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Greenville 1989

Verlag: Kosmos
Autor: Florian Fay
Spieleranzahl: 3-6
Alter: ab 16 Jahren (wegen der gruseligen Bilder, wobei sich der Gruselfaktor auf Stranger Things-Niveau bewegt und auf Body Horror oder Splatter verzichtet)
Spieldauer 30-60 Minuten (eigentlich eher 20 Minuten pro Mitspieler)

April 2009: Auf der Spielbar erscheint die meines Wissens erste Deutschsprachige Rezension des Spieles Dixit – damals gab es nur die Französische Ausgabe, eine Deutsche war noch nicht in Sicht. Einige Jahre und  ein roter Pöppel später: Aus dem Dixit-Prinzip „Hinweise mit Karten geben, die verschiedene Interpretationen zulassen“ wurde das vollkooperative Mysterium. Auch das Spiel war ein großer Erfolg. Mittlerweile sind zahlreiche Spiele erschienen, die das Grundprinzip „Subtile Hinweise mit mysteriösen Bildkarten geben“ aufgreifen. Greenville 1989 ist eines davon.

Der kurze Pitch des Spieles: Mysterium, aber statt Karten Karten zuzuordnen, versucht man hier Karten mit erzählten Geschichten zuzuordnen, was noch eine Ebene vager und damit schwieriger ist. Tonal ist das Spiel klar auf die Netflix-Serie Stranger Things angelehnt, mit kleinen Ausflügen bei Cthulhu – Mysteriöser Horror in den 80er Jahren. Das Ganze -wie Mysterium – vollkooperativ, allerdings wechselt hier die Rolle desjenigen, der die Karten den Spielern zuordnen soll.

Das Zuordnen von Karten mit Hilfe vager Assoziationen macht immer Spaß. Allerdings ist dieses Segment schon recht gut besetzt – zum Beispiel eben mit Mysterium und Dixit, aber auch mit Shadows of Amsterdam, Obscurio, One Key, Similo, Detective Club…. Kann Greenville 1989 da eigenes Terrain abstecken?

Die Idee ist eigenständig: Basierend auf einer Startkarte erzählen die Spielenden, was sie in dieser Welt tun wollen, was sie erkunden möchten, was sie fühlen wovor sie Angst haben, was ihre Pläne sind. Aufgrund dieser Geschichten wird nun jemand zufällig gezogene Bildkarten den Mitspielenden geheim zuordnen und die anderen versuchen diese Zuordnung zu erraten. Im Kern ist diese Idee interessant und herausfordernd. Dass die Person, die für die Zurodnung zuständig ist, wechselt, sorgt für eine gleichmäßige Rollenverteilung, was positiv ist.

Das Kernproblem von Greenville ist nun aber, dass „Geschichten erzählen“ ein grundsätzlich sehr schwierig in ein starres Regelsystem zu implementierendes Element ist. Freies Erzählen läuft oft konträr zu einem festen Ablauf. Das sorgt direkt oder indirekt für eine Reihe von Problemen:

Es beginnt hier ganz konkret schon damit, dass den Spielenden kein Rahmen und kaum ein Handlungswerkzeug mitgegeben wird; Das ich oben in meiner Aufzählung möglicher Storyelemente keine „oder“ bzw „Unds“ verwendet habe, ist kein Zufall ‑  es ist schlicht nicht vorgegeben, was die Spielenden erzählen können/sollen/dürfen/müssen. Das klingt positiv – Freiheit für Geschichten! – bedeutet aber, dass sich die Spielenden etwas allein gelassen fühlen. Ein gutes Erzählspiel gibt einen Rahmen vor, eine Erzählstruktur, die Halt gibt und eine Orientierung bietet. Eine Bildkarte ist da kaum ausreichend, zumal eine einzelne Karte in der Regel viel zu wenig anbietet, um eine konkrete Richtung vorzugeben, in der eine Geschichte sinnvoll fortgeführt werden kann.

Als Resultat müssen die Spielenden erst einmal lernen, was gut als Storyelement funktioniert und was nicht. So sind lange Abläufe von Handlungen -was man im allgemeinen ja unter einer Geschichte versteht – eher Kontraproduktiv, da sich eine Karte prinzipiell auf jeden Schritt der Geschichte beziehen könnte. Besser ist es dagegen eine konkrete Handlung oder Ziel anzugeben, sich also kurz zu fassen z.B. „Ich suche etwas zu essen“. Das aber bietet das Risiko, dass bei den zu verteilenden Karten nun gar nichts passendes dabei ist. Oder gleich mehrere Karten, die ziemlich gleichwertig zum gewählten Thema passen. In beiden Fällen wird die Zuordnung der Karten reine Willkür.

