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Caretos

Verlag: Mebo Games
Autor: Paulo Pereira
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45-60 Minuten

Als ich Caretos erhielt, eilten dem Spiel einige Unkenrufe voraus. Zum einen sprachen nur wenige Kritiker darüber, zum anderen war das was man hörte selten von Begeisterung geprägt.

Zwischen zwei Caretos gefangen

In diesem Fall machte mich diese Reaktion aber neugierig. Nachdem ich die Anleitung gelesen hatte, war ich verwundert. Der erste Eindruck schien solide. Die ersten Proberunden spielten sich gut und flüssig runter.

Dann jedoch packte ich das Spiel einer erfahrenen Runde auf den Tisch. Einer Spielgruppe, die geübt darin war die Regelfeinheiten zu analysieren, optimale Züge zu planen und mit viel Leidenschaft Siegpunkten hinterherjagte. Und so machte ich Bekanntschaft mit ludomechanischer Dissonanz. Es ist die Idee, dass der Spielakt und die Spielmechanismen nicht so eng zusammenpassen, dass ihr Zusammenspiel intuitiv verständlich wäre.

Dorfbewohner fliehen vor Moira Encantada

In Caretos geht es darum als Figuren aus Mythen und Gruselgeschichten Dorfbewohner über das Spielbrett zu jagen. Wenn man einer Gruppe von ihnen auflauert, verstreuen sie sich in alle Himmelsrichtungen. Trifft man auf einen einzelnen, so darf man diesen aus dem Spiel nehmen und als Siegpunkt behalten. Jede Spielfigur hat besondere Fähigkeiten, die sie meist über große Strecken hinweg ziehen lassen. Es liegen Karten aus, die zusätzliche Punkte liefern, wenn man ihre Bedingungen erfüllen kann. Außerdem bewegt man auch die namensgebenden Caretos über das Spielbrett. Das sind Wesen vor denen sogar die eigenen Spielfiguren das Weite suchen. Wird man von ihnen geschnappt, darf man sich – frei nach Mensch-Ärgere-Dich-Nicht – eine Auszeit gönnen.

Caretos ist ein Familienspiel. Das ist es nicht allein, weil Illustrationen und Hintergrund familiengerecht sind, oder weil die Regeln einfach genug zu verstehen sind, um verschiedene Generationen am Tisch zu vereinen. Es ist ein Familienspiel, weil es von einer Familie gespielt werden sollte. Einer Familie, die sich darüber im Klaren ist, dass die Aufmerksamkeitsspanne der Jüngsten schnell leidet, wenn Papa minutenlang knobelt, abwägt, rechnet und nachzählt, welcher Zug der Gewinnbringende ist. Eine Familie, die sich darüber im Klaren ist, dass man sich zwar ab und an ein wenig piesacken darf, aber man nicht nach unten tritt; auch wenn es einen den Sieg kostet. Caretos soll von einer Familie gespielt werden, die spielt, um sich gegenseitig zu unterhalten.

Was kann man tun? (Trevor nimmt eine Auszeit)

Wenn es darum geht ein Spiel zu beurteilen, wird oft die Frage in den Raum gestellt, was das Spiel eigentlich „will“? Welches Ziel verfolgt das Spiel und gelingt es den Regeln dieses Ziel am Spieltisch umzusetzen? Es ist ein rhetorischer Kniff, den ich sicherlich auch das eine oder andere Mal angewendet habe. Langsam merke ich aber, dass seine Anwendbarkeit an seine Grenzen kommt.

Denn zum einen hat ein Spiel keinen Willen. Man müsste das Spiel als manifest gewordene Intention einer Designperson behandeln, um dem Spiel einen Willen andichten zu können. So als würde „homo ludens designerae“ das geistige Universum in sich aufbewahren in denen sämtliche Facetten des Spielerlebnisses ihren Ursprung haben. Einen vergleichbaren Geniekult gibt es auch in der Filmwissenschaft und wird dort als Auteur-Theorie bezeichnet. Sie ist u.a. auch deswegen umstritten, weil Film eine kollaborative Kunstform ist und nicht von außen der Schaffensleistung einer einzelnen Person zugesprochen werden kann. Brettspiele sind da nur selten anders.

