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Paranormal Detectives

Verlag: Lucky Duck Games /Asmodee
Autoren: Szymon Maliński, Adrian Orzechowski, Marcin Łączyński
Spielerzahl: 2-6
Alter: ab 12 Jahren (in der kooperativen Variante durchaus auch ab 8, wenn auch ältere mitspielen)
Spieldauer: 30-50 Minuten (laut Schachtel, eher 45-90 Minuten)

Jemand ist tot. Sein Geist versucht Spiritualisten darüber Hinweise zu geben, wie er abgelebt ist. Doch Geister können nicht sprechen, sondern nur indirekte Hinweise geben. Die Missverständnisse sind lustig und nicht zuletzt deshalb ist Mysterium ein großartiges Spiel.

Bei Paranormal Detectives ist die Ausgangslage dieselbe, die Aufgabenstellung aber komplexer: Es muss nicht nur Ort, Waffe und Verursacher (nicht alle Todesfälle hier sind auf Mord zurückzuführen, es gibt durchaus auch Unfälle oder Suizide) herausgefunden werden, sondern auch wie genau die Person verstarb und was das Motiv war. Ein bisschen Foreshadowing: Eine dieser Fragen ist dabei nicht wie die anderen.

Zur Beantwortung dieser Fragen steht dem Geist gleich eine ganze Mini-Spielesammlung zur Verfügung, wobei die Detektive sich aussuchen, welche Methode sie aus dem Köcher ziehen: Pantomime? Zeichnen? Ein Buchstabenpuzzle? Der wesentliche Unterschied zu Mysterium ist hierbei aber nicht die Methode selbst, sondern dass es anders als bei Mysterium keine konkrete Vorlage gibt; Bei letzterem ging es darum, mit vagen Hinweisen auf eine konkrete Karte hinzuweisen, dabei halfen nicht zuletzt optische Parallelen (z.B. ein bestimmtes Motiv oder ein prominenter Farbton). Hier sollen die Hinweise auf einen Sachverhalt hinweisen, den die Spieler nicht kennen, das kann zur Folge haben, dass sich die Spieler in eine Interpretation verrennen, aus der sie nicht herauskönnen. Dennoch ist das Prinzip „Was soll diese Zeichnung aussagen?“ ein bewährtes Prinzip in einem neuen Kontext. Lacher sind fast garantiert, wenn mit einer Linie ein Hotel dargestellt wird. Oder ist es ein Bett? Das Batmobil? Eine Riesenbanane? Da alle Methoden vage Ergebnisse liefern, brauchen auch alle Methoden ein bisschen Interpretation seitens der Spielenden. Und das ist lustig.

Allerdings: Sind Orte, Personen und Waffen Dinge und die Tathandlung zumindest noch, nunja, eine Handlung und damit allesamt relativ konkrete Konzepte, ist das Motiv in der Regel abstrakt und wenig anschaulich. Die Handwerkszeige der paranormalen Detektive:innen sind aber fast ausschließlich visuell orientiert. „Hass“ oder „Geiz“ oder „Neurose“ visuell darzustellen ist woanders bereits das ganze Spiel. Das bedeutet in der Praxis, dass die Auflösung des Falles oft just an dieser Stelle hakt. Normalerweise wird das Motiv erst erraten, wenn jemand die gesamte Tatgeschichte als ganzes ableiten kann und nicht unbedingt aufgrund der Hinweise des Geistes (was aber dennoch immer und immer wieder versucht wird) Das ergibt aber oft eine Unwucht des Spieles: Die ersten 3-4 Dinge brauchen nicht selten so lange wie die finale Lösung. Ganz so lange trägt das Spielprinzip aber nicht, zumal trotz der verschiedenen Methoden irgendwann eine gewissen Wiederholung einsetzt. Hier wirkt das Spiel unrund und nicht ganz auf den Punkt designed. Es macht sich einfach bemerkbar, dass alle Spielenden am selben Fall knobeln, also dieselben Dinge abfragen, während bei Mysterium jeder einen anderen Kartensatz hat, auf den sich die Hinweise beziehen. Bei letzterem ist mehr Variation drin – wenn der Geist bei Paranormal Detectives zum vierten Mal das Hotel/Batmobil/Riesenbanane darstellt, nur halt mit unterschiedlichen Dingen, lernen die Ermittler nicht unbedingt dazu.Rein theoretisch können diese übrigens auch Fragen jenseits der fünf Spielentscheidenenden (Wer, Warum, Wo, Wie und Womit) stellen, aber nicht nur blieb diese Möglichkeit stets ungenutzt, ich wüsste nicht einmal welchen Zweck eine solche Frage hätte, zumal Ja/Nein-Fragen ausgeschlossen sind.

Paranormal Detectives kann auf zweierlei Arten gespielt werden: Gegeneinander und Kooperativ. Dass diese beiden Spielarten regeltechnisch praktisch identisch sind, deutet durchaus, darauf hin dass paradoxerweise keine davon wirklich perfekt zum Spiel passt. Spielt man gegeneinander (die laut Regel „normale“ Spielweise) ist Zug drin, da man den Fall als erster gewinnen möchte. Rät man einmal falsch, bekommt man nur das Feedback wie viele Fragen richtig beantwortet wurden, nicht welche – da sorgt zwar für Spannung, zieht das Spiel aber, weil dann oft bereits feststehende Dinge noch einmal hinterfragt werden (Und jetzt stellt der Geist zum 5. Mal ein „Messer“ dar…). Was mir hier aber im Gegenzug fehlt, ist der Austausch mit den anderen; Es macht sehr viel mehr Spaß, wenn man laut nachdenken und interpretieren kann, als wenn jeder vor sich hinrätselt (insbesondere beim Buchstabenpuzzle) und sich bemüht zurückhält, keine Interpretationen laut hinauszuposaunen.

Kooperativ ergibt sich ein größeres Gemeinschaftsgefühl und man quatscht und witzelt mehr. Dafür fehlt ein bisschen der Druck: Man spielt halt Karten, bis man das Gefühl hat, man hätte den Fall gelöst. Dann sagt der Geist OK oder man versucht es mehr oder weniger von vorne. Das plätschert etwas vor sich hin. Der große Vorteil dieser Spielweise ist aber, dass es problemlos eine Partie mit Kindern erlaubt. Meine Töchter (12 und 8) spielen Paranormal Detectives (dass sie “Mysterium Kids” nennen) wirklich gern – auch wenn ihnen hinten raus etwas das Stehvermögen fehlt, die letzten Details wirklich zu klären.

Bei Paranormal Detectives ist der Weg das Ziel – die einzelnen Teile, also die einzelnen Fragen und deren merkwürdigere Beantwortung – sind absolut gelungen und sorgen für Spaß und Lachen am Tisch. Als Geist ist man sehr viel freier in seinen Möglichkeiten als bei Mysterium und hat so mehr das Gefühl wirklich etwas zu spielen und nicht nur die Verantwortung für alles zu tragen.

Doch die Teile passen leider nicht ganz sauber zusammen. Es ist nicht so schlimm, dass alles zusammenbrechen würde, aber es ist doch unsauber genug, als dass man sich ärgert, dass das Versprechen, dass Paranormal Detectives macht, nicht zu 100%  eingelöst wird. Das letzte Potential bleibt leider ungenutzt.

Peer Sylvester

Brettspielradio

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