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Pikoko

Pikoko

Verlag: Brain Games (Vertrieb: Asmodee)
Autor: Adam Porter
Spieleranzahl: 3-5
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: ca. 30 Minuten

Stichspiele. Wir* kennen** sie alle***.

Jeder (vermutlich) weiß, dass es sie gibt (vermutlich). Wer sie gespielt hat, kennt die grundsätzlichen Regeln (und wer das nicht tut, erfährt sie auch in diesem Text nicht, denn dann ist Pikoko vielleicht nicht gerade das geeignetste Spiel, um die zu lernen) und weiß, dass Stichspiele seit der großen Stichspielschwemme ´94 immer wieder kreative Möglichkeiten suchen (und finden), diese Grundregeln irgendwie zu unterlaufen und/oder so zu ergänzen, dass sich das ganze wie ein Stichspiel spielt, aber doch anders genug, so dass man andere Herangehensweisen braucht, um gut zu spielen. Pikokos kreative Idee, die Grundregeln zu unterlaufen und /oder ergänzen, ist nun: Keiner kennt seine eigene Karten, aber die der anderen (wie bei Hanabi stecken die eigenen Karten verkehrt herum im Kartenhalter). Daher spielt jeder mit den Karten seines linken Nachbarn – der könnte ja ohne Hilfe sonst z.B. nicht bedienen, weil er ja nicht weiß, welche Karten er hat! Dieser Kniff ist dabei aber mehr als nur reine Notwendigkeit, sondern beeinflusst auch die Spieltaktik enorm. Insofern bietet Pikoko tatsächlich zwei zentrale Kniffe: Verdeckte Karten UND das jemand die eigenen Karten führt – und letzteres nicht unbedingt so, wie man das will.

Ein ideales Stichspiel bietet genügend Informationen, um einerseits aus seinem Blatt und dem Mitspielerverhalten eine Taktik ableiten zu können, mit der man erfolgreich Karten spielen kann. Außerdem sollte es bei diesem idealen Stichspiel nicht nur auf die Kartenhand ankommen – man sollte auch aus „schwachen“ Blättern etwas rausholen können oder zumindest sollte man durch gutes Spiel nicht schlechter punkten, als mit einem „Oma-Blatt“. Skat ist zwar für mich immer noch die Messelatte, an der ich alles andere messe, aber der zweite Punkt wird nicht erfüllt – die punkteträchtigsten Blätter sind die langweiligsten, die spannenden Spiele bringen oft eher wenig ein.

Pikoko löst das besser, da es sich um ein Wettspiel handelt: Man tippt wie viele Stiche jeder Mitspieler macht und anschließend – basierend auf dem Tippverhalten der Mitspieler – auf sich selbst. Wer nicht mit guten Karten gesegnet ist, der kann genauso punkten, wie jemand, der alle Trümpfe hält – er muss nur die Tipps der Mitspieler richtig lesen. Was den ersten Punkt betrifft, ist Pikoko ein merkwürdiger Fall: Man hat mehr Informationen als bei einem normalen Stichspiel, da man ja mehr „Hände“ kennt (da einige Karten immer raus sind, kann man seine eigene Kartenhand nicht vollständig deduzieren), aber man hat eben nur die Kontrolle über einen anderen Spieler – wenn man einstechen will, aber der Herr über die eigene Hand hat andere Interessen, ist man hilflos.

Auf der anderen Seite kennt man die Interessen der anderen ja – die Tipps sind bekannt (wobei man einen Tipp wertvoller machen kann und das ist geheim). Theoretisch kann man also die Interessenlage ableiten und so durchaus auch, ob der andere den Stich gewinnen oder vermeiden will. Theoretisch funktioniert aber auch der Kommunismus. Dennoch: Diese Ebene zu beherrschen (nunja, was man eben so „beherrschen“ nennt) ist aber ebenso wichtig für ein gutes Spiel, wie das Beherrschen des kleinen Stichspiel Einmaleins (klein einstechen, groß ziehen, Farbe ggf. blank spielen etc.)

Es gibt ja zwei grundsätzliche Ausrichtungen von Stichspielen: Zum einen die Spiele, die auf gutes Kartenspiel wert legen, also das optimale Ausspielen der Karten nach gegebener Informationslage. Das ist die traditionelle Richtung von Skat oder Bridge. Und die eher glückslastige Variante, bei der gutes Zocken und Risikomanagement gewinnt, wie es z.B. bei Skull King üblich ist. Pikoko fällt nun zwischen diese beiden Pole: Weniger wegen des Wettens an sich, sondern eben, weil auch viel davon abhängt, was der rechte Nachbar hofft, mit der eigenen Hand erreichen zu können. Ob dieses Lesen eher Glück ist oder eher Zock, vermag ich nicht abschließend zu beurteilen. Generell würde ich aber sagen, dass gutes Ausspiel überwiegt.

Pikoko macht vieles richtig. Den Machern ist das bewusst, haben sie doch die mutige Entscheidung getroffen, ein Stichspiel in einer großen Schachtel zu verkaufen, legitimiert durch große (und schöne) Kartenhalter, die einem das Leben durchaus erleichtern, aber eben dieses Stichspiel in preisliche Regionen erheben, die sonst kleineren Eurogames und Spiel des Jahres-Gewinnern vorbehalten sind. Diese Entscheidung ist mutig, denn die Konkurrenz kostet weniger als die Hälfte und schließt die Vertreter mit ein, die ich im Stichspielbereich etwas höher als Pikoko einordnen würde- etwa Eternity oder Voodoo Prince. Sicherlich bietet Pikoko ein durchaus einzigartiges Stichspielgefühl, aber tatsächlich sind viele Stichspiele erstaunlich einzigartig – sonst hätten sie in der postapokalyptischen Welt nach der großen Stichspielflut ´94 auch keine Existenzberechtigung. Ob die Entscheidung unter diesem Gesichtspunkt jetzt nur mutig war sondern auch richtige wird letztlich aber wohl an der Ladenkasse entschieden und damit außerhalb meines Einflußbereiches.

 

 

 

 

* im Sinne von „ ich“

 

** im Sinne von „weiß von“

 

*** im Sinne von „einige“

Peer Sylvester
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