Autor: James Naylor
Verlag Spielworxx
Für 1-5 Personen ab 10 Jahren
Spieldauer 60-120 Minuten
„Ein Spiel ist auch ein Produkt, dass sich selbst verkaufen will“ gilt auch dann, wenn der Autor gleichzeitig der (Original-)Verleger ist. Und daher fällt es mir schwer zu glauben, dass es ein Zufall wäre, dass Magnate den Eindruck erwecken will, es wäre ein spielerisches Schwergewicht.

Eine riesige Schachtel voller (Gebäude-)Plastikminis, ein Übersichtsbrett mit dem Charme einer Tabellenkalkulation, ein dicker Satz „Tutorialskarten“ und eine Spielregel, die von Anfang an klarstellt, dass man besser erst einmal das Grundspiel spielt und sich für die erste Partie also mal so mindestens vier Stunden Zeit nehmen sollte: Man hört das Spiel geradezu schreien, wie verkündet: „Magnate ist eine komplexe Stadtsimulation! Hier wird knallhart kalkuliert! Lacerda go home- hier geht die Luzi ab!“
Nun, all das ist eine Lüge, Propaganda, Fake-News.
Magnate ist im Kern ein „Crash-Vorhersagespiel“ á la Schwarzer Freitag oder Tulip Bubble: Die durchaus überschaubaren Aktionsmöglichkeiten beschäftigen sich damit, Grundstücke zu kaufen, aufzuwerten (also zu bebauen) und wieder für mehr Geld zu verkaufen. Da der Grundstückspreis recht realistisch nur eine Richtung kennt (Oben!), verkauft man eigentlich nur, weil dies die effizientes Möglichkeit ist, um an frisches Geld zu kommen, um neue Grundstücke zu bebauen und mit noch wertvolleren Gebäuden zu bebauen. Oder aber, weil das Spiel in jedem Fall mit einem Crash endet, bei dem die Grundstückspreise plötzlich rapide sinken und man tunlichst vorher, also im genau richtigen Moment verkaufen sollte. Magnate ist somit sehr stromlinienförmig angelegt- Einfache Aktionen und dabei wird man fast automatisch immer reicher, egal was man tut- Die Frage ist nur um Wie viel reicher?. Neben dem drohenden Crash gibt es dabei vor allem ein zweites interessantes Dilemma: Die Gebäude ziehen Mieter an, wodurch sie im Wert (enorm) steigen, wodurch sie aber auch jede Runde Miete abwerfen. Abwarten und die Mieter mieten lassen, wäre also durchaus veritabel, aber wir haben doch keine Zeit! Ich brauche JETZT Bargeld um höher, schneller, breiter bauen zu können, da verzichte ich doch lieber auf sichere Mieteinnahmen, schließlich locken potentiell viel höhere zukünftige! Aber ich will ja auch von den Mietern kassieren, wenn ich die schon mal habe! Wozu sind die sonst gut? Oh, was mach ich nur? Ja, da ist Dynamik drin!
Doch wenn das Spiel so klar und klein ist, wieso ist die Schachtel dann so groß? Warum braucht man mindestens eine Viertelstunde für den Aufbau? Wie bei allen Themen am und abseits vom Spieltisch ist die Antwort: Der Mietermarkt.
Mieter gibt es nicht einfach so, sondern werden am Anfang jeder Runde angeworben, Leerstand vorausgesetzt. Man merkt Magnate an, dass hier wohl eine kleine Satellitenstadt im Zentrum steht, denn von alleine füllen sich Wohnung und Häuser seltsamerweise hier nicht – und das obwohl die Mietpreise stabil bleiben. Ob und wie viel Mieter einziehen entscheidet sich nach einem arkanisches Ritual, bei dem Würfel, Werbung und bereits errichtete Gebäude eine Rolle spielen – Mieter helfen hier nämlich Mietern. Schon im Grundspiel hängt die Anzahl der potentiellen Mietern im Wohnblock zum Beispiel von der Anzahl der Einkaufspassagen ab – und umgekehrt. Im Laufe der Partie verstärken sich diese Effekte gegenseitig, so dass potentiell immer mehr Mieter immer schneller einziehen können – etwas Würfelglück vorausgesetzt. Doch so witzig diese Sim City – Anklänge auch sein mögen: Sie sind auch sehr frikkelig. Und im Fortgeschrittenen Modus kommen dann noch verschiedene Mietertypen hinzu, die alle ihre eigenen Effekte mitbringen. Das zieht das Spiel in eine ganz andere Richtung, als es das Kerndesign tut. Es wirkt fast so, als hätte der Autor nicht so recht gewusst, in welche Richtung das Spiel eigentlich gehen soll. Das wäre sogar gar nicht mal so problematisch (mit Hilfe der Spielerübersichten bekommt man die Regeln einigermaßen in Griff), aber die Übersicht des ganzen läuft dem Spielfluss sehr zuwider.
Eigentlich will ich nur Kaufen, Bauen, Verkaufen und den Crash abpassen. Aber mit jedem Bau muss der Spielplan gelesen werden: Gibt es Boni? Welche anderen Gebäude stehen in der Nähe, die meine Mieter eventuell beeinflussen? Welche Mieter wohnen dort? Und wie Viele? Eine wichtige Frage, wenn es um den Mietermarkt geht, aber keine interessante. Auf der klaren Straße des Designs liegen zu viele kleine Hindernisse, die umkurvt werden müssen und den Spielfluss immer wieder stocken lassen. Ein Expertenspiel ist Magnate aber auch nicht – Würfeleinfluss beim Mieten und vor allem der zufällige Zeitpunkt des Spielendes gehören nicht zu den Dingen, die Eurogameasten mit Wohlgefühlen ausfüllen dürften.
Ich bin ganz ehrlich: Magnate macht mir trotz des Themas Spaß. Ich mag diese Investionsspiele ohne allzu viel Schnörkel, diese Klarheit, das Eskalierende, das zwangsläufig auf den großen Knall hinausläuft. Doch ich habe keine Lust, dieses Spiel aus dem Schrank zu wuchten, gefühlte 700 Minuten Chips zu sortieren und auf verschiedene Plätze zu legen und dann kleinere Regelausnahmen und Prozeduren immer mal wieder nachzulesen (Galt das noch mal in der Nachbarschaft oder nur benachbart? Zählte jeder Mieterchip oder gar jeder Mieter?). Da gibt es leider doch zu viele Alternativen, die schneller und mit weniger Aufwand zum ähnlichen Ziel kommen. Die, so quasi, mehr Wert auf das Produktdesign gelegt haben. Oder schlicht wussten, was für ein Spiel sie sind.
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