Autor: John D. Clair
Illustrator:: Kwanchai Moriya
Verlag: Nice Game Publishing / Brotherwise Games
für 2-4 Spieler*innen
ab 10 Jahren
Dauer: 45-60 Minuten
Eine wenig kontroverse These gleich zu Beginn: Brettspiele sind Produkte der Populärkultur. Ihr genereller Tenor als Spaßquelle und fröhliche Unterhaltung lässt oft daran zweifeln, dass sich darin auch andere Facetten unseres emotionalen Spektrums abdecken lassen. Darauf fußt nun auch das Credo, dass ein Spiel immer erst Spaß machen muss. Aber was wäre, wenn Spaß nicht das einzige wäre was Spiele leisten? Was wäre, wenn ein Spiel gerade durch das Bedienen negativer Emotionen eine Wirkung hinterlässt?
In Empire’s End geht es thematisch um den Niedergang eines Imperiums. Man mag sich dazu hinreißen lassen zu sagen, es ginge um Verlust. Aber in den meisten Kreisen würde man sich im Anschluss dem Vorwurf stellen müssen, schwülstigen Pathos zu bedienen und sich mit einer solchen Wortwahl lächerlich zu machen. Ja, es mag alles mögliche auf der Packung und in der Anleitung stehen, aber für uns am Tisch sind es einfach nur ein paar Plättchen. Es fehlt die Geschichte des Imperiums. Es fehlen seine gewaltsame Entstehung und die Momente des Friedens und Wohlstands für manche, der auf dem Rücken von anderen ausgelebt wird. Alles das mag zum Gedanken eines Imperiums gehören, aber es ist im Kontext des Spiels weder präsent noch relevant.
Dennoch entpuppt sich das Thema des Spiels als sehr gut gewählt. Denn statt auf prosaische Weise den „Untergang eines Imperiums“ abzubilden, setzt das Thema viel mehr Akzente und gibt dem Spielerlebnis eine bewusste Tonalität. Es rahmt unsere Entscheidungen in eine Metapher, die Assoziationen weckt. In manchen Spieler*innen entsteht ein verbissener Ehrgeiz die schlimmsten Rückschläge abzuwenden und in etwas Positives umzuwandeln. Für andere verleiht das Thema dem Spiel einen melancholischen Grundton. Wir müssen in Empire’s End mit dem Niedergang unseres (Siegpunkte-)Wohlstandes umgehen und versuchen diesen so gut es geht zu handhaben. Sowohl mechanisch als auch emotional.
Jede erlittene Krise ist ein düster anmutendes Versprechen, dass den Untergang des eigenen Imperiums ankündigt. Darum geben wir Ressourcen aus, um diese abzuwenden und weiterzureichen. Aber im gleichen Zuge erhält man beim Annehmen einer Krise sämtliche Ressourcen, die andere Spieler*innen aufgewendet haben, um diese von sich abzuwenden. Mit der Zeit beginnt man abzuwägen, ob man das eine Dorf nicht doch aufgeben will, um sich diese wichtigen Zahlungsmittel für die Zukunft zu sichern. Zusätzlich erhält man durch eine erlittene Krise sogar noch eine zusätzliche, meist passive Fähigkeit, welche man später womöglich zum eigenen Vorteil nutzen kann. Diese innere Anspannung nimmt man in Verbindung mit dem Thema unterschiedlich wahr. Manche sprechen von der Arroganz der Macht, wenn man Orte im eigenen Imperium opfert, um seine Ziele zu verfolgen. Andere fühlen sich verantwortlich dafür, dass Orte unbewohnbar gemacht werden müssen, weil Barbaren, Fluten oder Seuchen über sie herfallen. Man muss heute leider nicht mit einem Übermaß an Kreativität gesegnet sein, um sich diese Dinge vorzustellen.
Eine gewisse Belastung ist beim Spielen darum nicht von der Hand zu weisen. Empire’s End unterscheidet zwar in der letzten Abrechnung noch zwischen Siegern und Verlieren, aber die Punktezählung ist weniger fulminantes Finale als dankbar angenommenes Ende der Anspannung. Es ist ein Aufatmen, statt eines triumphalen Höhepunkts.
Dabei ist es faszinierend zu bemerken wie unterschiedlich Spieler*innen mit dem Spielerlebnis umgehen. Die Situation weckt bei manchen ein Unwohlsein und eine empfundene Ungerechtigkeit („Warum ich?“) und auch eine Ablehnung gegenüber den Mitspieler*innen, welche die hereinbrechende Krise abwehren und weiterreichen. Manche Spieler*innen suchen die ausgesprochene Solidarität in den Mitleidenden am Tisch, während sie versuchen so viel von ihrer Auslage bis zum Spielabschluss zu retten. Wieder andere schalten auf einen radikalen Fokus auf die Regeln um, der eine emotionale Reaktion allein auf die mathematischen Zusammenhänge zwischen Ressourcen, Kartenverteilungen und Spielzügen erlaubt. Man bewegt sich im vertrauten emotionalen Umfeld, in dem die hohen wie auch die niederschmetternden Gefühlsregungen daran gekoppelt sind, ob man die gestellte Aufgabe besonders gut oder schlecht gelöst hat.
