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Ghost Adventure

Verlag: Pegasus Spiele
Autoren: Wlad Watine
Spielerzahl: 1-4
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: Je nach Mission und Fähigkeiten 5-15 Minuten

 

Als „Multiplayer Solitaire“ bezeichnet man Spiele, bei denen die Spieler keinen Einfluss auf einander haben – Spiele wie Bingo, Take it Easy oder Don Quixotte, aber auch ein Großteil der Roll and Writes. Allerdings wird der Begriff meiner Erfahrung nach ausschließlich für kompetitive Spiele verwendet. Ghost Adventures gehört nun aber zu der Minderheit der kooperativen Spiele, bei denen die Spieler aufeinander kaum Einfluss haben.

Erst wenn man etwas darüber nachdenkt, bemerkt man, dass dies tatsächlich ein ziemlicher Sonderfall ist; Kooperative Spiele leben ja gerade davon, dass man gemeinsam eine Aufgabe löst. Selbst wenn Spiele eine sehr eingeschränkte Kommunikation erlauben – wie etwa The Mind oder Hanabi, geht es dort doch explizit darum, eben eine Möglichkeit zu finden, miteinander zu interagieren und die Aufgabe zu lösen. Das kann durch geschicktes agieren, durch Körpersprache oder durch eigene Züge geschehen. Bei Rätselspielen/Escape Games ist die gemeinsame Kooperation tatsächlich das Spiel. Rein mechanisch ist es egal, ob ein Escape Spiel alleine oder zu viert gespielt wird – dennoch unterscheidet sich die Spielerfahrung enorm. Die Organisation untereinander ist hier das Metagame und Bestandteil dessen, was den Spielspaß ausmacht.

Bei Ghost Adventures dagegen ist die Organisation der Gruppe klar durch die Aufgabenstellung vorgegeben: Ein Kreisel muss durch kippen des Spielplanes auf bestimmte Felder gesteuert werden. Das funktioniert recht ähnlich wie diese kleinen Geduldspiele, bei denen etwa Metallkugeln in Löcher gesteuert werden sollen. Wenn ein Spieler seine Aufgabe geschafft hat, steuert er den Kreisel auf den „Ausgang“ und lässt ihn von dort auf das Brett seines Mitspielers fallen, der dort dann seinerseits seine Aufgabe zu erfüllen versucht. Dieses Übergeben ist die einzige Interaktion zwischen den Spielern. Daraus ergibt sich ein Spielgefühl wie bei einem Staffellauf: Niemand will die anderen hängen lassen, aber außer die eigene Aufgabe alleine so gut wie möglich zu bewältigen, kann ein Einzelspieler der Gruppe nicht helfen.

Nun ist die gestellte Geschicklichkeitsaufgabe zweifelsfrei originell und hat einen enormen Ausprobierreiz. Die Dynamik des Kreisels ist sehr cool und es ist überraschend wie gut der sich mit etwas Übung über den Parcour steuern lässt – deutlich einfacher als bei den erwähnten Geduldsspielen (die ja nicht umsonst so heißen). Die Redaktionsarbeit ist zudem vorbildlich: Es gibt einen Solomodus und eine Kampagne, deren Spielgeschichte sprachneutral per Comic erzählt wird, sowie ein Missionsheft ohne Story aber mit steigenden Herausforderungen. Jeder, der Ghost Adventure sieht, will es ausprobieren und durchaus auch gleich ein paar Level kennenlernen.

Allerdings merkt man beim Spielen eben auch schnell, dass sich Ghost Adventure so anfühlt wie, naja, ein Solospiel eben. Auch wenn wir uns abwechselnd, lösen wir die Aufgabe eben nicht gemeinsam, sondern in Etappen nacheinander. Das ändert sich auch bei späteren Aufgaben nicht – es müssen nur mehr und schwieriger zu erreichende Ziele erreicht werden. Positiv formuliert bedeutet dies, dass es genau genommen keinen Unterschied macht, ob man zu zweit oder zu viert unterwegs ist (man ist nur häufiger dran). Das sich aber nach wenigen gelösten Aufgaben kaum ein „Noch mal!“-Gefühl einstellt, ist ein Zeichen dafür, dass hier eben das Gefühl fehlt, gemeinsam etwas erreicht zu haben, statt nur jeder für sich.

Peer Sylvester
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