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Mini WWII

Verlag: Formosa Force Games
Autor: Wei-Cheng Cheng
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 90 Minuten

Ich bin nicht mit Kriegsspielen groß geworden. Als sich mein Interesse an Brettspielen jenseits des Familienspiels zu festigen begann, hatte ich im Geschichtsunterricht bereits genug Kriege durchgenommen, um eine tiefsitzende Aversion gegen die Thematik entwickelt zu haben. Es half auch nicht, dass Kriegsspieler in meinem Umfeld immer ein gewisses Geschmäckle an sich hatten, das mich auf Abstand gehen ließ.

20 Jahre später ist aus der Aversion gegen dieses Spielthema eine tiefsitzende Gleichgültigkeit geworden. Beim Anblick eines stereotypen Kriegsspiels löst diese reflexartig Desinteresse und Langeweile aus. Seitdem ich intensiv Brettspiele spiele und verfolge, hat es lediglich ein Spiel aus diesem diffusen Genre in meine Sammlung geschafft: Memoir 44. Puristen und Gatekeeper mögen hier schon Einwände vorbereiten, aber für mich gelingt diesem Spiel Unterhaltung und Spielreiz aus einer heiklen Thematik zu ziehen. Die Geschwindigkeit, Spielbarkeit und griffige Spannungskurve in jedem Szenario machen es zu einem Glanzstück des modernen Spieldesigns. Auch wenn mich die ungelenken Versuche Historizität heraufzubeschwören vor allem daran erinnern, weshalb mich diese Spielgattung nie wirklich gereizt hat. Der Versuch Geschichte mit dem Nachspielen von Militärlogistik aufleben lassen zu wollen, ist bestenfalls kurzsichtig. In vielen Fällen schrammt sie sogar an fahrlässiger Naivität vorbei, was Ursachen wie auch Auswirkungen dieser Konflikte angeht.

Ein absolut nicht gestelltes Bild der Handkarten

Was ich damit sagen will: ich mag Kriegsspiele nicht und ich habe keine hohe Meinung von ihnen.

Daher ist es umso überraschender, dass mich Mini WWII nicht nur packt, sondern auch begeistern kann. Mehr noch, dem Spiel gelingt es hier und da etwas über Krieg zu vermitteln, was Memoir 44 durch sein einfaches Einheiten Verschieben nie erreichen konnte.

Wie so oft in diesen Spielen, schlüpft man hier in die Rolle eines Kommandanten bzw. obersten Stabchefs einer Streitmacht des 2. Weltkriegs. Konkret stehen sich hier vier Nationen gegenüber. Auf der Seite der Achsenmächte sind das Japan und Deutschland, während die Alliierten in Form der Sowjetunion und Großbritannien teilnehmen. Im Laufe des Spiels treten die USA und China als Verbündete dem Geschehen auf Seiten der Alliierten bei.

Die erste erfrischende Eigenheit von Mini WWII ist das Spiel in Teams. Gewonnen und verloren wird gemeinsam. Das mag auf den ersten Blick wie ein rein kosmetisches Detail wirken, aber es hat deutliche Auswirkungen auf das Spielgefühl. Während des Spiels stand ich nicht allein auf weiter Flur, sondern konnte auf einen Mitstreiter bauen. Dieser konnte zwar nicht wirklich auf meinen Spielzug Einfluß nehmen, aber zu wissen, dass jemand am Tisch mit mir mitfiebert, macht einen deutlichen Unterschied. Es ist bedauerlich, dass das Teamkonzept in den meisten Spielen lediglich auf zwei Weisen genutzt wird: als Spannungsmoment ob und wann die Allianz gebrochen wird oder als Zwang Ressourcen und Handlungen zusammenzulegen. Aber sobald man bei einem Spiel jemanden hat, der im gleichen Boot sitzt, wirkt das Spiel gleich viel einladender. Man spielt gleich etwas risikofreudiger. Man jubelt und leidet gemeinsam.

Das Regelwerk von Mini WWII überzeugt aber auch dadurch, welchen Aspekten des 2. Weltkriegs hier Aufmerksamkeit geschenkt wird. So muss man sich hier nicht um die Zusammensetzung einzelner Militärtruppen kümmern oder ihre Position auf einem Schlachtfeld penibel festhalten. Es gibt auch keine Würfel mit deren Unvorhersehbarkeit der Kriegsnebel simuliert werden soll. Stattdessen geht es darum Versorgungslinien aufzubauen und aufrecht zu erhalten. Hier kämpft man nicht um einen Landstrich in der Uckermark, befreit keine besetzten Dörfer in der Bretagne und nimmt keinen Stützpunkt an irgendeiner Küste ein. An Stelle einer topographischen Karte historischer Kriegsgebiete, schaut man auf eine übersichtliche, wenn auch ungewohnte Karte, in der einzelne Nationen symbolisch als Spielfelder abgebildet sind. Diese dienen als Siegpunkte sowie Bindeglieder meiner Versorgungskette. Mit jeder Expansion rücke ich dem Spielsieg näher und eröffne mir gleichzeitig neue Optionen. Wenn ich als Deutschland Polen kontrolliere, kann ich in die baltischen Staaten einmarschieren oder die Ukraine erobern. Von dort kann ich Rumänien oder den Kaukasus besetzen.

