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Koryo

Verlag: Moonster Games / Asmodee
Autor: Gun-Hee Kim
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 14 Jahre
Spieldauer: 10 (zu zweit) bis etwa 30 Minuten (zu viert mit den Herren  J. und F. am Tisch)

Drei Asiatische uund ein Europäischer Verlag sind auf der Schachtelrückseite angegeben. Gedruckt wurde das Spiel in Belgien. Spielen tut es „in einer anachronistischen Steampunkwelt, verwurzelt im Großkorea des 10. Jahrhundert“. Koryo ist also eine ziemlich völkerverbindende Angelegenheit. Und das ist gut so, denn Freunde macht man sich bei dem Spiel nicht unbedingt.

Ob „anachronistisch“ hin oder „Großkorea“ her: Eigentlich geht es um das Sammeln von Karten. Die meisten Karten haben eine Nummer zwischen (inkl.) 1 und 9, die einerseits aussagt, wie oft die Karte im Spiel ist und gleichzeitig wie viel eine Mehrheit dieser Kartensorte bei Spielende wert ist. Eine 1 sorgt also für einen sicheren Punkt, bei den Neunen braucht man schon ein paar mehr, um auf Nummer sicher zu gehen (also die Mehrheit zu halten), dafür gibt es dann auch schon 9 Punkte. Was in etwa ziemlich genau das Neunfache ist.

Damit nun nicht alle nur Neunen und Achten sammeln gibt es einen Kniff, der fast typische, asiatische Spieleschule ist: Jeder Kartentyp hat eine Eigenschaft, die man nutzen kann, wenn man von der jeweiligen Sorte die Mehrheit hält, wenn man dran ist. Da die Mehrheit während eines Zuges durchaus mehrfach wechseln kann, können durchaus auch mehrere Spieler von derselben Eigenschaft profitieren, was eine interessante Dynamik ergibt (wie wir Rezensenten es nennen, wenn ein Spiel Spaß macht). Geschickterweise sind Karten, die am Ende wenig Punkte bringen, während des Spieles potentiell stärker und umgekehrt. Hinzu kommen noch ein paar Sonderkarten, die besonders destruktiv sind, aber auch dem Ausspielenden Minuspunkte bescheren. Und dann ist da noch die Sache mit dem Ausspiel- und Handlimit…

Eine große Besonderheit ist  dass die Spieler jede Runde eine völlig neue Kartenhand bekommen, wobei die Kartenhand von Runde zu Runde schrumpft. Ausspielen dürfen die Spieler nur Karten gleichen Types (z.B. nur Vierer) und entscheiden müssen sich die Spieler, ohne dass sie wüssten, was die anderen gewählt haben. Die gespielten Karten wandern in die Auslage, die aber ein bestimmtes (von Runde zu Runde ansteigendes) Limit nicht überschreiten darf. Auch das stoppt mich am Anfang schon auf die Endwertung zu spielen, denn eine große Anzahl Neunen (der einzige Typ, der keine Fähigkeit hat) blockiert meine Auslage für praktischere Dinge.

Wo so viel gezogen und blind geboten wird und wo man sich gegenseitig Mehrheiten wegnimmt oder gar (mit den Sonderkarten) Karten bei anderen abwirft, da darf ein höherer Glücksfaktor nicht überraschen. Frusttoleranz sollte man auch mitbringen, denn wenn es nicht läuft, läuft es nicht. Ich habe noch keine Partie zu dritt oder zu viert erlebt, wo nicht mindestens ein Spieler bereits bei Halbzeit kein Bein mehr auf dem Boden bekam – zum Glück ist das Spiel kurz! Meistens war es ein Anfänger, denn man kann schon einiges falsch machen (z.B. auf die falschen Mehrheiten setzen oder den richtigen Zeitpunkt für die destruktiven Karten verpassen oder sich in Klein-Kleins zu verzetteln). Manchmal lief es aber auch einfach nicht, weil die gezogenen Karten nie zur Auslage passten. Das muss man abkönnen. Eine gute Idee ist übrigens Koryo zu viert als Partnervariante zu spielen – so gefällt es mir fast noch besser als regulär, denn der erwähnte Glücks- und Frustfaktor ist abgemindert.

Koryo ist ein etwas längerer Absacker, aber ein guter. Ich muss aber auch loswerden, dass Übersichten für die Kartenfähigkeiten fehlen. Zwar sind Symbole auf den Karten drauf, aber die sind a) unten, so dass man sie beim Auswählen nicht sieht und b) alles andere als selbsterklärend und c) viel zu klein. Comicfans mögen es mir verzeihen, aber mehr Ikonographie und weniger anachronistischen Steampunk wäre hier mehr gewesen. So wie es im Großkorea des 10. Jahrhundert ja auch der Fall war.

Peer Sylvester
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