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Bossin´ Space

Verlag: Albi
Autoren: Jindřich Pavlásek, Petr Vojtěch
Spieleranzahl: 1-5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 40-90 Minuten (eher um die 60 Minuten plus Aufbauzeit)

Bossin´ Space verzichtet auf eine Hintergrundgeschichte. In der Einleitung heißt es nur lapidar, dass man durch das Weltall fliegt und auf böse Aliens trifft, die man abschießen muss. Tatsächlich ist Bossin´Space aber kein SF-, sondern ein Retrospiel: Das Thema ist Space Invaders. Spielablauf und Graphik zitieren klar den Klassiker, bzw. dessen verbesserte Version Galaga. Das heißt: man bewegt das eigene Raumschiff am unteren Spielfeldrand herum, um die Aliens abzuschießen, die sich langsam von oben nach unten bewegen und allerlei Unbill über das eigene Raumschiff auskippen.

Nun ist es eine Sache das Thema eines Computerspieles zu übernehmen (so wie es Under Falling Skies getan hat) und eine gänzlich andere ein Computerspiel selbst umzusetzen (so wie es z.B. The Battle at Kembles Cascade versucht hat). Letzteres hat ein ähnliches Problem wie eine Sportsimulation: Es ist ein Spiel über ein Spiel. Zwar waren bei den frühen Computerspielen -wie Galaga – die Regeln so einfach, dass keine zwei Regelebenen gelernt werden müssen (die des eigentlichen Spieles und die des simulierten Spieles), aber das eigentliche Gameplay lebte eben nicht von den getroffenen Entscheidungen, sondern von den Reflexen der Spielenden. Und das ist just der Aspekt, der in einer normalen Brettspielumsetung wie Bossin´Space durch irgendetwas anderes ersetzt werden muss. Kembles Cascade scheiterte bei aller Detailliebe an genau diesen Punkt. Bossin´Space umgeht dieses Problem aber durchaus elegant mit zwei Kniffen: Zum einen ist das Spiel kooperativ: Alle spielen gemeinsam dasselbe Raumschiff. Die nötige Unsicherheit kommt durch das gleichzeitige Spielen von Karten: Alle spielen (je nach Mitspielerzahl und Position) ein bis zwei Karten ohne Absprache. Dann wird gemeinsam entschieden, wie diese Karten eingesetzt werden. Gleichzeitiges Spielen ist eine schöne Möglichkeit eine Ausgangslage zu schaffen, bei der niemand irgendetwas durchplanen kann, bevor alle soweit sind. Alle hoffen insbesondere auf eine ausgewogene Mischung aus Bewegungen und Angriffen. Da zumeist nur direkt nach oben geschossen werden kann, nützt weder das eine noch das andere alleine. Steht dann die Ausgangslage fest, darf die Runde gemeinsam geplant werden, wobei immer eine eigene Karte und eine Karte für die Aliens ausgewertet wird (am Ende kommt auch noch der Endgegner mit seinem eigenen Kartensatz).

So gut dieser Mechanismus auch funktioniert, so merkwürdig ist  die Anpassung an die Mitspieleranzahl: Es werden immer vier Karten ausgewertet, bei mehr oder weniger Personen am Tisch müssen einzelne zwei Karten oder (zu fünft) keine Karte spielen. Dadurch ergibt sich eine gewisse Unwucht: Zu viert und zu fünft ist die Ausgangslage praktisch zufällig. Zu zweit haben die beiden Partner doch eine relativ hohe Spielkontrolle. Entsprechend ist das Spiel zu zweit deutlich einfacher als zu viert – zum Glück lässt sich der Schwierigkeitsgrad dank einiger Extrakarten anpassen. Eine andere offizielle Anpassung gibt es aber nicht. Zu fünft würde ich das Spiel zudem nicht spielen wollen, denn auch wenn gemeinsam geplant wird, setzt einer defacto immer aus. Das ist auch deswegen unbefriedigend, weil viele Schritte relativ mechanisch ablaufen dürften – knifflige Entscheidungen kommen immer wieder vor (insbesondere gegen Ende), aber „Das-dann das – dann das ist ein Muss“-Entscheidungen sind in der Überzahl.

Ein etwas unerwartetes Problem bei der Umsetzung ist das „Tetris-Problem“: Spiele wie Tetris waren in den ersten Leveln oft eher langweilig. Es gab zwar oft eine Möglichkeit die Anfangslevel zu überspringen, nur konnte man sich das nicht erlauben, wenn man den Highscore knacken wollte. Vor allem konnte man sich das nicht erlauben, wenn es zusätzliche „Leben“ oder Aufrüstungsmöglichkeiten gab, je länger man spielte; In den höheren Leveln zehrte man vom Abarbeiten der Einstiegslevel. Und genau das war es oft: Ein „Abarbeiten“ ohne große Spannungsmomente, das man nur hinter sich bring, weil man muss, bevor es knapp wird.

Ähnliches gilt für Bossin´Space: Es sind drei (kürzer werdende) Level zu überstehen, bevor der Obermotz kommt. Um gegen die späteren Gegner eine Chance zu haben, muss man sein Schiff aufrüsten. Dazu müssen Gegner weggeballert werden, die so gewissermaßen Erfahrungspunkte bringen. Im ersten Level ist das ziemlich einfach, dauert aber mit der mickrigen Startkanone seine Zeit. Spielerisch ist dieser Level gut zum Kennenlernen, nervt aber bei der Wiederholung eher. Trotzdem kann er eben nicht weggelassen werden: Er dient in erster Linie zum Aufrüsten des Raumschiffes. Wenn aber etwa die Hälfte der Spielzeit für eine eher banale Tätigkeit vereinnahmt wird, ist dies Hürde für das Spiel, auf den Tisch zu kommen, höher als gut wäre. Zumal die Möglichkeiten der Aufrüstung doch beschränkt sind und sich über die Partien eher ähneln werden. Hier ist das Spiel etwas zu dicht an der Vorlage.

Das gilt umso mehr, als dass sich auch beim Spiel selbst eine gewisse Routine einschleicht: Gucken, bewegen, schießen, nächste Karten: Gucken, bewegen, schießen… Das wird über längere Strecken hindurch immer wieder sehr ähnlich durchgeführt. Auch hier ähnelt es in der Vorlage, die zu weiten Teilen ja auch aus dem Optimieren der bekannten Bewegungsabläufe besteht. Wie die Vorlage lebt Bossin´Space von den knappen Momenten, den Zeitpunkten, wo es nach einem leichten Spielfehler (in der Vorlage) bzw. ungünstigem Kartenspiel (Brettspiel) gefährlich wird. Dann wird gehofft, dass die richtigen Karten kommen, dann wird diskutiert und nach einer Lösung gesucht – Kann man noch rechtzeitig entkommen? Schafft man es in die nächste Runde? Diese Momente machen das Spiel, sie schaffen ein Spielerlebnis. Dazu passt, dass bei mir alle Partien äußerst knapp im obersten Level endeten . Der Weg dorthin ist aber halt eher Teil des Spielaufbaus, da stellt sich das Spiel schwächer da, als es ist.

Peer Sylvester
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