Startaufstellung Ost-Front

Solange meine Versorgungskette steht, kann ich expandieren. Ist sie aber unterbrochen, sitzen meine Truppen auf dem Trockenen. Dann kann ich sie weder nutzen noch bewegen. Diese Regel ist so einleuchtend wie elegant. Mit jeder Expansion biete ich dem gegnerischen Team auch mehr Angriffsfläche. Je weiter ich mich in Europa bzw. dem Pazifik ausbreite, umso zerbrechlicher ist meine Präsenz auf dem Spielbrett. Damit bleibt jede meiner Entscheidungen spannend, und jedes neu eroberte Land zwingt mich in meinen Überlegungen weitere Faktoren einzubeziehen.

Man merkt, dass viele Facetten des Spiels beachtet wurden. Das Design ist präzise und durchdacht. Der Vorrat an Einheiten ist für jeden Spieler begrenzt und auch anders gewichtet. Ab Mitte des Spiels konnte ich nicht anders als abzuwägen wie und wo ich noch präsent sein konnte. Zugegeben, die einzelnen Regeln aus denen das Spiel besteht sind nicht bahnbrechend innovativ. Mini WWII erfindet das Rad nicht neu. Aber es ist so souverän und gekonnt zusammengesetzt, dass ich nicht anders kann als begeistert zu sein. Es ist so als hätte jemand bei Lidl die gewöhnlichsten Zutaten eingekauft, und daraus ein geschmacklich überragendes Gericht zubereitet, dass Michelin-Sterne verdient hätte.

Mein Entscheidungsraum in diesem Spiel ist sehr exakt und genau gezogen. Es gibt vier einfache Aktionen aus denen ich wählen kann, sowie eine fünfte, wenn ich dir richtigen Karten auf der Hand habe. Dennoch habe ich mich zu keinem Zeitpunkt in ein Korsett gezwängt gefühlt. Die Zahl der möglichen Aktionen in jeder Runde ist überschaubar. Aber durch die dynamische und vielseitige Spielsituation hatte ich in jeder Runde interessante Entscheidungen zu fällen. Die Karten in meiner Hand geben mir ausreichend Kombinationsmöglichkeiten und Variationen, um mir das Gefühl zu geben sowohl flexibel zu sein als auch immer das Ruder in der Hand zu halten.

Es geht immer vorwärts. In jeder Runde liefert mir das Spiel klare Ziele, die ich verfolgen kann. Die Mittel dafür habe ich in der Hand und jede meiner Entscheidungen zwingt meine Gegenspieler zu einer Reaktion. Davon lebt ein wirklich gutes Spiel: es bildet sich aus den Entscheidungen der Spieler heraus. Alles was ich tue, hat eine spürbare Auswirkung auf die Spielsituation. Alles das wird erst durch großartiges Spieldesign ermöglicht.

Vor allem fällt mir auf, dass Niederlagen und Rückschläge sich dadurch immer überwindbar anfühlen. Eine Region zu erobern, ist verhältnismäßig wenig Aufwand. Dieser kleine Schub an Selbstsicherheit, hatte zur Folge, dass wir selten Gefahr liefen uns in einen verbissenen Schlagabtausch zu verzetteln, der dem eigentlichen Spielziel zuwider läuft (siehe Inis). Zu viele Spiele setzen wichtige Entscheidungen mit solchen mit hohem Risiko gleich. Aber damit drängt man Spieler nur in die Defensive oder scheucht sie gleich ganz davon.

Im Süden des Spielbretts bahnt sich was an

Es hilft dem sozialen Aspekt des Spielerlebnis ungemein, dass ich hier nicht alleine, sondern als Teil eines Teams antrete. Während ein schwerer Verlust einen in anderen Spielen dazu verdammt ein gefundenes Fressen für seine Konkurrenten zu werden, wird hier lediglich der Teampartner auf den Plan gerufen. Ein kompetitives Spiel wie dieses wird deutlich anders empfunden und erlebt, wenn man auf einen Verbündeten am Tisch zählen kann.

Dennoch merke ich an vielen Stellen, dass bei Mini WWII real-historische Begebenheiten ein Echo finden sollen. Es werden hier aber nicht plumpe Ereigniskarten eingesetzt, welche wie bei Twilight Struggle einzelne Momente herunterbeten. Noch gibt es Sonderregeln, deren einzige Legitimation darin besteht, dass sowas tatsächlich mal passiert ist. Stattdessen werden Vor- und Nachteile einzelner historischer Entwicklungen so in das Spiel eingegliedert, dass sie als Teil des Spielens selbst schlüssig und plausibel sind.

