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Cryo

Verlag: Z-Man Games / Asmodee
Autoren: Tom Jolly und Luke Laurie
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60-90 Minuten

Hallo! Sie kennen den Autoren Tom Jolly vielleicht aus Brettspielen wie Wiz-War, Diskwars oder Drakon. Alles Spiele mit einem gewissen Chaoselement.

Cryo ist ein Arbeitereinsetzspiel und als solches deutlich eurogamiger unterwegs, aber natürlich bleibt Jollys Handschrift erhalten (wobei ich Lauries Einfluss nicht kleinreden möchte – ich kenne nur schlicht dessen bisherigen Arbeiten nicht).

Doch erst einmal zu Cryo: Am Thema -und an der originellen, psychodelischen Graphik – erkennt man Jollys Einfluss: Ein Raumschiff ist abgestürzt und die Aufgabe der Spielenden ist es schlicht und einfach die eigenen Leute (alle haben ihre eigene Fraktion) in ein schützendes Höhlensystem zu retten. Aufgrund der widrigen Lebensbedingungen vor Ort braucht man dazu aber ein Fahrzeug. Dieses muss zudem mit Energie betrieben werden. Und um die Leute für das Fahrzeug zu ernähren, braucht es Nahrung. Außerdem gibt es noch zwei weitere Rohstoffe, die ebenso wichtig sind. Hier werden also keine Mühlen gebaut oder Rucksäcke gepackt, hier geht es ums Überleben. Ein Setting, dass normalerweise eher in anderen Genres zu finden ist.

Cryo bricht auch noch an einer anderen Stelle mit der Erwartung: Wer den vorherigen Absatz gelesen hat, denkt vermutlich, dass bei Cryo einfach alles irgendwie wichtig sei und man daher wie bei der Mehrheit moderner Euros sich möglichst gleichmäßig engagiert. Doch genau das ist nicht der Fall: Es gibt nur drei einzelne Workerdrohnen und damit ist nicht genug Staat zu machen. Statt Drohnen einzusetzen, kann man aber auch alle Drohnen zurückholen (bzw. muss es sogar, weil man keine mehr übrig hat). Dabei aktiviert man eine Maschine, die man hoffentlich nebenbei gebaut hat und die Rohstoffe abwirft oder umwandelt und dafür sorgt, dass man sich eben auf bestimmte Dinge konzentrieren kann, weil die Maschine die Lücken füllen kann.

Äußere Varianz (also veränderliche Spielpläne, austauschbare Plättchen und ähnliche Dinge, die für eine flexible Ausgangslage sorgen) in einem Spiel wird immer als der Goldstandard betrachtet und es ist mir nicht ganz klar warum; Jede Schachpartie beginnt mit denselben Figuren auf denselben Plätzen und doch hat sich Schach in der Szene ja einen gewissen Ruf erarbeiten können. Varianz ist dann wichtig, wenn das Spiel vom Entdecken lebt oder wenn sich die Partien vom Verlauf her sich ohne Varianz zu sehr ähneln würden – etwa weil die Anzahl der sinnvollen Züge oder gar der Freiheitsgrade sehr begrenzt ist oder weil es keine „Kaskadeeffekte“ gibt: Wenn ich bei Schach mit dem Turm- statt dem Damenbauern  beginne, ändert das den Ereignisbaum für den Rest der Partie.

Bei Cryo ist auf jeden Fall ein Spiel, das vom Entdecken, vom Lesen des Spielplanes lebt; welche Plätze überhaupt belegt werden können, variiert von Partie zu Partie ebenso, wie die Höhlen, die besiedelt werden können. Liegen am Anfang des Systems Höhlen, die leicht besiedelt werden können, werden mehr Leute gerettet, als wenn dort wertvolle Rohstoffe zu Besiedlung notwendig sind. Auch der Wert der Energie, mit der weiter entfernt liegende Höhlensysteme erreicht werden können, ist in beiden Fällen höchst unterschiedlich. Die Ausgangslage sorgt für unterschiedliche Schwerpunkte und Fallstricke.

Auf der anderen Seite sorgt die „Maschine“ und die sehr flexible Kartennutzung (Karten können wahlweise als Fahrzeug, als Rohstofflieferant dienen oder sie geben eine permanente Verbesserung oder zusätzliche Siegpunkte bei Spielende) bereits für eine höhere spielerische, systemimmanente Varianz. Auf dem Papier hätte es daher der äußeren Varianz in dieser Form daher nicht unbedingt gebraucht. Doch der Entdeckungsfaktor wiegt hier schwer. Bei Cryo steht der Wettlauf im Vordergrund, das Spiel ist viel dynamischer als vergleichbare Arbeitereinsetzspiele. Tatsächlich ist meines Erachtens der Zug, den das Spiel entwickelt die große Stärke von Cryo; Zum einen ist das Spielende von den Aktionen der Spielenden abhängig und kommt oft viel schneller als erwartet – nicht zuletzt weil einzelne das Spiel auch gezielt beschleunigen können, was sie natürlich besonders dann machen, wenn die anderen eine große Maschine aufgebaut haben, die in naher Zukunft alles zu überrollen droht. Zum anderen kündigen sich regelmäßig kleinere Katastrophen an, die für einen Schwung hektischer Betriebsamkeit sorgen – auch wenn sie nicht wirklich wehtun, möchte man doch nicht deren Opfer werden. Diese Dynamik sorgt auch dafür, dass die Varianz hier absolut sinn ergibt; die Flexibilität der Kartennutzung steht nicht genug im Mittelpunkt des Geschehens um die Gefahr, dass sich eine einmal erfolgreiche Spielweise einschleift, vollständig zu bannen. Zudem gehört es zum Settig eines Überlebensspiel meiner Meinung nach einfach dazu, dass nicht alles bereits vom ersten Zug an bekannt ist. Ob eher Gefahren lauern oder eher Rohstoffboni vergeben werden, ergibt sich erst im Spielverlauf.

Cryo beackert das weitestgehend bestellte Feld der Arbeitereinsetzspiele erneut und düngt es mit einer hohen Dynamik und dem Augenzwinkern anderer Tom Jolly-Spiele. Der anarchistische Charme eines Diskwars oder Wiz-War geht ihm ab, aber ähnliches wäre innerhalb des Genres auch kaum möglich gewesen, ohne zu frustrieren. Statt Chaos gibt es aber eine hohe Dynamik und ein enormes Spieltempo. Das reicht für mich aus, als dass es eines der wenigen Arbeitereinsetzspiele ist, die in meiner Sammlung verbleiben – was nicht zuletzt auch dem Charme des Settings zu verdanken ist.

 

Peer Sylvester

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