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Das Artemis-Projekt

Verlag: Grimspire
Autor: Daryl Chow, Daniel Rocchi
Spielerzahl: 1-5
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: 60-75 Minuten (eher 30 Minuten pro Spieler)

Das Artemis-Projekt ist die Besiedelung des Jupitermondes Europa – Ein Mond, der vollständig mit Wasser bedeckt ist, dass aber Kilometertief gefroren ist (Das Projekt ist ausgedacht, der Mond existiert) Um die Besiedelung durchführen zu können muss also das Eis aufgebohrt werden, um an das flüssige Wasser zu kommen, in dem tatsächlich Rohstoffe abgebaut werden könnten und in dem es eventuell einfacher ist, permanente Basen zu errichten als im ewigen Eis. Im Spiel ist dies allerdings eher anders herum – man beginnt eher mit der Eroberung des Ozeans (wo es Rohstoffe und diese verarbeitende Industrie gibt)und schließt am Ende mit Oberflächengebäuden ab (die Siegpunkte generieren).

Das Artemis Projekt selbst ist also ein Spiel. Genauer gesagt ein Arbeitereinsetzspiel.  Oh Ja. Das ist es fürwahr.

An der Frage wie objektiv und wie subjektiv eine Rezension sein sollte, ja sein kann, haben sich Kritiker seit Anbeginn der Zeiten abgearbeitet. Dass Das Artemis-Projekt ein Arbeitereinsetzspiel ist, ist zweifellos ein objektiver und richtiger Satz. Auch dass es ein sehr typischer Vertreter dieses Genres darstellt, ist unbestritten. Subjektiv wird es dann mit den Schlussfolgerungen, die sich daraus ergeben – die werden davon abhängen, wie man zu dem Genre als solches steht und ob die hier gesetzte Interpretation des Arbeiter Einsetzens der eigenen Spielpräferenz entspricht. Denn ebenso objektiv richtig ist: Das Artemis-Projekt macht schon einmal nichts falsch, handwerklich ist alles sauber (zumindest aus Sicht des Spieldesigns. Die deutschen Übersetzungen sind etwas holprig – Bei einer „Pforte“ denke ich nicht an einen Raumhafen-, die gewählte Schrift für den „Flavourtext“ auf den Missionskarten wurde nicht gerade an das vom menschliche Augen erfassbare visuelle Spektrum angepasst und generell ist die Graphik eher funktional als stimmungsvoll). Thematisch hängt das Artemis-Projekt so im mittleren Bereich herum: Alles ist thematisch irgendwie eingebunden, aber man könnte auch das Farbspektrum vom Blaugrün zu Gelbbraun wechseln und das Spiel im Mittelalter ansiedeln lassen, ohne dass es groß auffallen würde.

Die Grundstruktur des Spieles erinnert mich dabei an Crisis: Es werden Arbeiter auf Orte eingesetzt, die nach der Einsetzphase in einer festen Reihenfolge abgearbeitet werden. Die Reihenfolge ist wichtig, denn an einem Ort gewonnene Rohstoffe können an einem späteren Ort sofort wieder ausgegeben werden. Wo Das Artemis-Projekt differiert ist bei der Unsicherheit der Orte: Statt Arbeiter setzt man nämlich Würfel ein (es gibt auch „richtige“ Arbeiter, aber die sind spieltechnisch nichts anderes als spezielle Rohstoffe; was eine sehr kapitalistische Interpretation ihrer Funktion ist). Die Augenzahlen dienen in cleveren Subsystemen genau der Erzeugung von Spannung: An einem Ort müssen zwar alle Würfel zusammen einen bestimmten Wert erreichen, bei Erfolg bekommen aber nur die beiden Spieler mit den höchsten Werten eine Belohnung. Woanders wird mit Augenzahlen versteigert, die höchste Zahl bestimmt den Kaufpreis und wieder woanders gibt die Augenzahl an, wie viele der begrenzten Rohstoffe dort abgegriffen werden dürfen – aber die niedrigen Zahlen ziehen zuerst, so dass die hohen riskieren, nichts mehr abzubekommen.

Dies sorgt in Summe für Spannung, aber eben auch für eine deutlich größere Unsicherheit als bei Crisis. Ein weiterer eingesetzter Würfel kann die eigenen Pläne zunichtemachen, nicht selten auch mit einer Reihe von Folgeeffekten, weil woanders jetzt Rohstoffe fehlen. Zum Glück wird man aber nie aus dem Spiel geworfen – oft können nicht alle geplanten Siegpunktquellen erschlossen werden, aber man bleibt durchaus handlungsfähig.

Soweit die objektive Beschreibung, ob das subjektiv gefällt, hängt davon ab, ob es einem in einem Arbeitereinsetzspiel in erster Linie um das Management und den Aufbau geht oder in erster Linie um das Hauen und Stechen, um das Wegnehmen und den Wettstreit gegen den Mitspieler. Anhänger der ersteren Spielweise werden potentiell eher frustriert sein vom Mitspielerchaos, aber auch von der Unsicherheit, welche Gebäude wann überhaupt ins Spiel kommen und was sonst noch so passieren kann (Es gibt jede Runde ein Zufallsereignis sowie eine Reihe von „Missionen“ die zufällige Boni bringen, wenn sie denn mittels Würfeln erfüllt werden). Wem es um den Wettstreit und die sich daraus ergebene Spannung geht, der wird weniger zu kritisieren finden – vielleicht die gelegentliche Unübersichtlichkeit (auf andere Tableaus zu gucken ist eigentlich sinnvoll, aber zu mühselig) und die mit vielen Spielern leicht aus dem Ruder geratene Spieldauer (zwar werden viele Dinge angepasst, aber mehr Spieler denken halt auch mehr, zumal auch mehr unvorhergesehenes passiert). Zu dritt ist hier der Kompromiss aus Interaktion und Spielkontrolle vermutlich am besten – ganz subjektiv natürlich.

Der Spielplan mag zwar klein sein, aber dafür ist er voll.

Peer Sylvester
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