Vor allem aber setzt dieser Ansatz voraus, dass man bei der kritischen Auseinandersetzung mit dem Spiel eine Art der Exegese betrieben muss, um wirklich zu verstehen was „der Künstler“ (TM) mit seinem Werk aussagen und erreichen wollte. Man muss Regeln als quasi-kryptischen Text behandeln, der nur durch sorgfältige Interpretation und Analyse seine beabsichtigte und damit wahre Bedeutung entfalten kann. Warum existieren die Regeln im Einzelnen und als Gesamtes und zu welchem erfüllenden Spielerlebnis sollen sie uns führen?

Da jedoch die Antworten auf eben diese Fragen allein von den Machenden selbst mit finaler Gültigkeit beantwortet werden können und eben diese Personen dem Spiel nicht beilegen, wenn man es mit Freunden und Familie kennenzulernen versucht, befindet man sich in einem epistemologischen Dilemma.

Die Tatsache, dass wir alle dennoch oft, viel und wiederholt neue Spiele entdecken, erlernen und genießen, lässt nur zwei Erklärungen zu. Entweder sind wir Vielspielenden hochbegabte Wunderkinder, die sich das Grundhandwerk kunsthistorischer und textlicher Analyse angeeignet haben, weil wir gelernt haben wie man ein Dutzend unterschiedlicher Brettspiele spielt oder es sind wir: die Spielenden, die festlegen was den Spielakt ausmacht und die Regeln lediglich unterstützende Funktion haben.

Spielen wir um die Punkte oder wegen ihnen?

Was war also zuerst da: der Spielakt oder die Regeln? Sind es die Regeln, die den Spielakt erst möglich machen oder leben wir mit einem Spiel nur unser Spielbedürfnis aus und lassen es durch die Regeln lenken und formen?

Folgt man dem ersten Ansatz, so fällt Caretos leider durch. Die Regeln führen in letzter Konsequenz zu einem sehr anspruchsvollen, kompetitiven und sprunghaftem Spielerlebnis, welches sämtliche Versuche der Situation Herr zu werden abprallen lässt. Das Ergebnis ist Frust, Unzufriedenheit und das Gefühl, man würde sich groß abmühen, um im Spiel nur wenig dafür zu erhalten. (Eine ähnliche Kritik wurde auch schon bei Carrossel geäußert.)

Geht man jedoch davon aus dass die Spielgruppe selbst ihren Spielakt gestaltet, d.h. auf bestimmte Spielerlebnisse hinspielt, andere vermeidet und der Wunsch das Spiel gemeinsam zu erleben über dem in den Regeln artikulierten Erreichen des Spielendes steht; erscheint Caretos in einem neuen Licht.

Die Bewegung der Dorfbewohner, das schnelle Durchlaufen der unterschiedlichen Zielkarten, die starke Verflechtung der Orte auf dem Spielbrett, treten nun als Optionen auf, um genau die Spielmomente umzusetzen, die einem Freude bereiten. Anstatt sich zu fragen, wie man das durch das Regelwerk formulierte Ziel im eigenen Zug am Besten erreicht; kann man sich davon leiten lassen, welche Art der Aktion am Unterhaltsamsten wäre. Statt dem Spaß durch Punktesieg hinterherzulaufen, kann man sich den Spaß auch einfach selbst machen.

Es ist ein Ansatz, den ich selbst sehr befürworte und auch unterstütze. Der selbstbestimmte Spielspaß ist in meinen Augen ein wichtiger Bestandteil dessen was ein Brettspiel ausmacht. Dennoch muss man Caretos ankreiden, dass es mehr Aufwand von Spielgruppen einfordert, als viele es gewohnt sind oder von einem Spiel erwarten.

Ähnlich wie manche Spielende den Sprung von einem abstrakten Mechanismus zu einer setting-stützenden Erklärung nicht machen wollen und schlechte thematischen Einbettung bemängeln; steht und fällt auch Caretos mit Spielenden, die bereit sind das was am Spielen Freude macht und das was mit dem Mechanismen möglich ist eigenständig in Einklang zu bringen.

Caretos ist ein Spiel, welches für witzige Überraschungen und freundschaftliche Rivalitäten am Spieltisch sorgen kann. Aber dafür muss man aber auch genau diese Dingen wollen und suchen gehen.

Georgios Panagiotidis
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