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Betrayal Legacy

Verlag: Avalon Hill / Wizards of the Coast
Autor:
Rob Daviau mit Andrew Veen, Noah Cohen, Brian Neff u. a.
Spieleranzahl:
3-5
Alter:
ab 12 Jahren
Dauer:
45-90 Minuten

Betrayal Legacy ist eine Legacy-Variante von Betrayal at House on the Hill. Ein Spiel, welches eine leidenschaftliche Fangemeinde besitzt, aber ebenso viele Kritiker. 3 bis 6 Spieler erforschen darin ein Spukhaus. Dabei zieht man einen Raum nach dem anderen vom Stapel bis ein gruseliger Fund, den mysteriösen Haunt (zu dt. Spuk) auslöst. Das hat meist zur Folge, dass ein Spieler (der Verräter) gegen die anderen spielen muss. Man erhält dafür ein geheimes Ziel, das meist lautet, dass man seine Gegenspieler auf blutige Weise aus dem Weg räumen muss. Es handelt sich ja schließlich hier um ein Horrorspiel. Kurz gesagt: es ist das Brettspiel, das Cabin in the Woods sehr unverhohlen abgekupfert hat.

Was Betrayal at House on the Hill von anderen modernen Spielen unterscheidet, ist die hohe Variabilität und der starke Zufallsfaktor. Mit Ausnahme einiger grober Richtlinien, kann ein Raum etwa überall im Haus erscheinen und in beliebiger Kombination. Die Gegenstände, die man benötigt, um zu gewinnen werden zufällig gezogen. Aber auch nur dann, wenn man in einen Raum stolpert, der mit dem entsprechenden Kartenstapel verknüpft ist. Der Erfolg der meisten Aktionen ist ebenfalls von Würfeln abhängig. Es ist also ein Spiel, welches weder von langfristiger Planung noch von Siegpunkt-anhäufung lebt. Was aber das Spiel so außergewöhnlich macht, ist nicht seine Unvorhersehbarkeit; sondern wie es ihm gelingt einzigartige Spielmomente, zu erschaffen. Verrückte und abgefahrene Situationen wie sie nur in billigen Horrorfilmchen möglich sind. Selbst dann sind sie kaum zu fassen. Es hat etwas sehr reizvolles ein Spiel zu spielen, welches diese Art von begeisternden Nervenkitzel weckt, bei dem man „einfach dabei sein musste“, um ihn wirklich begreifen zu können. Das ist es was dieses Spiel am Besten kann.

Nun hat Rob Daviau wie ein verrückter Wissenschaftler, das Skelett dieses Spiels mit dem Muskel- und Hautgewebe eines Legacy-Spiels überzogen. Die Folge ist kein widerwärtiges Scheusal, dessen bloße Existenz wider Gott und allem was uns heilig ist, steht, sondern das vielleicht beste Legacy-Spiel, das man derzeit für Geld haben kann.

Wer die letzten Jahre des Brettspielhobbies verpasst hat: bei Legacy erweitert man das Spiel schrittweise um neue Regeln, beklebt und beschriftet das Spielmaterial im Laufe einer gespielten Kampagne. Nach 13 Runden Betrayal Legacy hat man so seine ganz persönliche Fassung des Spiels. Das bekannte Pandemic Legacy nutzte dieses Format, um die Gruppe eine Geschichte entdecken zu lassen. Zwischen den Spielsitzungen wurde der Plot weiter erzählt, man erhielt neue Spielziele und ersetzte damit veraltete. Man wollte weiterspielen, um das Ende der Geschichte herauszubekommen. Bei Betrayal Legacy zieht sich ein ähnlicher roter Faden durch die Kapitel der Kampagne. Jedes fügt dem Spukhaus, welches man aus dem Originalspiel kennt, ein weiteres Stück Geschichte hinzu.

