Verlag: Ekkos
Autor: Douglas Seaton
Spieleranzahl: 2 (oder 4)
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: 15-45 Minuten
Was haben das Angelspiel, Maskenball der Käfer und Formica gemeinsam? Richtig – alles drei sind nicht unbedingt Erwachsenenspiele.
Ach so, sie haben auf Magnetismus getippt? Na gut, auch richtig.
Hier widme ich mich nun Polarity und man könnte sagen, das ist das einzig echte Magnetspiel, besteht das Material doch praktisch ausschließlich aus Magneten. Anders als die oben genannten handelt es sich aber um ein reines Erwachsenenspiel.
Theoretisch ist alles ganz einfach: Die Magneten haben eine weiße und eine schwarze Seite. Ein Spieler nimmt weiß, der andere schwarz. Vor Spielbeginn werden jeweils 5 Magnet-Scheiben irgendwo auf der Spielfläche platziert, hinzu kommt noch ein roter, neutraler Stein (natürlich ebenfalls magnetisch) in die Mitte.
Nun müssen die Spieler eigentlich nichts weiter tun, als ihre Steine ins Spiel bringen. Wer dran ist, kann das tun – muß eine neue Scheibe aber quasi auf dem Magnetfeld einer anderen Scheibe ablegen. Alternativ kann man eine so abgelegte (und auf dem Magnetfeld halb schwebende) Scheibe aus ihrem Schwebezustand befreien und mittels Abstoßungskräfte eines weiteren Spielsteines flach hinlegen. Erst jetzt zählt sie wie eine vollwertige Scheibe für alle Spielzwecke.
Praktisch ist das alles aber nicht wirklich einfach und benötigt ein hohes Maß an Feingefühl – Polarity ist in erster Linie ein Geschicklichkeitsspiel. Es passiert sehr leicht, daß etwas passiert, was nicht passieren soll: Scheiben klappen um, ziehen sich gegenseitig an und klappen zusammen oder springen irgendwo einen ganz anderen Stein an. In diesen Fällen gilt die Faustregel: Erlangt der Gegner einen Vorteil durch die ungewollte Reaktion, wird der Fehler nicht korrigiert. Wenn nicht, muß der Spieler seine ungehorsame Scheibe wieder in seinen Vorrat zurücknehmen.
Das Spiel endet entweder, wenn die rote Scheibe wegspringt (der Spieler, der das verbrochen hat verliert sofort) oder ein Spieler all seine Scheiben untergebracht hat – dann gewinnt derjenige, der mehr Scheiben in Türmen (die durch Fehler entstehen) hat.
Soweit das kühle Regelwerk – interessanter ist was daraus folgt. Nun zunächst einmal eines: Man benötigt Übung, Feingefühl und eine gewisse Frustrationstoleranz um Polarity zu spielen. Nicht wenigen Spielern geht das ständig unbeabsichtigte Hin- und Herspringen der Magneten schnell auf den Geist. Anders als die locker-lustigen Geschicklichkeitsspiele wie Villa Paletti oder Jenga, gibt es hier nämlich einen nicht geringen Anspruch: Zum einen steigert sich der Schwierigkeitsgrad nicht gemächlich sondern ist bereits von Anfang an recht hoch. Zum anderen ist Polarity auch ein Strategiespiel. Wird das „Scheibenhandling“ nämlich erst einmal einigermaßen beherrscht, bietet der Mechanismus viel Raum für geschicktes Stellungsspiel: Räume eng machen und dem Gegner zu riskanten Zügen zwingen ist angesagt. Das ist spannend, wird aber vielen an der Einstiegshürde strauchelnden Spielern auf ewig verschlossen bleiben. Wer die Scheiben nicht beherrscht, kann keinen Zug machen und wird ständig nur Scheiben aufnehmen statt sie abzulegen.
Absolutes Unverständnis ruft das Regelwerk hervor. Und das aus gleich drei Gründen:
- Die Regeln sind ja nun nicht schwierig. Dennoch ist die Regel unvollständig und missverständlich formuliert. Zwei Regeln fehlen in der Neufassung ganz (in der 1986 erschienen Version waren die enthalten): Wenn ein Turm seitwärts liegt, darf der Gegner ihn auf seine Seite drehen und irgendwo im Kreis platzieren. Und wenn ein Spieler nicht in der Lage ist, eine weitere Scheibe zu platzieren (weil es keine flachen Scheiben mehr gibt und alle eigenen Türme höher als 2 Scheiben sind) so verliert er sofort. Beides kommt recht oft vor und wer auf das vorliegende Regelheft angewiesen ist, muß improvisieren.
- Irgendwie wurde die Möglichkeit übersehen, Polarity solo (alle 30 Scheiben unterbringen) oder als Teamspiel zu spielen (2 gegen 2, die Teams setzen abwechselnd, wie beim Tischtennis). Gerade letztere Variante ist sehr reizvoll. Ich spiele es eigentlich nur noch so, da ich auf diese Weise nicht ununterbrochen voll konzentriert sein muß – das verringert die Fehlerquote. Mit dieser Variante hätte der Fankreis des Spieles sicherlich erhöht werden können.
- Eine professionelle Überarbeitung hätte dem Spiel gut getan. Ein Spieler meinte „Interessantes Spiel, aber sehr merkwürdige Regeln“. Hier hätte das Spiel eleganter gemacht werden können. Gerade die End- und Siegbedingung ist unverständlich: Wieso zählen keine einzelnen Scheiben, sondern nur Türme? Die Türme werden doch ausschließlich durch Fehler des Gegners produziert – ein Spieler hat also nur sehr indirekten Einfluss auf seine Punkte! Und noch schlimmer – wer bei den Punkten hinten liegt, kann ohne Mühe das Spiel künstlich verlängern, in dem er absichtlich Fehler macht und Scheiben zurücknimmt. So was tut dem Spiel nicht gut! (Wir zählen jetzt auch die einzelnen Scheiben, was das ganze etwas entschärft)
Alles in Allem wirkt die Regel extrem hingeschludert und nur halbherzig übersetzt. Pikanterweise ist dafür die Agentur Pro Spiel verantwortlich, welche bei Ravensburger jetzt die Sichtung der zugeschickten Prototypen übernimmt. Hoffen wir mal, daß sie da ihre Arbeit besser machen.
Das Ärgerliche ist, daß so die Chance vertan wurde aus einer wirklich einzigartigen Idee ein großartiges Spiel zu machen. Das Spiel ist reizvoll, keine Frage. Doch aufgrund der Einstiegsschwierigkeiten und dem Regelmachwerk wird dieses Spiel wohl eher als Spielzeug wahrgenommen werden: Kurz mal vorführen, was es tolles gibt (und die Magnetfelder sorgen wirklich für Neugier) und dann schnell wieder einpacken – lieber was „runderes“ spielen!
Schade, gerade zu viert hätte ich mir Polarity als neuen Primus unter den Geschicklichkeitsspielen vorstellen können! Meine Bewertung versteht sich inklusive Bonus für Originalität und Abzug für die schwache Regel.
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