Ein weiteres Problem ist, dass es im Gegensatz zu Mysterium keinerlei Progression im Spielverlauf gibt: Wurde die Zuordnung einer Karte nicht richtig erkannt, probiert man es mit derselben Startkarte erneut. Theoretisch könnte man nun genau dasselbe erzählen wie vorher, in der Hoffnung, dass diesmal klarere Karten kommen mögen. Bei Mysterium dagegen, wird es einem leichter gemacht, je häufiger man falsch rät. Nicht nur deshalb unterscheiden sich die Runden bei Greenville 1989 nicht voneinander (außer dass jemand anderes die Karten zuordnet) – jede Runde läuft prinzipiell ab wie die vorherige, nur die Geschichten ändern sich etwas. Irgendwann ist das Spiel zu Ende, weil zu oft falsch geraten wurde oder oft genug richtig. Diese Ende kommt nun nicht unbedingt überraschend („In dieser Runde können wir verlieren/gewinnen!), aber es ist in keinen spielerischen Bogen eingebaut und fühlt sich so nicht organisch an. Es gibt keinen Grund, dass man gewinnt, wenn jeder 4 Karten korrekt zugeordnet hat und nicht 3 oder 5. Weder spielerisch noch von der Geschichte ist der 4. Schritt irgendwie anders als der 3. Analoges gilt für das Verlieren, dass eintritt, wenn ein Spieler viermal eine Karte nicht richtig zuordnen konnte. Die Bedrohung vor diesem letzten Fehler mag größer sein, spielerisch kann in dieser Situation aber auf die Bedrohung in keinster Weise reagiert werden. Alles in allem ist  ist Greenville 1989 als Spiel vergleichbarem daher trotz bewährter Grundidee deutlich unterlegen.

Wenn es aber um die Geschichten geht… Liefert Greenville leider ebenso wenig ab.  Nicht nur fehlt der Rahmen, das Spiel selbst steht einer guten Geschichte im Wege: Mehrfach nacheinander dieselbe Karte als Grundlage für eine Geschichte nehmen zu müssen, ist der Dramaturgie nicht zuträglich. Aber auch eine mehr oder minder zufällige andere Karte hilft den wenigsten eine kohärente Geschichte zu erzählen, die über „OK, dann laufe ich jetzt dahin“ hinausgeht. Nicht zuletzt sollten die Handlungen der Spielenden ja wie oben dargestellt eher kurz und präzise, als ausschweifend und detailreich sein. Stimmung kommt da nur wenig auf.

Das hängt auch damit zusammen, dass selbst der narrative Hintergrund nicht klar ist: Die Spielenden sind irgendwie gemeinsam in dieser Parallel-Welt, sind aber an völlig unterschiedlichen Orten, machen völlig unterschiedliche Dinge, die keinerlei Auswirkungen aufeinander haben. Aus Spielsicht wäre es sogar kontraproduktiv in der eigenen Geschichte dasselbe zu tun wie jemand anderes oder Elemente von anderen Geschichten aufzugreifen, da die Zuordnung dann natürlich noch schwieriger wird – wenn alle zum Turm laufen, wer bekommt dann die Turmkarte?

Ich kann nur vermuten, dass es die Idee war, dass jede Person hier eine stimmungsvolle Mystery-Horror-Geschichte spinnt, unterstützt durch die Karten und dass diese Geschichten die Stars des Spieles sein sollen. Leider unterstützt das Spielsystem diese Idee nicht: Statt das Erzählen zu fördern, steht das Nicht-verlieren-wollen guten Geschichten sogar entgegen und unterbricht zudem noch durch die längeren Verteilungs- und Diskussionsphasen den Flow. Ein reines Erzählspiel basierend auf den (durchaus zum Teil sehr stimmungsvollen Motiven) würde vermutlich zumindest in diesem Aspekt mehr leisten können. An enttäuschenden Geschichten tragen nicht die Spielenden die Schuld, sondern dass System, dass diesen Geschichten im Wege steht.

 

 

Peer Sylvester

Brettspielradio

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