Im Spiel gelingt Betrayal Legacy jedoch etwas, das keinem anderen Spiel dieser Art derart gut gelungen ist. Betrayal Legacy ist ein Spiel bei dem es um Erinnerungen geht. Das Spielerlebnis wird nicht durch zerrissenes Spielmaterial oder den Abschluß der Storyline vorangetrieben. Jeder Haunt schafft erinnerungswürdige Momente voller zufälliger, aber passender, Verrücktheit und es wird einem klar, dass diese Spielschachtel keine Kampagne beinhaltet, die es abzuschließen gilt. Es ist ein Zeitdokument, welches man mit Erfahrungen füllen muss. Jede Spielrunde hinterlässt Spuren in den Räumen, in denen man sich aufhält. Wenn diese Räume in späteren Spielrunden erneut auftauchen, hallt die Erinnerung an die hochdramatischen Ereignisse, die sich darin zutrugen, nach. Zumindest würden sie das tun, wenn man nur gewußt hätte, wie wertvoll die Erinnerung daran für zukünftige Spielrunden sein würde.

Den größten Fehler den Betrayal Legacy macht, und davon gibt es nicht viele, ist zu unterschlagen wie wichtig es ist, über die eigenen Taten Buch zu führen. Auf der Rückseite der eigenen Familienkarte schreibt man das Ergebnis eines jeden Kapitels der Kampagne auf. Man spielt nicht eine einzelne Figur, sondern eine lange Reihe Familienangehörige, die ihren Stammbaum bis zur allerersten Spielrunde von Betrayal Legacy zurückführen können. Auf der Rückseite dieser Familienkarte schreibt man Name und Alter der Figur auf. Außerdem, ob man der Verräter war und ob man den Haunt überlebt hat. In der Mitte ist viel Platz für das Schicksal der Figur, welches – wie das Regelwerk schreibt – beliebig ausgefüllt werden kann. Es hat „keine Auswirkung auf das Spiel und dient nur der erzählerischen Belustigung“.

Einst waren wir Fremde… und dann begannen die Morde

Nichts wäre unzutreffender als das. Diese anfangs noch leeren Zeilen sind der wohl wichtigste Teil des gesamten Spielerlebnisses. Eigentlich hätte dem Spiel noch ein leeres Tagebuch für die Spieler beiliegen müssen, damit diese alle wichtigen Ereignisse darin notieren können. Ein Ort auf dem man vermerken kann, wo jemand starb, wie und vielleicht warum, oder die Greueltaten, die in manchen Orten begangen wurden. Es fehlt dem Spiel die Möglichkeit festzuhalten wo Figuren gestanden haben als ihre Spieler verhängnisvolle Entscheidungen für sie trafen.

Legacy-Spiele legen nahe, dass die Entscheidungen, die man vor einiger Zeit getroffen hat, die Art und Weise des heutigen Spieles verändern. Oft ist diese Verantwortung etwas unbequem, denn schließlich will man nicht sein zukünftiges Spielerlebnis so ruinieren. Aber Betrayal Legacy kehrt genau diese Idee um. Die Vergangenheit wird zur Bereicherung des Spielerlebnisses hinzugenommen. Sie dient dafür die über Jahrzehnte angesammelte Geschichte des Spukhauses zu vertiefen.

Wenn man einen Raum vom Stapel zieht, in dem ein Vorfahre starb oder gemordet hat, ist das wie ein plötzlicher Energieschub und ein leiser Anflug an Melancholie. Wenn ein anderer Spieler ein Erbstück (heirloom) vom Stapel zieht, welchem man selbst vor nur wenigen Spielen einen Namen gegeben hat, dann hat es einen besonderen Wiedererkennungswert. Man ertappt sich dabei wie man über den makabren Humor schmunzelt, wenn man eine Omen-Karte zieht, die vor wenigen Generationen noch Blutvergiessen und Verdammnis nach sich zog.

Es ist offensichtlich, dass viel Sorgfalt und Mühe in jeden einzelnen Haunt geflossen ist. Aber es sind die einzelnen Momente, die durch sie ermöglicht werden, welche Betrayal Legacy zu etwas ganz besonderem machen.

