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Die Grundpfeiler guten Spieldesigns

Ein gutes Spiel macht Spaß. Aber ein Spiel kann auch gut sein, obwohl es nicht die eigenen Befindlichkeiten bedient. Die Qualität des Spiels zeichnet sich durch gutes Handwerk aus. Genau dieses Handwerk zu erkennen, ist aber nicht immer selbstverständlich. Was sind also die Grundpfeiler eines guten Designs?

Es gibt fünf Fragen, die ihm Rahmen eines Spiels klar und deutlich beantwortet werden müssen, damit der Spielablauf flüssig fortschreiten kann. Je diffuser und ungenauer die Antworten sind, umso länger und steiler ist die Lernkurve. Mehr noch, wenn Design und Präsentation nicht darauf ausgerichtet sind den Spielenden entgegenzukommen, kommt das Spiel nicht in die Gänge oder weckt falsche Erwartungen.

Wenn ich ein neues Spiel probiere, dann schaue ich vor allem darauf welche Antworten ich auf diese Fragen bekommen:

  • Was steht auf dem Spiel?
  • Was will ich erreichen?
  • Was muss ich dafür überwinden?
  • Was erschwert mir mein Vorgehen?
  • Was hat das alles gebracht?

Dabei geht es nicht darum, dass die Antworten auf einer übersichtlichen Seite im Regelheft stehen. Aber ich muss sie mit möglichst wenig Aufwand aus der jeweiligen Spielsituation herauslesen können. Diese Klarheit ist für ein gutes Spielgefühl wichtig. Das gilt natürlich auch für die erste Frage.

I) Der Einsatz

Damit ein Wettstreit oder Wettbewerb in irgendeiner Form interessant ist, muss etwas auf dem Spiel stehen. Wir müssen etwas riskieren, d.h. in Gefahr bringen, damit Spannung erzeugt wird. Unser Einsatz gibt nicht nur an was wir verlieren können, sondern auch was wir gewinnen können. Ist dieser Einsatz zu klein, so ist das Spiel emotional belanglos. Man vergleiche etwa eine Runde Poker in der man um Cent-Beträge spielt und solches in denen man nur Geldscheine einsetzen darf. Das Risiko ist größer, unsere Anspannung – je nach persönlicher Finanzlage – ist es damit auch.

Memoir 44

Dabei funktioniert das nicht nur auf persönlicher, sondern auch auf mechanischer Ebene. In Richard Borgs Memoir 44 wird das am Anschaulichsten gemacht. Um Siegpunkte zu holen, muss man seine Figuren in Gefahr bringen. Man muss sie zu einem Ziel für die Gegenseite machen, die ihrerseits punkten kann, wenn sie gewillt ist das notwendige Risiko dafür einzugehen.

Ein wichtiger Punkt hierbei ist es, dass ich immer wissen muss, was ich durch mein Handeln konkret in Gefahr bringe. Was kann ich durch meinen Zug gewinnen und was verlieren? Etwas abgeben zu müssen von dem ich nicht ein mal wusste, dass es in Gefahr war, ist nämlich kein Aha-Effekt, sondern schlicht demotivierend. Diese Form der Überraschung mag gelegentlich mal amüsieren, aber bewirkt letztendlich nur, dass man defensiver, konservativer und verbissener spielt. Ein Spiel bei dem man den Einsatz mitentscheiden kann, hilft dabei ein Spielverhalten zu ermutigen, das zu dynamischen und unterhaltsamen Spielrunden führt. Aber dafür muss ich als Spielender auch schnell erkennen können, was ich aufs Spiel setze.

II) Das Ziel

Die meisten Spiele sind zumindest aus Makrosicht recht eindeutig wenn es um ihre Ziele geht. Man will das Spiel gewinnen und das tut man für gewöhnlich in dem man die meisten Siegpunkte holt. Aber wer immer nur den Wald sieht, weiß den schönen Pfad entlang der Bäume nicht zu schätzen. Ein Spiel braucht einen oder auch mehrere Pfade, die gut ausgeschildert sind, damit man sich weder verläuft noch die Lust am Spazieren verliert. Man braucht erkennbare Zwischenziele, auf die man hinspielt. Gibt es diese nicht, oder muss man sie erst durch viel Mühe und wiederholtes Spielen herausarbeiten, so fühlt sich das Spiel willkürlich an. Es mag sich viel verändern und bewegen, aber ohne Orientierungshilfe schwimmt man oft bis kurz vor Schluß vor sich hin. Diese Zwischenziele sind essentiell für einen stabilen Spielablauf. Manche Spielende setzen sich sogar eigene Ziele, sobald das Hauptziel – der Spielgewinn durch Siegpunktübermacht – nicht mehr erreichbar ist.

