besuche ich Ruchhausen nämlich durchaus gerne. Ich würde es mehr mögen, wenn es noch etwas kürzer wäre und wenn die anderen Kritikpunkte sich in Ruch auflösen würden, aber auch so steht es oberhalb vieler reiner Deckbauspiele, die ich kenne: Es ist sowohl ruchiger als auch losiger und das ist gut so.
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