Empire’s End ist bei weitem nicht das erste Spiel, in dem man mit Punkteverzicht und Punkteverlust umgehen muss. Das psychologische Muster der Verlustaversion („loss aversion“) sehen manche als derart zentral im Spieldesign, dass sie es als Grundlage für alle Entscheidungen verorten. Aber gerade ein Spiel wie Empire’s End, in dem genau dieser Reflex so im Vordergrund steht, zeigt deutlich dass es nur ein Hebel von vielen ist mit dem Spiele uns packen. Aber durch die Einbettung in die Metapher eines sich im Abstieg befindenden Imperiums ergibt sich eine emotionale Resonanz, die bemerkenswert ist.
In letzter Zeit versuchen immer öfter Spiele die Reife und Tiefe dieses Mediums zu veranschaulichen, in dem historisch komplexe Hintergründe in das Korsett eines Punktewettstreits gezwängt werden. Gerade auch dieses Einkleiden in den Ernst und die Bedeutsamkeit der Geschichte signalisiert selbst jenen, die Spiele nur als Trivialbeschäftigung begreifen wollen, dass es sich hier um etwas handeln muss, welches mit versteifter Ernsthaftigkeit beurteilt werden muss.
In Empire’s End gibt es diese trockenen historischen Verweise und penibel recherchierte Faktentreue nicht. Dennoch öffnet Empire’s End viel Raum zur Reflektion, wenn man als Spieler*in das Medium auch dann ernst nimmt, wenn man nicht mit großem Aufwand darauf hingewiesen wird. Die Rückschläge und der Niedergang sind in Empire’s End unaufhaltsam. Man kann sie bestenfalls verzögern, aber wenn man die Krisen zu oft auf andere schiebt, fehlt es früher oder später an Mitteln um die nächste, vielleicht viel schlimmere Krise, zu vermeiden.
Empire’s End ist kein Spiel, welches sich nahtlos in die Erwartungshaltung vieler Spieler*innen einfügt, in dem die „richtigen Entscheidungen“ mit positivem Feedback belohnt werden. Es zeichnet sich nicht durch ein Gefühl des wachsenden Fortschritts und der immer größer werdenden Einflussnahme aus. Natürlich ist es mechanisch klar an „Geschenkt ist noch zu teuer“ orientiert, aber es fühlt sich nicht wie ein lustiges, kleines Ärgerspiel an. Am Spieltisch erinnert Empire’s End eher an The Grizzled und dem beklommenen Gefühl einer unaufhaltsamen Katastrophe, die immer näherkommt. Diese Nähe zu einem Spiel über Verzicht, Rückschläge und Opferbereitschaft, ist auch der Grund weshalb die Siegbedingung in Empire’s End sich schief anfühlt.
Der Punktevergleich mit den anderen Spieler*innen als Abschluss des Spiels bietet nicht die Art der Auflösung, die der emotionalen Anspannung des Spielverlaufs gerecht wird. Das Erlebte wird mitleidlos auf das Bilden von Punktesummen reduziert. Das Spiel mit dem Niedergang und den Verlustängsten kulminiert in einer buchhalterischen Fingerübung, die nur einer Person am Tisch Bestätigung geben wird. Man sehnt sich nach mehr Katharsis am Ende. Gerade weil die Mühen, Kompromisse und auch die Versuche die schlimmsten Schicksalsschläge abzuwenden einen eben doch packen können. Man erinnert sich an den plötzlichen Schnitt ins schwarze Nichts, der das Finale von „Die Sopranos“ so erinnerungswürdig aber auch verstörend gemacht hat. Egal was man beim Spielen gefühlt hat und welche Bilder sich im eigenen Kopf abspielten, am Ende bleibt nur das Ablaufen einer Punkteleiste.
Das mag vielleicht auch erklären, weshalb Spieler*innen, die von der elegischen Stimmung des Themas eingefangen werden, am Ende stärker und auch länger mit ihren nicht unbedingt positiven Gefühlen ringen. Wie verarbeitet und erklärt man sie? Welche Erkenntnisse zieht man für sich daraus? Welche Ideen und Gedanken wirft dieser Teil der Populärkultur auf mich zurück?
Wer sich allein auf das mechanische Puzzle stürzt und ein Thema vor allem als hübsche Fassade für den spielerischen Wettkampf versteht, mag hier eher den unverfälschten Knobelspaß zu schätzen wissen. Die Entscheidungen sind selten einfach und der Nervenkitzel mit jeder neuen Krise gegeben. Aber hinter dieser spielerischen Oberfläche findet man auch Raum für deutlich herausfordernde Erfahrungen, die ungewöhnliche Gedankengänge anstoßen. Empire’s End erlaubt es, gerade weil es so sehr mit negativen Emotionen arbeitet, sich ernsthafter mit dem Spielen und seiner Bedeutung auseinanderzusetzen.
#Spiel23
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