Verlag: Days of Wonder / Sidekick Games
Autoren: Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen
Spielerzahl: 2-5
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 45 Minuten
Nach der Fremdenlegion ist die See die große Weite, in die sich Menschen flüchten, um das Abenteuer zu suchen. Seeleute sind bereit in jeden Hafen einzukehren, aber wirklich daheim sind sie nirgends. So geht es irgendwie auch Deep Blue, einem wunderschön anzusehenden Brettspiel, welches bei keiner Zielgruppe so richtig zu Hause ist.
Als eine Days of Wonder Produktion ist Deep Blue visuell über jeden Zweifel erhaben. Stimmungsvoll gezeichnete Wracks gilt es auf einem detailreich illustrierten Spielbrett tauchend zu erforschen. Man tut das, um möglichst lukrative Schätze zu bergen und den Gewinn in seiner uneingeschränkt funktionsbefreiten Plastiktruhe zu horten. Dafür greift man frohen Mutes in den Stoffbeutel, fischt blind ein Steinchen heraus und hofft, dass man dafür Geld bzw. Siegpunkte bekommt. Blaue und schwarze Steine will man vermeiden, da sonst die Tauchaktion zu gefährlich wird und vorzeitig abgebrochen werden muss. Von den schönen Siegpunkten sieht man dann herzlich wenig. Der fleißige Kennerspieler fühlt sich hier vielleicht an Quacksalber von Quedlinburg erinnert. Aber Deep Blue ist spürbar anders.
Das liegt zum einen daran, dass Deep Blue gleich zu Beginn mehr Tiefe liefern will. Große Teile des Designs sind vor allem dafür da, einem kleine taktische Vorteile zu ermöglichen. Dazu gehören vor allem die Crewmitglieder, die man sich mit Handkarten erkauft. Diese Taucher, Seeleute und Schiffskundigen sind ebenfalls wunderschön und hochgradig divers illustriert. Manche erlauben es schneller zu reisen, um als erster und vielleicht einziger einen Tauchgang anzutreten. Andere strotzen mutig den Gefahren beim Tauchen und ignorieren einen schwarzen oder blauen Stein, der sonst zum Abbruch des Tauchgangs führt. Wieder andere Crewleute erlauben es schon während des Tauchens Siegpunkte zu sammeln, unabhängig davon ob der Tauchgang abgebrochen werden musste. Das Zusammenspiel unterschiedlicher Faktoren hat durchaus seinen Reiz und will klug zum eigenen Vorteil genutzt werden. Dem Taktiker wird dieser Optionsreichtum aber dadurch versauert, dass das blinde Ziehen eben doch ein sehr großer Zufallsfaktor ist.
Wem es gelingt besonders effizient zu spielen, kann eigene Aktionen sparen in dem er zu Tauchgängen anderer Spieler eilt und als Beifahrer punktet. Damit beraubt man sich jedoch eines wichtigen Spannungsmomentes von Deep Blue. Statt das eigene Glück auszureizen in dem man selbst wiederholt in den Beutel greift und hofft Schätze zu bergen, schaut man zu wie andere spielen und legt gelegentlich Karten hinzu, um selbst Punkte zu machen. Was anfangs an Quacksalber von Quedlinburg erinnert mündet dann doch schnell in Bingo.
Die Spannung beim Ziehen sorgt in einer leichtherzigen Runde noch für Gelächter und Freude am Spieltisch. Aber unter ehrgeizigen Strategen verkommt das eher zum Frustfaktor, durch den sorgfältig überlegte Entscheidungen als wertlos empfunden werden. Deep Blue fehlt hier die Flexibilität, um Taktik und Glücksfaktor nach eigener Fasson und Spielleistung zu wählen.
Glücklicherweise funktioniert das Spiel aber auch ohne sich ausgiebig mit den taktisch-strategischen Optionen zu befassen, die durch vorausschauenden Kartenkauf und kluges Positionieren der Schiffe freigeschaltet werden. Der Reiz des Glücksspiels, den jeder Tauchgang mit sich bringt, hat bereits bei Co-Designer Daniel Skjold Pedersens vorherigem Spiel Gold Fever gut funktioniert. Bei Deep Blue läuft dieses leichtfüßige Spielkonzept leider auf Grund, denn das Spiel begeht die vielleicht größte Sünde, die man mit Blick auf den Massenmarkt begehen kann: es ist einfach zu langsam.
Deep Blue ist ein Spiel, das zwar nicht lang ist, aber sich leider so anfühlt. In jeder Runde stehen vier unterschiedlichen Aktionen zur Verfügung. Drei davon sind sehr schnell abgehandelt, aber lediglich die Tauchaktion fühlt sich an als würde man aktiv am Spiel teilnehmen. Die restlichen Aktionen sind zwar knapp gehalten, aber auch praktisch unvermeidbar. So fühlt sich der Spielfluß so an, als würde man vor allem Aussetzen (um Karten aufzunehmen oder eine neue Karte in die Hand zu nehmen). Denn nachdem man bei einem besonders erfolgreichen Tauchgang erstmal seine punktebringenden Karten ausgespielt hat, muss man sie erst mühsam einzeln (bzw. 3 je Spielzug) nachziehen. Die Aktion selbst ist schnell ausgeführt. Die neu erhaltenen Optionen sind auch durchaus wirkungsvoll. Sie sind aber auf so niedriger Flamme gehalten, dass Deep Blue es nicht schafft, die Aufmerksamkeit zu halten, die die Aufmachung auf sich zieht. Die Schiffe legen meist nur kurze Strecken zurück. Jedes neue Crewmitglied kostet in der Regel zwei Handkarten, die man später erst langsam nachziehen kann.
Unterm Strich rettet die opulente und schön anzusehende Aufmachung Deep Blue davor sofort wieder vom Tisch verbannt zu werden. Man will dem Spiel immer wieder eine Chance geben, eben weil man hofft dass es diesmal flinker, spannender und befriedigender läuft. In der Praxis jedoch ist Deep Blue zu langatmig um bei Laune zu halten, und zu zufällig um sorgfältiges Spiel zu belohnen.
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