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Fake Art Inc.

Autor: Ikhwan Kwon

Verlag: Korean Boardgames

Für 3-5 Spielende ab 10 Jahren

Spieldauer: 30 Minuten

Ein gutes Spiel sollte neuen Spielenden eine Orientierung bieten und ihnen so helfen herauszufinden, was in dem Spiel getan werden soll. Ein Börsenspiel z.B. legt über das Thema bereits nahe, dass Spekulation in irgendeiner Form der Kern sein dürfte und dass der Einfluss der Spielenden auf die Kurse vermutlich stark eingeschränkt ist. Aber diese Orientierung funktioniert natürlich auch ohne Thema: Dixit etwa setzt allein durch die Wertung den Impuls, dass die Hinweise weder zu eindeutig, noch zu beliebig sein sollen.

Der erste Impuls von Fake Art Inc wird nun durch das Thema „Kunsthandel“ gesetzt und auch durch den zentralen Mechanismus verstärkt: Der Wert deiner Gemälde hängt davon ab, ob und wie viele Karten dieses Typs links und rechts von dir liegen: Gleiche Gemälde (max.2) rechts von dir erhöhen den Preis, links verringern sie ihn. Da die Karten immer zwischen zwei Spielenden liegen, sind die Preise für jeden anders. Karten und damit die Preise können manipuliert werden und offensichtlich – so der erste Impuls – geht es auch genau darum: Mach das Beste aus deiner Hand, in dem Du Deine Preise passend zu deinen Handkarten manipulierst!

Nur entpuppt sich dieser erste Impuls schnell als Irrtum, denn so wäre das Spiel zum einen total zufällig, weil zu 100% abhängig von den Handkarten, als auch struntzlangweilig, weil die eigenen Handlungen sehr deterministisch sind – es ist nicht schwierig die optimale Reihenfolge der Handkarten zu ermitteln.

Schiebt man das Thema beiseite fällt schnell auf, dass es eine „fiese“ Regel gibt: Wer die rechten (also die positiven) Karten eines Mitspielenden manipuliert, bekommt von dieser Person Geld – man kann also jemanden gezielt Geld „klauen“. Fake Art Inc ist also ein fieses Spiel, was auch durch den Titel angedeutet wird! In einem zweiten Impuls wird man also andere ärgern und vermeidliche Leader bashen, wobei man darauf achten muss, dass keine Vorlagen gegeben werden (also zwei gleiche Karten, die sich dann – eine passende Handkarte vorausgesetzt – sehr gewinnbringend verkaufen kann).

Gegen diese Interpretation spricht allerdings, dass sich der Ertrag, den man so „ziehen“ kann, von Runde zu Runde erhöht. Es ist also eigentlich angedacht, Karten lieber aufzubewahren, soweit es eben geht und nur klare Vorlagen zu zertrümmern. Erst in der dritten Runde  macht das Leeren der eigenen Hand Sinn. Vorher ist es eher eine Verlegenheitshandlung, weil man Karten abspielen muss. Hier sendet Fake Art Inc wiedersprüchliche Signale aus. Abgesehen davon ist das gegenseitige Wegnehmen von Geld ohne großen Plan auch wenig motivierend.

Aber es gibt noch eine Interpretation, noch einen Impuls, basierend auf der dritten möglichen Aktion (neben Manipulieren und Verkaufen): Karten können auch den Mitspielenden angeboten werden. Als Verhandlungsspiel würde das Thema auch wieder passen! Schnell merkt man jedoch: Biete ich ein Gemälde für 10$ an, dass 10$ wert ist, kauf keiner, da der Preis ja sinken kann. Verkaufe ich unter dem Preis, helfe ich ggf. dem Kaufenden – wir beide erhöhen uns  zwar relativ zu den anderen, aber ich laufe hinterher. Das ist wenig Motivation. Für einen Handel. Bei Räuberischen Erpressung sieht es anders aus: „Gib mir 11$, dann manipuliere ich deinen Markt nicht und du bekommst noch 10$ dafür – dann verlierst du nur 1$, also weniger, als wenn ich deinen Markt manipuliere!“. Jetzt macht auch die Regel Sinn, dass man alle Karten eines Typs auf den Tisch legen muss, wenn man mit einer davon etwas macht. So bekommt man eine gewisse Drohkulisse und die andere Seite weiß zumindest, dass da nicht noch etwas nachkommt.

Ich weiß nicht, ob diese Interpretation des Spieles die richtige ist. Fake Art Ink liefert zu wenig Anhaltspunkte, um was für eine Art von Spiel es handeln soll. Sollte meine Interpretation richtig sein, und es sich um eine Art Mafia-Spiel handelt, bei dem man sich gegenseitig Geld stiehlt oder damit droht, dann versteckt das Spiel das sehr gut – und gibt den Spielenden zu wenig an die Hand, was für Verhandlungen möglich oder sinnvoll wären. Und ob die Spielenden die Art der aggressiven Interaktion, die ich hier als Kernidee vermute, zu schätzen wissen, ist noch einmal eine ganz andere Frage.

 

Peer Sylvester
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