Das beste Spiel wo gibt

Ich bin ein großer Statistik-Fan. Statistiken sind in vielen Bereichen die einzige Möglichkeit zu verwertbaren Aussagen zu kommen. Was man aber für jede Statistik wissen muss: Wenn ich aus vielen Daten wenige mache, verliere ich immer Informationen. Statistik ist daher auch die Wissenschaft die Daten so aufzubereiten, dass die Aussage dem Bild der Daten in den interessanten Punkten entspricht. Das ist nicht immer einfach – Fussballanalytiker suchen immer noch nach einer Methode ein Fussballspiel so in Daten zu gießen, dass man nur mit den Daten erkennen kann, wer “besser” gespielt hat.

 Mittelwerte und Streumaße der vier Verteilungen sind gleich, ebenso wie die Regression. Dennoch sehen die Bilder unterschiedlich aus… (aus Wikipedia)

Eines der Probleme für letzteres ist zudem dass “der Bessere” eine subjektive Empfindung ist, zudem eine, die sehr schwer quantifizierbar ist. Was bedeutet “besser”? Schöner? Effizienter? Überlegen? Cleverer?

Diese Probleme sind nichts neues, dennoch neigen Menschen dazu Zahlen für objektiver und wissenschaftler zu halten als geschriebene Aussagen. Das gilt (und zu dem Thema gibt es haufenweise psychologische Untersuchungen) sogar dann, wenn den Probanten vorher gesagt wird, die Zahlen seien zufällig zugeondnet oder frei erfunden. Zahlen beruhigen!

So ist kein Wunder, dass die wichtigste statistische Größe bei der wohl wichtigsten Spieldatenbank das “Geekrating” ist, also eine besondere Form der Durchschnittsberechnung. Und natürlich interessieren sich alle für die “besten” Spiele, also die Top-10. Und das obwohl alle wissen, dass jeder User andere Maßstäbe anlegt: Nicht nur persönlicher Geschmack, sondern überhaupt wann welche Noten vergeben werden oder wie mit Genres, die man generell nicht so mag (KIndespiele) umgegangen wird. Hinzu kommen noch User die Hass-Noten gegen Verlage/Autoren/Themen vergeben oder alle Spiele, die sie nicht kaufen wollen mit “1” bewerten oder alle Kickstarter, die gerade laufen mit “10” und was deren Probleme noch alle sind.

Das eigentliche Problem ist aberdass der Durchschnittswert von subjektiven Noten keinen objektiven Wert ergibt (Der Durschnittswert alle Lieblingszahlen der Deutschen ist 8,63 – und damit die schönste Zahl*) . Besonders gut merkt man dieses Problem bei Gloomhaven (mit Abstrichen gab es diesen Effekt auch schon bei Twilight Struggle): Gloomhaven ist derzeit das Spiel mit der höchsten Geek-Wertung. Ist es das beste Spiel? Ist es das Spiel, dass die beste Chance hat, einem zufälligen Brettspieler zu gefallen? Nein.

Gloomhaven hat eine ganz klar definierte Zielgruppe. Außerhalb der Zielgruppe wird es wenig gespielt und weniger bewertet. Die Zielgruppe wird aber perfekt bedient und wertet entsprechend hoch. Hinzu kommt der sehr hohe Preis (gerechtfertigt, bei dem Material, aber eben relativ zu anderen Spielen ein hoher Preis), der schon  mit dafür sorgt, dass sich außerhalb der Zielgruppe weniger Leute das Spiel kaufen und dann ggf. schlecht bewerten, während ein hoher gezahlter Preis immer auch eine höhere Wertschätzung mit sich zieht (Menschen rechtfertigen Entscheidungen im nachhinein um so stärker, desto größer die -in diesem Fall finanziellen -Folgen für sie sind) und auch so die Wertung nach oben zieht. Etwas verkürzt kann man sagen, dass Spiele mit einer breiten Zielgruppe größere Probleme haben hohe Durchschnittsweertungen zu bekommen, als Spiele mit einer klarer definitieren Zielgruppe, einfach weil breitere Zielgruppen inhomogener sind und die Noten daher mehr streuen.

