Ghostbumpers
Autoren: Inka & Markus Brand
Verlag: Deep Print Games / Pegasus
für 3-6 Spieler*innen
ab 8 Jahren
Dauer: 20-30 Minuten
Ghostbumpers ist ein einfaches Stichspiel. Es ist ein enorm einfaches, da hier auf Farben verzichtet wird und allein die höchste Karte den Stich gewinnt. Dafür ist Ghostbumpers aber in 9 von 10 Fällen auch ein Stichvermeidungsspiel. Denn für jeden gewonnenen Stich muss eine Karte vom eigenen Punktestapel entfernt werden. Wie hoch dieser tatsächlich ist, d.h. wie viele Stiche man sicher wähnt, kann man zu Beginn geheim festlegen. Bei einem enorm schwachen Blatt, kann ich eventuell viele Punkte anpeilen. Bei einem sehr starken Blatt hingegen nur wenige Punkte. Im eigenen Punktestapel muss man nämlich eine „sudden death“-Karte platzieren. Deckt man diese bei der eigenen Stichauswertung auf, wird die laufende Runde sofort beendet und man erhält direkt 0 Punkte. Also gilt es zu Beginn das eigene Blatt einzuschätzen, um die „sudden death“-Karte so hoch wie möglich und sie niedrig wie nötig einzufügen.

Das ist der Kern des Spiels, der nur durch eine Nullrunde (d.h. den ganzen Punktestapel für 10 Punkte leergespielt ) und eine Mehrfach-Kartenspiel-Aktion aufgebrochen wird, welche den Wert der Karten verändert. Letztere macht das Kartenzählen bzw. auch das Deuten der gespielten Karten der Mitspielenden zu einem ziemlichen Glücksspiel.
Ghostbumpers ist trotz seiner Verwandschaft zum klassischen, durchaus strengen Regelsatz des Stichspiels eine ziemlich wilde Angelegenheit, die vor allem von Disruption und unerwarteten Wendungen geprägt ist. So gesehen ist der eigentliche Clou des Spiels nicht unbedingt das Regeldesign (welches robust, aber nicht besonders unerwartet daherkommt). Es sind auch nicht unbedingt die Illustrationen, welche aus Anspielungen an bekannte und weniger bekannte Figuren des Horrorfilms / -romans bestehen. Beide sind überdurchschnittlich gelungen, aber nicht von Außergewöhnlichkeit gekennzeichnet. Das unerwartete Glanzlicht von Ghostbumpers ist die thematische Metapher in die das Kartenspiel gelegt wurde. Es geht um Autoscooter.
Es geht um das laute, meist sehr aufdringliche Rammen und aufeinander Stossen von gepolsterten, elektrischen Wägelchen, während übersteuerte Apres-Ski-Hits aus blechernen Anlagen tönen und mehr oder minder alkoholisierte Halbstarke sich darüber amüsieren wer von wem wie angefahren wurde. Mit anderen Worten: es ist albernes Chaos, welches nach grob umrissenen Regeln abläuft und meist so schnell vorbei ist, dass man auch gleich eine neue Runde fahren kann. Es tut nicht weh, und wenn doch, dann nur so lange bis man selbst jemanden völlig aus der Bahn werfen konnte und die Schadenfreude den gesamten Tisch mitzureißen droht. Selten hat das Thema eines Stichspiels das Spielgefühl so gut als Metapher ausgedrückt wie hier. Ghostbumpers ist verblüffend nah an Autoscooter – das Stichkartenspiel.
