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Got Five!

Autor: Yoann Levet

Verlag: Blue Orange / Asmodee

Für 2-4 Personen ab 8 Jahren

Spieldauer 15 Minuten

Reine Deduktionsspiele gehen oft in eine von zwei Richtungen: Entweder versuchen sie durch einen knallharten Schwierigkeitsgrad zu motivieren: Diese Spiele stellen in erster Linie Rätsel dar, dessen Lösung nach großer Denkarbeit besonders motiviert. Oder sie betonen das spielerische, in dem sie den Deduktionsmechanismus zwar in den Mittelpunkt stellen, ihm aber noch ein paar Nebenelemente beiseite geben. Zu letzterem gehören auch kooperative Varianten, bei denen oft die eingeschränkte Kommunikation dieses spielerische Element darstellt – so sind die Rätsel nicht ganz so knackeschwer wie bei einem Think Str8!, dafür muss man versuchen, mit seinen Fragen gleichzeitig auch die eigenen Informationen weiterzugeben.

Got Five geht einen dritten Weg: Das Spiel sind kurz und der Erfolg hängt zu einem gewissen Grad vom Zufall ab. Und damit meine ich nicht den Roll&Move-Aspekt eines Cluedos, der sich eher wie ein Fremdkörper anfühlt, sondern, dass die Möglichkeiten der Informationsbeschaffung selbst vom Zufall abhängt (anders als bei Schiffe Versenken, wo man zwar Glück braucht, um zu treffen, aber ja jedes Planquadrat anvisieren kann): Wie so oft geht es auch hier darum Zahlen zu erraten, wobei die einzelnen Steine in aufsteigender Reihenfolge angerichtet und zudem Farbcodiert sind. Deduziert wird, weil man zum einen die Zahlen der anderen sieht und zum anderen im eigenen Zug einen beliebigem Stein aus der Mitte umdreht und diesen entweder in die eigene Reihe einbauen lassen kann oder ein weiteres Merkmal eines eigenen Stein mit dem gezogenen vergleicht. Gutes Ziehen kann da enorm helfen, da Einsortieren meistens doch die bessere Option ist, aber nur wenn der gezogene Stein nicht einen eh gewussten Bereich abdeckt.

 

Selbst mit dem einen eingeordneten Stein kann man schon Deduktionen machen. Das Brett hilft auch sehr

Nun könnte man denken, dass sich „Deduktion“ und „Glücksfaktor“ eher nicht gut mischen lassen, ja vielleicht sogar Gegenteile darstellen. Doch hier ist der Glücksfaktor -anders als das Würfeln bei Cluedo etwa –  weitestgehend frustfrei: Man wird eigentlich mit fast jedem Stein irgendetwas neues erfahren. Nur halt vielleicht nicht so viel wie erhofft. Das wiegt auch deshalb nicht schwer, weil die Züge kurz sind und man u.U. auch in den Zügen der anderen Informationen erhält (namentlich, welche Steine im Vorrat und nicht in der eigenen Reihe lagen). Das beschert Got Five eine Leichtigkeit, die man im Genre nicht oft findet.

Tatsächlich habe ich mich erst einmal an DaVinci – Code erinnert gefühlt, dass ich daraufhin sofort noch einmal zwecks Vergleich gespielt habe. DaVinci-Code ist noch etwas einfacher und noch etwas glücksabhängiger, aber es ist auch deutlich schneller entschieden – ein falscher (oder richtiger) Stein und die Partie ist vorbei. Bei Got Five kann ein richtiger Stein ebenfalls eine Erkenntniskaskade lostreten, aber das Spiel ist dann noch nicht zu Ende; Je mehr man bereits am Anfang des Zuges weiß, je weniger kann ein neuer Stein an Erkenntnissen anbringen – so macht man am Anfang eher große Fortschritte und am Ende geht es um die Feinwertung. Bei Got Five spürt man so eine Entwicklung während der Partie, die bei DaVinci-Code weitestgehend fehlt. Glücklicherweise fehlt bei Got Five auch das Memory-Element, dass DaVinci-Code schnell bei mehr als zwei Personen zu einer mentalen Aufgabe verkommen lässt. Auch hier setzt Got Five seine Stärken gekonnt ein.

Deduktion ist eines der Mechanismen, von denen ich nur eine begrenzte Anzahl von Spielen tatsächlich im Schrank habe, weil sie selten wirklich unterschiedliche Spielgefühle abdecken: Ob ich schweres Rätsel A oder schweres Rätsel B löse, ist keine Entscheidung, mit der ich mich normalerweise emotional belaste – normalerweise eben dasjenige, das mir ein Mü besser gefällt. Got Five ist aber kein normales Deduktionsspiel, es ist eben spielerischer als Schweres Rätsel C. Und damit steht es nicht in direkter Konkurrenz zu anderen Spielen des Genres im Schrank.

Peer Sylvester
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