Das bedeutet um heutzutage Nummer 1 bei BGG zu werden muss man entweder etwas völlig neues bieten (wie es bei Pandemic Legacy der Fall war) oder eine sehr klar umrissende Zielgruppe haben, die man perfekt bedient. Dabei muss die Zielgruppe eine Untergruppe des auf BGG häufigsten Spielertypen sein – Fantasy-Rollenspieler im Falle von Gloomhaven. Ein perfektes Civilisationsspiel, ein perfektes Eisenbahnspiel oder ein perfektes storybasiertes Spiel (möglichst Cyberspace vielleicht?) wären andere mögliche Kandidaten.

Auch ein Spiel mit klar umrissener Zielgruppe. Allerdings einer kleinen Zielgruppe. Und das Spiel ist hässlich.

Ist das ein Problem? Jein. Nein, weil das Problem Bestandteil des Geeksystems ist, es ist eben ein Zeichen dafür, dass es der Zielgruppe gefällt – und das sollte ja auch der Kern jeder Bewertung sein. Ja, weil hier verschiedene Zielgruppen miteinander verglichen werden und vor allem, weil die Außenwirkung nun einmal ist “Dies ist das beste Spiel der Welt”, egal was noch kommuniziert wird.

Kann man das Problem lösen? Man könnte statt dem Spielspaß verschiedene Faktoren bewerten: Interaktion, Aufmachung, Eleganz, Einfluss etc. Aber zum einen wird man auch dann nicht am Elefanten “Spielspaß” (wie auch immer der genannt wird) vorbeikommen – und wenn es den gibt, dann wird der auch gerankt! – und zum anderen neigen Menschen dazu , auch die Bewertung dieser Faktoren vom Gesamteindruck abhängig zu machen, wie man z.B. auch bei Hall9000 sieht (Ohne den Bewertern zu nahe treten zu wollen: Burgen von Burgund hat nicht die höchstmögliche Interaktion eines Spieles. Bei Trajan halte ich auch die 5/6 für gewagt – und dass selbst das komplett interaktionslose Don Quixotte noch ein paar 3/6 abbekommt zeigt den Effekt ganz gut – wobei ich nix gegen die Spiele gesagt haben will, BuBu und DQ finde ich sehr gelungen!).

Wenn ich das Problem wirklich für ein Problem halten würde – und das tue ich nicht, dazu messe ich dem Geek-Rating persönlich zu wenig Bedeutung bei – würde ich das Rangking erschweren, in dem ich die Notenskala anpasse. Ich brauche eh keine 4 Abstufungen von “macht keinen Spaß”. ich würde maximal die 5-Sterne-Amazon-Bewertung bevorzugen. Auch da kann man ranken, braucht aber eine Menge Nachkommastellen dazu, was ziemlich transparent machen würde, wie willkürlich die Reihenfolge doch ist – oder man gibt grundsätzlich nur eine Nachkommastella, so dass eine klare Reihenfolge aufgrund vieler Unentschieden gar nicht möglich ist. Darüber hinaus existiert aber keine Lösung, denn willkürlich Spiele runter zu bewerten, weil die Zielgruppe zu wenig diffus ist, führt das System ad absurdum. Also ad absurdumer als es ohnehin letztlich doch ist.

ciao

peer

 

Dieses Spiel finde ich 3,27 Punkte besser als der Durchschnittsgeek – und ist daher in meinen Augen das am meisten unterbewertete Spiel der ganzen weiten Welt.

