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Rail Pass

Verlag: Mercury Games
Autor: Ref Tom Green
Spielerzahl: 2-6
Alter: ab 13 Jahren
Dauer: ca. 10 Minuten

Spiele haben viele besondere Eigenschaften, die sie ausmachen. Einige davon sind so offensichtlich, dass man sie nicht mal benennen muss. Spiele vermitteln zum Beispiel etwas Verspieltes. Das erklärt sich eigentlich von selbst. Es ist der Grund, weshalb spielen etwas befreiendes an sich hat. Es ist der Grund weshalb das Spiel oft mit Worten wie “Eskapismus” umschrieben wird. Wenn erwachsene Menschen sich mit einem Spiel ernsthaft auseinander setzen, dann verleiht es ihrer Beschäftigung eine gewisse Berechtigung. Man distanziert sich vom Kindlichen, das dem Thema Spiel oft noch anhaftet. Das ist unter anderem auch deshalb nötig, weil Spiele auch einen sehr stark in ihren Bann ziehen und vereinnahmen können.

Rail Pass besitzt derartige Berührungsängste nicht. Es ist ein kooperatives Spiel, welches seinem manchmal als etwas altbacken verschrienen Thema „Eisenbahnen“ eine viel zu selten gewordene Verspieltheit zurückgibt. Im Herzen des Spiels steht eine logistische Herausforderung. Es gilt unterschiedliche Güter (in Form von farbigen Plastikwürfeln) mit Hilfe von Zügen an ihre jeweiligen Zielorte zu transportieren. Dabei dürfen die Güter nur an ihrem Zielort entladen werden. Darum muss man die Züge vorausplanend beladen, bevor man sie losschickt. Hinzu kommt, dass die Lokomotivführer nur zwischen bestimmten Bahnhöfen pendeln dürfen, so dass man auch hier darauf achten muss welcher Fahrer welchen Zug wohin bringen kann, bevor er abgelöst wird.

Zwei voll beladene Züge warten darauf abzufahren

Zugegeben, das alleine klingt noch nicht sonderlich verspielt. Aber es gibt zwei wichtige Regeln, die das Spielgefühl stark prägen. Zum einen werden die mit farbigen Güterwürfeln beladenen Zugmodelle nicht auf einem Spielbrett oder dem Tisch versetzt, sondern von den Spielern in den Händen gehalten und dem Nachbarn übergeben. Dabei dürfen die Züge nur auf Bahnhöfen abgesetzt werden. Stellt man sie irgendwo anders ab, gelten die Züge als verunglückt und die Fracht als verloren. Einen weiteren Kniff liefern die zwischen Spielern aufgestellten Tunneleingänge. Beladene Züge müssen hindurchgeführt werden, um auf der anderen Seite abgenommen werden zu können. Alles das geschieht in Echtzeit und innerhalb eines festen Zeitlimits von 10 Minuten.

Spiele, in denen es um Geschicklichkeit geht, tragen immer etwas Verspieltes an sich. Aber das ist nicht das Außergewöhnliche an Rail Pass. Das Spiel besitzt eine wichtige Regel, welche als einzige in der Anleitung als ‚verpflichtend‘ bezeichnet wird. Und zwar aus gutem Grund. Man darf seinen Mitspielern nur dadurch zu erkennen geben, dass man ihnen einen Zug übergeben will, in dem man „Tuut-Tuut“ sagt (oder anderweitig die Geräusche einer klassischen Lokomotive imitiert).

Diese Regel ist beim Lesen so albern, wie sie in der Praxis genial ist (und auch etwas albern). Es gibt einige Spiele, die ähnliche oder zumindest verwandte Regeln einführen. In Berge des Wahnsinns oder Betrayal Legacy gibt es verwandte Ansätze, die dort aber bewusst als Bruch mit der Normalität eingesetzt werden. In Rail Pass wird diese Idee zum zentralen Spielelement. Es ist ein notwendiger und nicht vernachlässigbarer Teil des Spiels, dass man seinen Zug erst aushändigen darf, wenn man ihn vorher mit ‚Tuut-Tuut‘ angekündigt hat.

Als Folge dieser Regel passieren am Tisch zwei Dinge. Zum einen wird der Herausforderung des Spiels, d.h. Güter in ihre zugehörigen Bahnhöfe zu befördern, niemals mehr Bedeutung beigemessen als nötig ist. Manche Spieler sehnen sich beim Spiel nach dem Gefühl der Immersion, wenn ein schwieriges Spiel alle Hirnkapazitäten in Anspruch nimmt. Selbst wenn das auf Kosten des gemeinsamen Spielerlebnis geht. Diese werden durch ein ‚Tuut-Tuut‘ wiederholt auf den Boden der Tatsachen zurückgebracht. Statt im „flow“ zu versinken, wird immer wieder betont, dass man mit anderen Menschen am Tisch sitzt, um zusammen Spaß zu haben.