Dennoch gibt es einige störende Designelemente, die eine ansonsten makellose Spielerfahrung trüben. Eines davon ist das Gefühl, dass das Regelwerk immer verstreuter und mühsam zusammengeflickt wirkt, während die Kampagne voranschreitet. Es gehört zwar zweifelsfrei zu einem Legacy-Spiel neue Regeln einzuführen, um den Fokus der anfänglichen Kapitel zu erweitern. Aber diese Veränderung hat auch zunehmend mehr Spielaufwand zur Folge. Der enge Fokus der frühen Spielrunden wird mit der Zeit durch ein unhandlicheres und langsameres Spielgefühl ersetzt. Diese Verlangsamung hat nicht nur mit mehr Regeln und Regelausnahmen zu tun. Es ist auch der Tatsache geschuldet, dass die Kartenstapel und Raumplättchen-stapel sich nach fast jedem Kapitel vergrößern. Durch die zunehmende Varianz, der Spieler mit der Zeit ausgesetzt sind, fühlt sich jeder weitere Haunt etwas verwässerter an als der zuvor.

Das ist kein Haus… das ist eine Villa mit Anwesen

Was als stimmungsvolles und kurzweiliges Spiel beginnt, sammelt mit der Zeit genug Materialdichte an, um gelegentlich die eigene Geduld zu strapazieren. Die Momente in denen man die Kartenstapel etwas verkleinern kann sind vielversprechend, aber leider viel zu selten. Wenn Betrayal Legacy sich flüssig spielt, liefert es ein Spielerlebnis, das seinesgleichen sucht. Aber wenn der auswuchernde Aufbau des Hauses, die fetten Kartenstapel, gestaffelten Ziele und einige unglückliche Würfelwürfe zusammenkommen, wird es auch repetitiv und öde. Fairerweise muss man sagen, dass offensichtlich viel Arbeit in die einzelnen Haunts geflossen ist, um solche Situationen möglichst selten aufkommen zu lassen. Aber der Wust an Regeln, mit dem man sich irgendwann auseinandersetzen muss, führt schnell dazu, dass man einen wichtigen Satz überliest oder ein wichtiges Detail vergisst.

Das lässt einzelne Spielrunden auf einer schiefen Note enden, aber es belastet auch die Spielfreude an der gesamten Kampagne. Es war mir ein wiederkehrendes Ärgernis, wenn ich das Spiel wieder einpackte und mir auffiel, dass der Haunt völlig anders ausgegangen wäre, wenn ich mich nur an diese eine Fähigkeit erinnert hätte, oder diese eine Karte richtig gelesen hätte… oder… oder… oder…

Auch wenn es immer sehr viel Spaß gemacht hat eine neue Regel in die Anleitung zu kleben, oder wichtige Spielelemente zu erweitern, was wir viel nötiger hatten war eine Regelhilfe, die dafür gesorgt hätte, dass der Spielablauf glatt und übersichtlich blieb. Oder zumindest vermieden hätte, dass das Ende eines Kapitels nicht von unseren Spielentscheidungen bestimmt wurde, sondern davon, dass wir das Spiel etwas falsch gespielt hatten.

Am Rande: zwar macht es mir Spaß die leeren Kästen in meiner Anleitung mit Aufklebern zu füllen, aber es ist etwas unpraktisch so neue Regeln ins Spiel einzubinden. Denn wie oft liest man denn das gesamte Regelheft durch, nur um sicher zu gehen, dass man auch nichts übersehen hat?

Ähnlich wie das Genre an dem sich Betrayal Legacy orientiert, muss man aus dem Bauch spielen und sich auf das Ganze einlassen. Sobald man versucht die Situation zu analysieren, seine Optionen abzuwägen und den taktisch optimierten Zug zu machen, blättert die Spielfreude flink ab und offenbart einige ziemlich gewöhnliche Kernmechanismen. Aber das ist so als würde man in einem Horrorfilm nur die Ungereimtheiten und Logikfehler erwähnen, statt statt sich auf die Geschichte einzulassen und die Fahrt zu genießen. Eine Regelanalyse verfehlt bei einer Kritik dieses Spiels das Ziel.