*(Diese Statistik habe ich mir ausgedacht, aber ich bin sicher es gibt sie irgendwo)

6 sind 2 zu viel

Meine Spieleabenden erfreuen sich nie dagwesener Beliebtheit. Das ist schön. Was mir aber aufgefallen ist: Wenn ich Absacker, Filler und Kinderspiele abziehe, bleiben von meinen 20 Essenneuheiten gerade einmal 4 “Hauptgänge” , die ich mit mehr als vier Leuten spielen kann: Isaribi, Panthalos, [Redacted] und Kingsport. Als Resultat spielen wir in letzter Zeit verstärkt wieder ältere Titel (zuletzt z.B. Das Amulett und Workshop of the World). Nun gab es es schon immer deutlich mehr “Vierer” als “Fünfer” aber so extrem ist mir das bislang nicht aufgefallen – daher habe ich mich gefragt: Ist das Zufall oder Trend?

Nun bin ich ein kleiner Spieleblogger, nicht die NY Times, also habe ich geschätzt: Ich habe bei Boardgamegeek für die Jahre 2015,  2014, 2013 und 2005, 2004, 2003 (10 Jahre früher) die Anzahl der Spiele ermittelt, die man mit höchstens vier Spielern spielen kann und die Anzahl der Spieler, die man auch mit 4 (aber auch mit mehr als 4)  Spielern spielen kann

(Anmerkung: dadurch verliere ich alle Spiele, für die man mindestens 5 Spieler braucht. Ich denke aber, dass der Anteil dieser Spieler eher gering ist – auch wenn Werwölfartige Spiele in den letzten Jahren zugenommen haben dürften).

Nun zeigt BGG leider keine Trefferanzahl an und ich habe mich dauernd verzählt. Ich habe daher das Ergebnis weiter vereinfacht, in dem ich einfach nur die Seiten gezählt habe. Es ging mir ja eh um einen etwaigen Trend – für eine genaue Untersuchung müsste man länger in die Daten eintauchen (es kommen ja noch Reprints dazu und ggf. Kinderspiele etc. raus).

Wie zu erwarten war, ist die Gesamtanzahl der Spiele der letzten zwei Jahre gegenüber 2003/4 stark gestiegen – die Anzahl hat sich knapp verdoppelt. Daher ist lediglich der relative Anteil interessant. Also: Von allen mit vier Spielern spielbaren Spielen, wie hoch ist der Anteil, der Spiele, die man nur (max.) zu viert spielen kann?

2003: ca. 38%

2004: ca. : 35%

2005: ca. 35%

2013: 40%

2014: 41%

2015: 40%, allerdings ist dies ja noch kein voller Jahrgang.

Offenbar hat sich der Anteil an Spielen, die höchstens zu viert spielbar sind, erhöht. Was könnte der Grund dafür sein?

Denkbar wäre ein wirtschaftlicher Grund: Es wird weniger in großen Gruppen gespielt als vor 10 Jahren und die Verlage reagieren darauf. Mal abgesehen davon, dass meine persönliche Beobachtung eine andere ist, wüsste ich nicht warum das der Fall sein sollte – es wird (weltweit gesehen) mehr gespielt. Ich glaube nicht, dass die Anzahl der Gruppen, die aus fünf oder mehr Spielern bestehen relativ zur Anzahl der Vierergruppen gesunken sind.

Spielerisch gibt es aber eine Reihe von Gründen, warum man eine Grenze bei 4 Spielern zieht:

Material: Jeder Spieler braucht sein eigenes Material. Auch das neutrale Material muss in der Regel erhöht werden; Bei Deckbauspielen etwa macht es oft sinn, wenn zu viert (oder zu fünft) mehr Karten zur Verfügung stehen, als zu zweit. Material will aber gespart werden. Spiele werden eher zu viert gespielt als zu fünft, daher spart man am fünften Spieler, insbesondere wenn das Material aufwendig ist. Ich vermute z.B. dass dies der Hauptgrund sein dürfte, dass Black Fleet auf vier Spieler beschränkt ist. Den umgekehrten Fall sieht man bei Caverna: Der Verlag ist hier das Risiko eingegangen gleich 7 Spieler zu unterstützen – Trotz Materialfülle und daraus resultierendem Preis von 70€. Das Risiko konnte der Verlag nur eingehen, weil das Spiel als “Rosenberg bei Lookout”-Spiel (und als Agricola-Nachfolger) auf eine zuverlässige Fanbasis zurückgreifen konnte. Doch das ist eine Ausnahme.

