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Alice´s Garden

Verlag: Lifestyle Boardgames (und diverse Partner für diverse Ausgaben, kein Deutscher Partner soweit)
Autor: Ikhwan Kwon
Spielerzahl: 1-4
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 20-30 Minuten

Pentominos sind groß in Mode. Es sind klare Formen, mit denen eine Fläche lückenlos bedeckt werden kann, wenn man es denn richtig anstellt. Daher sind in den letzten Jahren zahlreiche Spiele erschienen, wo genau dies das Ziel darstellt. Und Alice´s Garden ist eines davon. Joa.

Der Puzzletrieb alleine ist in der Regel ausreichend, um eine gewisse Menge Spielspaß zu erzeugen. Alice´s Garden ist hierbei keine Ausnahme. Allerdings haben zu diesem Zeitpunkt vermutlich alle Leute, die Pentaminopuzzler mögen, ihren Bedarf bereits mit dem bestehenden gedeckt. Die Frage muss naher lauten: Macht Alice´s Garden irgendetwas entscheidend anders? Wagt es etwas neues? Wird dem Genre eine neue Seite abgewonnen? Oder ist dies das Äquivalent einer Dose geschälter Tomaten: Immer praktisch zu Hand zu haben, aber auf die konkrete Marke kommt es nun nicht an?

Die neue Idee hier ist es, dass die Form des Pentaminos, anders als bei der Konkurrenz – nicht zufällig bestimmt wird. Vielmehr sucht sich die der Startspieler einfach aus. Da so das Puzzlen aber zu leicht wäre, kommt es in diesem Garten weniger darauf an, alles lückenlos zu puzzlen, sondern dies richtig zu tun. Denn anders als bei der Konkurrenz sind die Pentaminos hier nicht einfarbig, sondern in Quadrate unterteilt,. die jeweils eines von 5 Symbolen zeigen. Diese Symbole bestimmen die Punkte am Ende: Bäume sollten möglichst weit voneinander platziert werden, Rosen zusammen. Schachfiguren wollen auf den Mittelfeldern stehen, die ein Schachbrettmuster aufweisen. Und so weiter. Verschiedene Symboliken auf einen Plan zu bringen kennt man von Roll and Writes und auch wenn das Wie hier mechanisch anders funktioniert ist das sich daraus ergebende Spielgefühl ähnlich: Ich bringe Symboliken auf ein Raster, bin dabei eingeschränkt (da die Formen die Symbole nicht so zeigen, wie ich sie gern hätte) und versuche das Füllen des Rasters mit möglichst optimaler Punkteausbeute zu kombinieren, wofür ich Kompromisse eingehen muss. Am Ende punkten alle unterschiedlich gut, aber nicht stark unterschiedlich und was der erste nun tatsächlich besser gemacht hätte als der zweite oder ob das genau Abschneiden in erster Linie auf Glück beim Ziehen der Pentaminos zurückzuführen war, erfährt man nicht – Waren die Kompromisse besser? Oder gingen die Wetten auf die Zukunft einfach besser auf? Dieses Spannungsfeld gibt es bei den meisten Roll and Writes in ähnlicher Form. Je verzwrubelter die Wertung desto schwieriger zu durchschauen woran es nun genau lag. Alice´s Garden hat immerhin 5 verschiedene Wertungen, außerdem will man das Spielbrett zupuzzeln. Das sich daraus ergebende Wertungsgeflecht ist reizvoll, weil es undurchschaubar ist, aber aus denselben Grund wird man sein Spiel nicht verbessern können.

Wie bereits oben geschrieben, erzeugt der sich aus dem Spielrpinzip ergebende Puzzlereiz automatisch Spielspaß, wenn man denn dieser Art von Puzzeleien nicht gänzlich abgeneigt ist. Es ist aber auch nicht mehr Spielspaß als bei anderen Vertretern des Genre. Die Idee wird aber nicht auf ein neues Level gehoben, man hat nicht das Gefühl hier irgendetwas zu sehen, was man vorher nicht kannte. Man erfüllt seine Aufgabe und das kann reizvoll sein, man denkt aber garantiert nicht anschließend noch einmal über das erlebte nach. Alice´s Garden  füllt keine Lücke im Spielregel. Der Bedarf an diesem Genre ist dann doch schon ziemlich gedeckt.

 

 

Peer Sylvester
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