Seven Prophecies
Autoren: Hinata Origuchi
Verlag: Sunny Bird
für 3-4 Spieler*innen
ab 10 Jahren
Dauer: 5-35 Minuten

Während Ghostbumpers mit seinem Chaos und seiner Unberechenbarkeit nicht hinterm Berg hält, suggeriert Seven Prophecies etwas mehr Kontrolle und Einfluss. Wird doch zu Beginn einer jeden Runde festgelegt, welche Farbe in den 10 zu spielenden Stichen bedient werden muss. Hier gibt es sie noch, die klassische Aufteilung zwischen vier Farben und Kartenwerten von 1-10. Weniger klassisch hingegen ist, dass man statt der Anzahl der gewonnenen Stiche die eigene Position in den einzelnen Stichen im Vorfeld festlegen muss. Also wie oft wird man die stärkste, zweit-stärkste, dritt-stärkste oder schwächste Karte in den Stich spielen? Als hellsichtige Hexen sollte das ein Leichtes sein. Die Überraschungen im Spielverlauf sind hier nicht unbedingt seltener, aber sie wirken oft über mehrere Stiche nach.
Die selbst gewählte Prophezeiung entpuppt sich im Laufe einer Runde als eingängiges, aber nicht unbedingt triviales Puzzle, welches es zu lösen gilt. Trotz der Gewissheit mit der man die zu bedienenden Farben vorhersieht, kann eine unerwartete Karte der Mitspielenden die schönen Pläne durcheinander wirbeln. Seven Prophecies’ erinnerungswürdige Momente leben von der Komik des Scheiterns, welche gerade dann so unterhaltsam ist, wenn man zum einen mitleiden kann; aber auch wenn man sie unfreiwillig losgetreten hat.
Damit trifft Seven Prophecies den Kern eines guten Stichspiels. Das verkopfte Planen und Deduzieren wird von ein wenig Hybris durchzogen, deren unerwartetes Platzen vor allem mit Gelächter begegnet werden muss. Das perfekt vorhergesagte Spiel mag theoretisch möglich sein, aber in der Praxis ist die als schwächste eingeplante Karte in Stich 3 plötzlich doch nur die zweit-schwächste Karte. Und die penibel berechnete Taktung mit der man seine Hand spielen wollte, deckt sich nicht mehr mit den Vorhersagen zu Rundenbeginn.
Umgehend beginnt man zu improvisieren, um die eigenen Ziele irgendwie noch zu erreichen in der Hoffnung die Runde erfolgreich mit den sichtlich geflunkerten Worten „Das war alles von mir so vorhergesehen“ zu beenden. Da die Zielsetzung nun weiter gefasst ist als ein einfaches „Stiche holen/vermeiden“, fühlt sich Seven Prophecies trotz strenger Regelvorgaben flexibel an. Das Ergebnis ist ein einladendes, kurzweiliges Spiel bei dem man vor allem über sich selbst lachen kann.
The Slasher
Autor: K. Takahashi
Verlag: Jelly Jelly Games
für 2 Spieler*innen
ab 14 Jahren
Dauer: 30 Minuten
Es ist kein Geheimnis, dass Emotionen ein Kernstück des Spielerlebnis sind. Noch viel weniger geheim ist, dass Spiele einen eher engen Gefühlskorridor bedienen. Es gibt Freude (Schaden- oder anderweitig). Es gibt verspielte Albernheit oder auch filmreif ausgelebte Empörung, wenn man aufs Kreuz gelegt wurde. Weniger belustigende Emotionen wie Angst gelten in der Regel als unerreichbar für ein Spiel. Erst recht, wenn es um etwas derart abstraktes wie ein Stichspiel geht.
Ich würde noch nicht so weit gehen zu sagen, dass The Slasher ein Spiel ist, welches die Spielenden in Angst zu versetzen weiß. Aber es ist besticht (HAH!) durch eine clevere Mischung aus thematischen Eckpunkten und eingängigen Spielmechanismen. Das Resultat ist ein Spielerlebnis, in das man unerwartet schnell eintaucht und kaum weniger gebangt mitfiebert wie bei einem Gruselfilm aus der VHS-Zeit. Man denke hier an Halloween, Freitag, der 13 oder auch Sleepaway Camp.