Nun ist die Materialqualität in den letzten zehn Jahren enorm gestiegen und damit auch der Preis. Jeder zusätzliche Spieler kostet den Verlag also richtig Geld (und damit wird das Spiel teurer). Das Material wird aber nicht der einzige Grund sein, denn sonst gäbe es deutlich mehr Erweiterungen auf 5-6 Spieler, als vor zehn Jahren. Das ist aber nicht der Fall (von meinen 16 Essenneuheiten, die nur zu viert gehen, ist m.W. gerade einmal eines – Rifugio – auf mehr als 5 Spieler erweiterbar). Selbst bei Kickstarter kommt “Material für ein zusätzlichen Spieler” nur sehr selten bei den Stretch Goals vor, obwohl sich das gerade da anbieten würde. Also liegt es am…

Spieldesign: Jeder zusätzliche Spieler bringt zwei Dinge ein: Einen zusätzlichen Chaosfaktor (wenn das Spiel einigermaßen interaktiv ist) und zusätzliche Grübeldauer (wenn das Spiel nicht gerade gleichzeitig abläuft). Ein Spieler mehr bedeutet, es ist beim klassischen “Im Uhrzeigersinn Züge durchführen” ein Spieler mehr an der Reihe. Das dauert, insbesondere wenn es etwas zu überlegen gibt. Und es tut sich mehr auf dem Spielbrett, bis ich wieder an der Reihe bin – das sorgt einerseits für noch mehr Überlegungspotential und verringert meinen Einfluss. Und das mögen Spieler nicht, zumal das eine das andere noch einmal verschlimmert (Spiele mit wenig Einfluss sollten eher kurz sein, während Spiele mit viel Einfluss auch mal länger dauern dürfen).

Hier liegt meines Erwachtens auch der Hase im Pfeffer: Der Trend bei den Eurogames ging in den letzten zehn Jahren zum komplexeren Spiel. Eine höhere Komplexität bedeutet: Mehr Verwaltung und mehr Grübelei. Da ist der Grübelfaktor (und damit die Spieldauer) schon bei vier Spielern hoch – weitere Spieler treiben die ins Unerträgliche. Auch gibt es oft gar nicht den Raum für so viel Interaktion – die Spiele sind ja meistens nicht auf direkte Konfrontation ausgerichtet und da bedarf es Platz – die Spieler müssen sich in mehr Richtungen ausbreiten können, ohne dass jemand abgeschnitten wird.  Auch das Ausbalanzieren für verschiedene Spielerzahlen ist bei komplexen Spielen aufwendiger als bei einfachen (es gibt mehr Stellschrauben) und auch das spricht gegen allzu viele Spieler. Ich erinnere mich an eine Partie Ecclipse zu neunt – durch die hohe Spielerzahl wuchsen die kleinen Ungerechtigkeiten durch den Zufallsfaktor “Plättchen blind ziehen” exponential – Je mehr Spieler, desto größer die Chance das ein Spieler echt viel Pech (oder Glück) hat. Ohne Ausgleich sinkt da der Spielspaß.

Je mehr ich darüber nachdenke desto sicherer bin ich: Der Trend zum “komplexen Vielspielereuro” sorgt für eine Verstärkung des Trendes “Spieleranzahl maximal zu viert”.

Ich hoffe, dass sich dieser Trend wieder etwas abschwächt – Im Interesse meiner Spielegruppe ;-)

ciao

peer