Verlag: Kosmos
Autoren: Maria und Marc-Uwe Kling
Spieleranzahl: 1-6 (Wer auch immer ein Quizspiel alleine spielen möchte, kann das hier tatsächlich tun)
Alter: ab 16 Jahre
Spieldauer: 45 Minuten
Quizspiele teilen die Spieleszene in diejenigen, die sie mögen und diejenigen, die das nicht tun. Das mag auch für alle anderen Genres gelten, aber selten ist die Einteilung so klar wie hier. Als Grund dürfte sich in den meisten Fällen die Angst vor dem Nicht-Wissen festmachen lassen. Nicht umsonst war das kooperative Kneipenquiz ein riesiger Erfolg: Kooperativ kann man Wissen konstruktiv beisteuern oder eben auch nicht. Man ist Teil der Gruppe und das eigene Nicht-Wissen wird nicht so offen sichtbar. Wenn ich keine Ahnung von Opern habe, halte ich bei einer Opernfrage beim Kneipenquiz den Mund und niemand merkt es. Wenn ich eine Opernfrage bei einem anderen Quizspiel alleine beantworten muss -am besten garniert mit dem augenrollenden Kommentar, dass man ja wohl nur die leichten Fragen hat – kann einem das deutlich unangenehmer sein.
Kein Wunder nun, dass auch andere Autoren und Verlage sich am kooperativen Quizgenre versuche – etwa Maria und Marc-Uwe Kling und Kosmos mit Quiztopia.
Als wesentlicher Unterschied zum Kneipenquiz darf die eingeschränkte Kommunikation bei Quiztopia gelten: Darf man beim Kneipenquiz die Fragen gemeinsam lösen, darf man bei Quiztopia gerade einmal gemeinsam die Kategorie aussuchen. Die Frage muss der Zugspieler alleine beantworten, Tipps kosten zum einen eine Tippkarte (die man zurückgewinnen kann) und dürfen zum anderen tatsächlich nur Tipps sein, keine Lösungen. Und sie dürfen nur aus einem Wort oder einem Geräusch oder einer Pantomime bestimmen. Das klingt lustiger, als es in der Praxis tatsächlich ist, denn in den meisten Fällen hilft ein Wort oder ein Geräusch nicht wirklich weiter – nämlich immer genau dann, wenn ein Eigenname gesucht ist. Es ist schon schwierig Stendal oder Ganymed mit einem Wort zu kommunizieren und wird daher auch gar nicht erst versucht. Freies Diskutieren kostet aber schon zwei Karten und so viele hat man nur selten zum Ausgeben.
In der Praxis heißt das, dass der große Vorteil der Kooperation wegfällt, ja ins Gegenteil verkehrt wird: Jetzt muss ein einzelner wieder eine Frage alleine beantworten und diesmal hängt sogar DER ERFOLG ALLER von der Antwort ab. Man verkackt es nicht mehr nur für sich selbst, sondern auch für die Mitspieler, für die Freunde und enge Familie gleich mit. Schönen Dank auch! Der Druck auf den Einzelnen ist so ungleich größer – und die Versuchung der Gruppe die Regeln zu beugen auch. Wenn der andere kurz davor ist die falsche Antwort zu geben, dreht man schnell eine Tippkarte um oder fragt noch mal nach oder hustet oder so… Ich habe kaum ein kooperatives Spiel erlebt, bei dem die Spieler so Schwierigkeiten hatten sich selbst zu disziplinieren – Immerhin lebt ein Quizspiel ja vom Wissen und wenns der Wahrheitsfindung dient? Vielleicht ist das Leben am legalen Limit hier ja sogar gewollt? Keine Ahnung!
Das potentielle Überschreiten der Grenzen liegt aber auch daran, dass das Spiel durchaus spannend ist und den Ehrgeiz weckt. Der Schwierigkeitsgrad der Fragen (übrigens immer gleich und somit -wie beim Kneipenquiz – unabhängig vom Schwierigkeitsgrad des Spieles) ist durchaus anspruchsvoll, auch für meine sehr Quizspielerprobte Runde, aber nicht frustrierend und damit gerade richtig. Das Ziel ist eine bestimmte Anzahl von Kategorien zu „gewinnen“, was bedeutet, dass man je nach Ausgangslage 1-2 mal hintereinander eine Frage aus der Kategoire richtig beantworten muss, ohne sie -je nach Ausgangslage- 1-2 mal hintereinander falsch zu beantworten (dann ist sie verloren).
Die Anzahl der zu gewinnenden Karten, die Anzahl der Karten, die man verlieren darf, ohne das Spiel zu verlieren und die Anzahl der zur Verfügung stehenden Tippkarten stellen Variablen da, mit denen der Schwierigkeitsgrad eingestellt werden kann, so dass jede Gruppe sich ihre persönliche Herausforderung zusammenbasteln kann. Etwas unbefriedigend ist es an dieser Stelle allerdings, dass der Gruppe eine feste Fragenanzahl zur Verfügung steht, nach der sie gewinnen muss (wohl um Endlosspiele zu vermeiden), wodurch es aber zu Szenarien kommen kann, bei der vorzeitig feststeht, dass die Spieler nicht mehr gewinnen können (Bei Computeradventures hieß das treffend „Dead Man Walking“) – hier wäre ein anderer Mechanismus besser gewesen, auch wenn die relative Enge der Zeit durchaus Spannung hervorruft – jede Karte die man gewinnt oder verliert oder im Fegefeuer zwischen diesen beiden Polen hin- und herpendelt zählt für Sieg oder Niederlage. Und sollte mal alles einfacher sein, als geplant, gibt es die spontane Herausforderung so lange zu spielen, bis alle Karten gewonnen wurden. Regelmäßige Quizrunden dürfen sich sogar an der Kampagne versuchen, bei der verschiedene Kombinationen der oben erwähnten Variablen bewältigt werden wollen und bei denen es bei Sieg oder Niederlage zusätzliche Vorteile für Folgepartien zum freischalten gibt.
Mit anderen Worten: Quiztopia bietet einer kooperativen Runde spannende Herausforderungen. Aber gerade dadurch fühlen sich die Kommunikationseinschränkungen zwischen den Spielern an wie Fremdkörper.
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