Ohne greifbare, erreichbare Ziele innerhalb des Spielverlaufs, ist mir nicht klar wonach ich mein Spielverhalten ausrichten soll. Ein Spiel wie Twilight Imperium (Christian T. Petersen) ist mit seinen Zielkarten dabei überdeutlich. Jede Runde wird eine weitere Zielkarte und damit Aufgabe aufgedeckt, durch die ich Siegpunkte holen kann. Sofort plane ich also welche Schritte ich gehen muss, um eben dieses Ziel zu erreichen und schon stecke ich tief im Spiel. Ich genieße nicht nur meinen Spaziergang im Wald, sondern auch jeden schönen Baum, den ich anlaufe.

Wer viel spielt oder ausgiebig Erfahrung gesammelt hat, ist oft kulanter was den Zeitaufwand geht, um sich diese Zwischenziele selbst aus dem Design herauszuarbeiten. Es wird als Teil der Lernkurve und auch des Spielspaß verstanden, sich genau dieses Wissen anzueignen. Dies kann aber genauso häufig ein Grund sein, um einem Spiel fernzubleiben.

III) Das Hindernis

Für die meisten Menschen ist das Hindernis, oder die Herausforderung, der eigentliche Kern eines Spiels. Das Hindernis ist der Grund, weshalb überhaupt ein Wettstreit existiert. Es ist auch der Grund, weshalb ich in einem Solospiel nicht einfach die notwendige Siegbedingung als erfüllt erklären kann, wenn mir danach ist.

Je nach persönlicher Vorliebe sieht man das Hindernis in den Regeln formuliert oder durch die Menschen am Spieltisch gegeben. Wenn ich hier vom Design Klarheit und Direktheit erwarte, wird das jedoch oft als Einfachheit missverstanden. Dabei ist das Ausschlaggebende am Hindernis nicht, dass ich sofort sehen kann, welche Aktion mir am meisten nützt. Es muss aber klar erkennbar sein, welche Abwägungen ich fällen muss, um eines meiner Zwischenziele zu erreichen. Wenn ich erst konstruktiv am Spiel teilnehmen kann, wenn ich wiederholte Spielrunden durchwälzen musste, dann hat das Folgen. Es zieht zum einen die Lernkurve in die Länge, aber zehrt auch an meiner Geduld und meinem Interesse weiterzuspielen.

Dominion

Während das Ziel festlegt was ich erreichen will, umreißt das Hindernis die Wege und Einschränkungen wie ich dorthin gelange. Ich muss in Dominion (Donald X. Vaccarino) Siegpunktekarten kaufen und kann diese nicht einfach nehmen. Dafür benötige ich genug Geld auf meiner Hand. Damit ich ausreichend Geld aus meinem Kartenstapel ziehen kann, muss ich erst Geldkarten erwerben, um diese später zu ziehen. Den Weg dorthin möglichst schnell und effektiv zu machen: das ist das Hindernis, das ich überwinden muss.

Je früher ich erkennen kann, welche Hürden das Spiel vor mir aufbaut, umso früher kann ich ins Spiel eintauchen, statt mich daran abzuarbeiten es zu verstehen. Diskussionen über die Lernkurve reiben sich oft an diesem Punkt. Zu lernen wie man das Hindernis des Spiels einfach umgeht, ist nicht das Selbe wie das Hindernis selbst zu verstehen.

IV) Die Komplikationen

Komplikationen sind die Dinge, die ein Spiel als Spiel erst interessant machen. Sie sind das Salz in der Suppe und unterscheiden ein Spiel von einem Buch oder einem Film. Kurz gesagt: Komplikationen sind das was man handelsüblich Interaktion nennt. Oft gehen diese von Entscheidungen anderer Spieler aus oder sind eben Folge von Zufallselementen. Das können Würfel sein, ein gemischter Kartenstapel oder jegliche Form der spürbaren Veränderung, die man nicht vorhersehen konnte. Durch überraschende Veränderungen wird das Spiel dynamischer. Die Herausforderung des Spiels wird variiert und verändert. Das Spiel fühlt sich lebendiger an und letztendlich auch interessant genug, um es noch ein weiteres Mal zu spielen.