Ein tragischer Unfall, der 10 Minuspunkte kostet

Viel beeindruckender jedoch ist, dass diese Regel immer wieder von den Spielern einfordert sich zum magischen Zirkel zu bekennen. Dieser esoterisch anmutende Begriff umschreibt zum einen die zusätzliche Bedeutung, die wir dem Spielmaterial im Spiel beimessen. Innerhalb dieses magischen Zirkels sind es eben nicht nur Plastikwürfel, die wir transportieren, sondern auch unterschiedliche Güter oder Container. Vor uns liegen nicht nur bunt bedruckte Spielpläne aus, sondern auch Zielbahnhöfe für unsere Lokomotiven. Aber auch unser Tun erlangt innerhalb des magischen Zirkels zusätzliche Bedeutung. Wir übergeben nicht nur das an eine Lokomotive erinnernde Spielmaterial an unseren Nachbar, es fährt auch ein Zug durch einen Tunnel in den Bahnhof der nächsten Stadt ein. Je nachdem wie das Spiel zu Ende geht, sprechen wir von einem Sieg oder einer Niederlage; weil bestimmte Punktesummen innerhalb des magischen Zirkels eben diese zusätzliche Bedeutung haben.

Wir erleben das Spiel als wichtig und intensiv, weil wir uns diese zusätzliche Bedeutungsebene immer wieder vor Augen führen. Wenn wir gelbe, braune und weiße Holzwürfel als Weizen, Holz und Schilf bezeichnen, dann bejahen wir diese fiktive Ebene des Spiels und ihre Gültigkeit. Vernachlässigt die Spielgruppe jedoch solche Handlungen, z.B. weil die Begriffe zu schwer zu handhaben sind oder weil ihr Bezug zu anderen Regeln zu schwer nachvollziehbar ist, so schwächt das die Bedeutung des Spiels. Uns wird klar, dass wir lediglich Spielobjekte gemäß gegenstandsloser Regeln handhaben. Das Spiel wird als abstrakt empfunden und der Zauber des Spielens verpufft.

Rail Pass einfacher, aber dennoch effektiver Kniff besteht darin die Bekräftigung des magischen Zirkels nicht an das Spielvokabular zu binden. Weder die Würfel, noch die Modelle oder die Spielpläne tragen besondere Namen oder Bezeichnungen, die wir uns merken und anwenden müssen. Stattdessen ist es das wiederholte ‚Tuut-Tuut‘, welches wir immer wieder einsetzen, um miteinander zu kommunizieren, welches die Spielebene immer wieder bekräftigt. Es rückt das Spielen selbst in den Mittelpunkt. Wir werden uns sowohl unserer Rolle als Spielende bewusst, als auch unserer Verpflichtung gegenüber den anderen Spielern und werden damit weiter in den magischen Zirkel hineingezogen.

Gerade weil der Ausspruch einfach, aber auch ein wenig albern ist, können wir über unsere Misserfolge lachen. Das kindhafte Imitieren einer Lokomotive legt den Tonfall des Spielerlebnis fest. Selbst wenn wir von der stellenweise etwas kniffligen, logistischen Herausforderung des Spiels überwältigt sind, erfreuen wir uns als Gruppe gemeinsam daran. Viele kooperative Spiele schaffen gerade dadurch gute Erinnerungen, weil man gemeinsam einer besonders schweren Aufgabe ausgesetzt war. Dank eines durchaus kulanten Zeitlimits, ist die Aufgabe bei Rail Pass oft gut zu schaffen. Aber wenn man sich ‚Tuut-Tuut‘ rufend beladene Zugwaggons reicht und in einem leichtem Anflug von Panik Züge durch eng geschnittene Tunneleingänge führt, vergisst man das auch nicht so schnell.

Rail Pass ist ein Spiel, welches vor allem durch seine Verspieltheit besticht, die zu einer intensiven Beschäftigung mit dem Spiel und miteinander führt. Damit erfüllt Rail Pass eine der vielleicht wichtigsten Funktionen, die ein Spiel haben kann: es bringt Menschen zusammen. Und trotz seiner trockenen Thematik ist es obendrein noch irre lustig.

Georgios Panagiotidis
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