spielbar.com

Die Crew – Reist gemeinsam zum 9. Planeten

Verlag: Kosmos
Autor: Thomas Sing
Spieleranzahl: 2-5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten

Die Crew – Reist gemeinsam zum 9. Planeten ist ein Stichspiel. Wer bei dieser Bezeichnung schon nicht ganz mitkommt, der kann das Spiel beruhigt beiseite legen oder zumindest warten bis einige geduldige, Stichspiel-erfahrene Mitspieler einem dabei helfen hier Fuß zu fassen. Aber ich greife zu weit vor… erstmal zurück zur Spielbeschreibung.

Links eine Aufgabe, rechts die Kartenhand. Matt in 3 Zügen.

Die Crew stützt sich auf die Kartenspieltradition eines Skat oder Schafkopf, und gewinnt diesem etwas altbackenen Genre mit wenigen Handgriffen eine neue Note ab. In Kneipen, Vereinszimmern und auf Campingplätzen wurden diese Spiele über Generationen rauf- und runtergespielt. Diese Vertrautheit macht sich Die Crew zu Nutzen und bietet ein voll kooperatives Kartenspiel mit 50 (fünf-null!) Einzelmissionen, die man gemeinsam erfüllen soll.

Der Kommandant schaut mit Schrecken auf die anstehenden Aufgaben

Zugegeben diese Missionen lesen sich eher wie eine Sammlung von 50 Hausregeln, die in dieser Größenordnung sicherlich auch der einen oder anderen Doppelkopfrunde vertraut sind. Dem Variabilitätsfetisch vieler Hobbyisten ist damit aber genüge getan. Auch die angehangene Story, welche durch kurze Texte beschrieben wird, mag auf das Spielerlebnis beinahe so viel Auswirkung haben wie die Tapetenfarbe meines Nachbarn; aber auch das ist leicht verziehen. Die erzählte Geschichte ist ein schönes, wenn auch unwesentliches Beiwerk zum Spiel. Man kann sich daran erfreuen, aber es treibt die Spielrunde in den seltensten Fällen voran.

Wir haben es hier mit einem kooperativen Deduktions- und Rätselspiel zu tun. Es gilt Stiche zu holen, jedoch nicht ohne Einschränkung. Stattdessen bekommen einzelne Spieler konkrete Vorgaben, dass sich eine bestimmte Karte in einem ihrer Stiche zu befinden hat. Dieser Kerngedanke wird über 50 Missionen auf verschiedene Weise durchdekliniert. Mal sind es mehrere Stiche, die es von einem Spieler zu holen gilt. Mal spielt es eine Rolle in welcher Reihenfolge die Stiche geholt werden. Dann wird die Anzahl der zu holenden Stiche eines Spielers begrenzt, etc. Jede dieser Missionen ist ein eigenes kleines Rätsel, welches es mit Hilfe der eigenen Kartenhand und der Kooperation der Mitspieler zu knacken gilt.

Der erfahrene Stichspieler kann die dafür nötigen Kernstrategien und Taktiken aus dem Effeff. Alle anderen schauen jedoch ziemlich dumm aus der Wäsche. Denn so sehr Die Crew auch den Kenner und Experten zu begeistern weiß, so sehr wird erwartet, dass alle anderen sich dieses Wissen autodidaktisch aneignen. Denn paradoxerweise verbringt die Anleitung zwar angemessen viel Zeit und Mühe, um Begriffe wie Stich, Bedienzwang oder Trumpf zu erläutern; aber sie verliert kein Wort darüber worauf man achten muss, um gezielt die richtige Karte aus der Hand eines Mitspielers zu ziehen. Man muss sich das in etwa vorstellen wie der Versuch Schach allein an Hand der Bewegungsregeln zu lernen. Es wird kein Wort über Standarderöffnungen, Blockaden oder Opfer verloren. Das wird unter Vielspielern – und damit auch Kritikern – oft gut gehen. Wer jedoch ohne dieses Vorwissen ganz unbedarft zu dem Spiel gegriffen hat, muss schon bald lernen wie man im tiefen Wasser schwimmt.

Dieses Bild zeigt etwa 80% der erlaubten Kommunikation

Die Crew setzt die notwendige taktische und strategische Kompetenz, um das Spiel zu genießen, bei den Spielenden einfach voraus. Bringt man diese mit, so hat man es hier in gewisser Weise mit der urdeutschen Antwort auf Hanabi zu tun. Mit ausreichend Hirnakrobatik und Vorausplanung sind wirklich beeindruckend koordinierte Spielzüge möglich. Aber wie auch bei Hanabi wird man mit steigendem Ehrgeiz immer wortkarger und ausdrucksloser im Spiel. Denn schließlich will man den eigenen Erfolg nicht dadurch abwerten, dass man mehr über die eigene Spielhand kommuniziert als es die Regeln erlauben.

Als Kennerspiel ist Die Crew durchaus gelungen. Es wird eine Spieltiefe geliefert, für die andere Designer sonst mehrere Punkteleisten, sechs Ressourcenarten und eine Spieldauer von mindestens 90 Minuten brauchen. Aber nach einigen Partien sehnt man sich wieder danach mit seinen Freunden zu reden, zu lachen und lautstark wehleiden zu dürfen, statt hochkonzentriert auf die eigenen Spielkarten zu starren und alle Eventualitäten auszuknobeln.

Die Crew ist ein Stichspiel für Menschen, die spielen, um sich an Herausforderungen abzuarbeiten. Es ist ein Spiel für Leute, die nicht Zerstreuung, sondern intensive Beschäftigung suchen. Es ist vor allem ein Spiel für Leute, die Stichspiele bereits gemeistert haben und nun nach mehr verlangen. Mit anderen Worten Die Crew weiß es alle die Spieler abzuholen, die eigentlich schon längst da sind.

Georgios Panagiotidis
Letzte Artikel von Georgios Panagiotidis (Alle anzeigen)