The Slasher ist, wie bereits angedeutet, ein Stichspiel. Diesmal ein kooperatives und baut damit bereits ein anderes Verhältnis zwischen den Spielenden auf. Anstatt dass man sein eigenes Blatt bis zum Maximum auszureizen versucht, gilt es hier ein Auge auf die gesammelten Stiche aller Beteiligten zu halten. Damit das nicht zu sehr überfordert, gibt es derer nur zwei. Als Duo spielt man sich die Karten zu und versucht die richtige Verteilung zu treffen. Je nach Anzahl und Farbe der gewonnenen Stiche, kann man sich damit näher an den Spielsieg herantasten.

So weit, so mechanisch. Es ist jedoch die Einbindung thematischer Verweise und der sehr sorgsam komponierte visuelle Stil des Spiels, wodurch es gelingt das Kopfkino der Spielenden loszutreten. Dabei vermeidet es K. Takahashi durch ausschweifende Details und langwierige Erzählungen eine Stimmung aufzubauen. Die Orte in die wir uns Runde für Runde flüchten, um dem Killer zu entgehen, werden durch eine schlichte Kartendraufsicht und einen generischen Namen etabliert: die Feuerstelle, das Waldstück, die Holzhütte usw. Mehr braucht es nicht. Wer das Genre des Slasherfilms ein wenig kennt, hat damit sofort die archetypischen Versatzstücke solcher Erzählungen vor Augen. Nach jeder Runde durchstöbern wir den Stapel an Gegenstandskarten nach Dingen, die uns helfen zu überleben oder eben nach Gegenständen, die wir benötigen um vor dem Killer zu fliehen und damit das Spiel zu gewinnen.
Auch hier ist die grafische Reduktion auf das Nötigste bzw. das Archetypische etwas, dass die eigene Phantasie ankurbelt, statt sie im leeren Raum stranden zu lassen. Das wird gerade dann deutlich, wenn die Auszählung der geholten Stiche beginnt. Hier mündet das taktische Geben und Nehmen der Stiche zu einem Zwischenhöhepunkt des Spielverlaufs. Die Zahl der gewonnen, gelben Karten gibt an wie viele Gegenstandskarten man aufdecken muss. Jedoch versteckt sich in diesem Stapel auch der Killer mit einer Karte, die ein blutverschmiertes Jagdmesser in der in einen schwarzen Handschuh geballten Faust zeigt, wie diese gerade zum nächsten Schlag ausholt. Wenn man diese Karte aufdeckt, kann man sich das erschreckte Kreischen, den überraschenden Einsatz der Musik und die dramatische Nahaufnahme auf die Hand des Killers lebhaft vorstellen.
Jede neu weitere aufgedeckte Karte, fordert das Schicksal in Form des gesichtslosen, anonymen Killers heraus. Neunmalkluge Expertenspieler mögen hier mit dem Zeigefinger ihre Brille hochschieben und etwas von „push-your-luck“-Mechanismen faseln, aber das sind auch die Leute, die in solchen Filmen einen überraschenden, aber nicht weniger qualvollen Tod sterben.
The Slasher ist ein Spiel, welches Nervenkitzel und auch das eine oder andere Bangen bei den Spielenden wecken kann. Das tut es nicht trotz, sondern gerade wegen seines reduktiven Ansatzes. Die Zwänge innerhalb derer man sich bewegen muss, fügen sich nahtlos in das Ambiente der grafischen Darstellung ein. Der Illustrationen gibt es nicht viele, aber dort wo sie vorhanden sind, entfalten sie entsprechend starke, erzählende Wirkung. Das Kopfkino läuft und läuft, und man wittert hinter jeder nicht aufgedeckten Karte den Killer. Ein gutes Spiel funktioniert nicht selten wie ein guter Gruselfilm: es ist gerade das was man nicht sehen kann, was einen am meisten packt. Genau das gelingt auch The Slasher.
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