So lässt sich im Laufe des Spiels Raketentechnologie entwickeln (von V1 zu V2 bis hin zur Atombombe). Diese haben jedoch nicht die Zerstörung von mehr Einheiten zu Folge wie es in einem banaleren Design der Fall wäre. Stattdessen reduzieren sie die Handkarten des angegriffenen Gegners. Effektiv wird so seine Handlungsfreiheit eingeschränkt und seine Pläne bereits in ihren frühen Anfängen gestört. Aber so eine Aktion muss erst mit Hilfe der Forschungsaktion über mehrere Runden vorbereitet werden, und zieht ebenfalls Kosten (in Form von Karten) nach sich. In dem eine bestimmte Aktion ihre Wirkung innerhalb der Spielregeln ausübt, löst das beim Spieler eine Reaktion aus, die thematische Begrifflichkeiten und Illustrationen nicht ganz schaffen.

Aber so ein Arsenal muss erst über mehrere Runden mit Hilfe der Forschungsaktion aufgebaut werden. Diese kostet ebenfalls Karten. Dadurch, dass es deutlich mehr Aufwand kostet einen solchen Angriff zu starten, fühlt sich die Auswirkungen auf einen anderen Spieler angemessen an. Jemand musste sein ganzes Spiel darauf ausrichten sich diese Fähigkeit zu erarbeiten, statt einfach nur Kartenglück zu besitzen. Das fühlt sich irgendwie fairer an.

Der klugen und wohl überlegten Designentscheidungen gibt es hier viele. Aber am Ende bilden diese lediglich das Fundament des Spielerlebnis. Es sind die taktischen und strategischen Entscheidungen der Spieler und die Interaktion die daraus entsteht, welche den eigentlichen Spannungsbogen bilden.

Ein Punkt, die mir erst klar wurde als ich über das Gespielte nachdachte und das Spielgefühl reflektierte, unterstrich für mich warum es sich bei Mini WWII um etwas besonderes handelt. Abseits der aufregenden Spielzüge, der taktischen Tiefe oder dem eleganten Design hat mich das Spiel auch ein eine bestimmte Gedankenwelt versetzt. Da Einheiten nicht irgendwie beziffert werden und auch die Unterschiede zwischen Berg, Wald und Wiese keine Bewandtnis für das Spiel hat, hat man schnell den Vorstellungsraum verlassen in dem bewaffnete Menschen andere bewaffnete Menschen massenhaft dezimieren.

Als Spieler haben Truppenverluste keine Relevanz für meine Entscheidungen. Es zählt allein ob ein strategisch wichtiger Ort eingenommen werden muss oder nicht. Es interessiert mich lediglich, ob die eigene Versorgungslinie (lange genug) steht, um den Feind in seinen Vorhaben zu behindern. Ich sorge mich allein um meine wichtigste Ressource: meine Handkarten. Mit ihnen kann ich weitere Angriffe ausüben oder neue Truppen schaffen. Es interessiert mich allein wie effektiv ich mein Ziel erreichen kann, aber nicht was für Kosten es nach sich ziehen würde.

Promokarten zum Spiel

Damit gelingt diesem kleinen, unscheinbaren Spiel etwas, dass viele Geschichtslehrer nur mit viel Mühe und Talent vermitteln konnten. Auf plastische und fast verstörende Art wird einem vor Augen geführt wie zutiefst entmenschlicht der Blick in den obersten Reihen des Militärs war. Krieg war halt ein Spiel. Es wurde nicht in andere Nationen einmarschiert, weil es ideologische Gründe gab, sondern aus plumper Pragmatik.

Während ein Spiel wie Les Poilus (The Grizzled) versucht das Pathos und Elend des einfachen Soldaten heraufzubeschwören, wird hier auf trockene und effektive Art gezeigt, dass die instant gratification wenn man bekommt was man will, einen über moralisch fragwürdige Mittel hinwegschauen lässt (siehe Amazon). Im Spiel wird deutlich, dass je größer die Distanz zwischen Entscheidung und tatsächlichen Kosten am Ende ist, umso eitler die Beweggründe und leichtsinniger die Taktik werden kann (siehe Brexit).

Egal ob dieser Kommentar über hierarchische Entscheidungen gewollt war oder nicht, wer sich die Mühe macht kurz innezuhalten und über das Gespielte nachzudenken wird unweigerlich merken müssen, dass der von ungezähmter Siegeslust getriebene Spieltrieb eine ernüchternd einleuchtende Erklärung für viel zu viele Entscheidungen auf hoher Ebene liefert. Mit Mini WWII kann man herausfinden wie sich sowas anfühlt.

Ich möchte Mini WWII aber nicht deshalb empfehlen, weil es die Spieler in eine Position bringt die europäische Geschichte aus einer unerwarteten Perspektive zu sehen. Ich will es allen voran deshalb empfehlen, weil es spielerisch herausfordernd ist und einen robusten, jedoch nicht vorhersehbaren, Spannungsbogen aufzubauen weiß. Ich will es empfehlen weil es ein Paradebeispiel für kompetentes und gut überlegtes Spieldesign ist.
Dieses Spiel wurde nicht für mich gemacht, aber es ist grandios und ein Muss für jeden, der wissen will was ein Brettspiel ganz ohne Gimmicks leisten kann.

Georgios

Georgios Panagiotidis

Einst als Podcaster unterwegs, schreibe ich nun über mein liebstes Hobby: Brettspiele in all seinen Variationen, Facetten und Eigenarten.
Georgios Panagiotidis

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