Lost Cities

Das hoch angesehene Lost Cities von Reiner Knizia zum Beispiel, liefert eine überschaubare aber dennoch interessante Art der Komplikationen. Jedes Mal wenn eine Karte auf die offenen Kartenstapel abgelegt wird, muss ich neu abwägen, mit welcher Aktion ich darauf antworten will. Im Mittelpunkt des Spiels steht die Frage welche Kartenreihen man bedienen will. Das wiederum hängt davon ab, welche Karten ich auf der Hand habe und welche vielleicht (noch) verfügbar sind. Mit jeder ausliegenden Karte muss ich mein Vorhaben neu hinterfragen. Lohnt es sich eine Karte auszuspielen, oder sollte ich besser eine der Karten auf die Hand nehmen, die ausliegen?

Leider wird immer noch irrtümlich angenommen, dass Interaktion erst dann vorhanden ist, wenn man anderen Spielern etwas wegnimmt oder zerstört. Dabei ist das interessante an Komplikationen nicht, dass sie Mitspielende zurücksetzt, sondern sie zum Umdenken zwingt. Die Neuorientierung wie etwa bei Lost Cities sorgt für Spaß, so lange ich die Entscheidung ein Karte zu spielen oder aufzunehmen interessant finde. Sie kann aber auch sehr frustrieren, wenn mir diese Entscheidung zu viel Mühe macht und wenig Freude bereitet.

Komplikationen machen aus einem Rätsel mit genau einer richtigen Lösung ein dynamisches Spielerlebnis. Fehlen diese Komplikationen oder sind diese zu klein und überschaubar, um neugierig zu machen, verliert das Spiel schnell seinen Reiz. Dann hat man das Spiel entweder ausgespielt, oder es ist einfach langweilig.

V) Die Veränderung

Wenn man gutes Spieldesign an einem einzigen Punkt festmachen will, dann sind es nicht die Momente der Ungewissheit oder ob erst am Ende klar ist, wer gewonnen hat. Spiele sind ein interaktives Medium. Wir tun etwas und die Spielsituation verändert sich dadurch. Ausschlaggebend für ein gelungenes Design ist Veränderung und wie sie im Verlauf eines ganzen Spieldurchgangs wahrgenommen wird.

Hanabi

Je feiner und detaillierter der Blick der Spielenden, umso subtiler kann die Veränderung sein, die das Interesse aufrecht erhält. In Antoine Bauzas Hanabi müssen sich die Spielenden die Karten auf ihrer Hand durch Deduktion und eng bemessene Hinweise erschließen. Durch jede einzelne Spielhandlung werden neue Informationen ins Spiel gebracht. So verändert sich das eigene Verständnis der Spielsituation mit jedem Zug. Ist die Spielgruppe jedoch besonders aufmerksam, kann sie sogar aus der Entscheidung wann einzelnen Spielern Hinweise gegeben werden, wichtige Informationen ableiten.

In Verbindung mit den zuvor erwähnten Punkten sind Veränderungen in der Spielsituation der Kniff der aus einer Beschäftigung ein Spiel macht. Sie sind der Grund weshalb wir nicht nur am Ausgang des Spiels interessiert sind, sondern auch daran wie es sich auf dem Weg dorthin entwickeln wird. Dabei können die Veränderungen sowohl überraschend sein, als auch lediglich eine von mehreren Vermutungen bestätigen.


Man sollte diese Liste nicht als zwingende Vorgabe verstehen, die ein Design erfüllen muss, um Spaß zu machen. Escape-Spiele wie die Exit-Reihe leben vor allem davon, dass sie Ziele vor der Gruppe verheimlichen. Die spielerische Auseinandersetzung ergibt sich aus dem Versuch sich das Ziel aus dem Spielmaterial heraus zu erarbeiten. Auch Roll‘n‘Writes nehmen große Veränderungen aus der Hand der Spielenden und legen sie in Würfel oder vergleichbare Zufallsmechanismen. Es steht völlig außer Frage, dass diese Spiele vielen Menschen Spaß bereiten.

Aber gutes Design ist zuerst auf Funktionalität ausgerichtet, und erst in zweiter Instanz auf Genuss und Spaß. Das trifft auch auf Spiele zu.

 

Beitragsbild von Cody Hiscox auf Unsplash

Georgios Panagiotidis