Kartenstapelhöhe (final)

Die Aufforderung Betrayal Legacy mit einer bestimmten Einstellung zu spielen, eröffnet einem das Erlebnis auf mehr als eine Art. Nachdem ich gewillt war mit meinen Spielgewohnheiten zu brechen und Regelfragen danach entschied, was gerade am Interessantesten wirkte oder ich einen Haunt abbrach, weil wir uns in eine Sackgasse manövriert hatten, die nur noch eine Lösung ermöglichte, wurde vieles einfacher. Ich löste mich auch von der Sorge, dass eine falsche Entscheidung mein späteres Spielerlebnis verschlechtern würde. Nachdem ich anfing diese Dinge mit einem Schulterzucken abzutun, fügte sich das Spiel schnell zusammen. Aber ich bin mir nicht sicher, ob es das tun sollte.

Betrayal Legacy ist ein Spiel zweier widersprüchlicher Gefühlswelten. Zum einen soll man sich auf die verrückten Höhepunkte einer typischen Betrayal-Runde einlassen. Etwa als ein Charakter mit einer derart mächtigen Waffe gegen ein Monster kämpfte, dass es im Anschluß durch sechs Räume flog. Wer dieses Spiel spielt, wird damit zahllose Horrorfilmszenen auf seinem Spieltisch erleben und sich selbst in einer der Hauptrollen wiederfinden. Oft ist das für die Spieler dabei so urkomisch, wie es für die Charaktere schrecklich ist.

Aber dann will Betrayal Legacy auch, dass man an seinen Erinnerungen festhält. Diese Momente, die man mit seinen Freunden teilt und erlebt, sind so schnell wieder verschwunden und man bekommt sie nie wieder zurück. Als ich das Spiel nach abgeschlossener Kampagne wieder einpackte, war ich überrascht, dass ich so etwas wie Bedauern empfand. Ich dachte an all die verpassten Gelegenheiten und Erfahrungen, die wir hätten haben können. Nach jedem Kapitel, schreitet der Lauf der Geschichte voran und die Taten und Tode der Charaktere sind bald vergessen. Es hat etwas überraschend Schwermütiges an sich, wenn man immer wieder in die Haut der Nachfahren dieser Familien schlüpft, welche in traumatischen Ereignissen in diesem Spukhauses zu Tode kommen (und gelegentlich auch überleben). Besonders wenn sie danach aus unserer Erinnerung verschwinden.

Ich sage nicht, dass Betrayal Legacy absichtlich etwas Wertvolles über persönliche Familiengeschichten und die Todesfälle, die sie ausmachen, sagt. Aber entgegen seinem eigenen Anspruch lediglich etwas Spaß und unterhaltsame Zerstreuung für ein paar Wochen zu liefern, fiel mir auf, dass es über das emotionale Register, das wir Spaß nennen, hinausragte. Mir gefielen die Spielrunden, die ich hatte. Selbst die, die mir keinen Spaß machten. Aber das Spiel bleibt mir auch auf eine Weise in Erinnerung wie es nur wenige Spiele dieses Jahr, oder sogar dieses Jahrzehnt, getan haben. Es steckt etwas in diesem Spiel was kein anderes Legacy-Spiel mit seiner Kampagne bisher erreicht hat. Allein deshalb sticht es hervor.

Betrayal Legacy ist ein bemerkenswertes Spiel, weil seine Kampagne nicht nur eine Geschichte ist, die man zu Ende führen will oder eine epische Herausforderung, die man meistert. Es ist Geschichte, die man erlebt. Dieses fiktive Haus, das aus Raumplättchen und Spielkarten besteht, gewinnt an Gewicht und Bedeutung, weil Erinnerungen darin schlummern. Es ist mehr als nur unser eigenes Spukhaus auf dem Hügel. Es wurde aus unserem Tun gemacht.

Georgios Panagiotidis
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