Taxinomie der Legacy Spiele

Als El Grande auf den Markt kam, folgten eine Menge Mehrheitenspiele. Dominion etablierte den Deckbaumechanismus und viele Spiele folgten. Und jetzt wo Pandemie Legacy großen Erfolg hat… na  gut, so viele Legacy-Spiele sind es bislang noch nicht. Was auch daran liegt, dass die deutlich mehr sind, als ein Mechanismus, den man so einfach irgendwo einbaut.

Aber: Was ist ein “Legacy-Spiel” eigentlich? Je nach Definition könnte man Rollenspiele (Verlauf der Geschichte abhängig von den Entscheidungen der Spieler) Sherlock Holmes Consulting Detective (Jedes Szenario nur 1x spielbar) oder Fabelsaft (Spiel beeinflusst das nächste Spiel) unter “Legacy” fassen. Ich sage nicht, dass das falsch wäre.

Das Problem ist, dass “Legacy” eben kein einfacher Mechanismus ist. Die Rob Daviau Spiele Pandemie Legacy, Risiko Evolution (*) und Seafall haben mehrere typischer Mechanismen und man kann darüber streiten, ob alle für ein “echtes” Legacy-Spiel notwendig sind. Die andere Frage ist: “Wen?” , also Wen das jetzt interessiert. Diese Frage ist schnell beantwortet: Mich interessiert das. Und ich schreibe diesen Blog. Ätsch! Aber ich begründe kurz warum mich das interessiert: Ich finde eine Taxinomie immer hilfreich, weil es mir hilft zu sehen, welche Elemente ich in ein Spiel übernehmen kann/muss, bzw. welche man verändern kann. Spieldesign ist das Brechen von Regeln und um das tun zu können, muss man die Regeln erst einmal kennen. Auch als Rezensent ist es hilfreich ein Spiel präzise einordnen zu können.

Was ist jetzt der Kern der Legacy-Spiele?  Ursprünglich war es wohl die Idee, das Entscheidungen permanent sind (Karten werden zerstört etc.), doch mittlerweile gibt es auch Legacy-Spiele, die man wieder “auf Anfang” stellen kann, wo die Entscheidungen also gerade nicht permanent sind. Aus diesem Grund würde ich Legacy-Spiele als Spiele definieren wollen, bei denen im Spielverlauf getroffene Entscheidungen Auswirkungen auf das nächste Spiel haben. Insbesondere werden die Variablen eines Spieles beeinflusst, nicht das gewählte Szenario. Diese Unterscheidung ist wichtig, denn dies ist der Unterschied zwischen einer Kampagne und einem Legacy-Spiel. Kampagnen gibt es schon lange und Kampagnenspiele wie Descent oder Imperial Aussault unter dem Legacy-Label zu fassen würde nur verwirren. Mit “Variablen” meine ich Dinge wie Kartenwerte und -verteilungen, Spielsteine etc. Bei Kampagnenspiele werden diese Dinge in der Regel nicht beeinflusst – hier geht es um die Geschichte: Welches (fixe) Szenario wird gespielt? Auch müssen die Variablen vom Spielverlauf abhängen. Es reicht nicht, wenn die Spieler zwischen den Partien ihren Charakter aufwerten – auch das ist ein bekanntes Element von Kampagnenspielen. Kampagnenspiele und Legacyspiele sind sicherlich verwandt und können auch Teilmengen voneinander sein, ich würde diese Spieltypen aber durchaus trennen wollen. Auch Spiele wie TIME Stories sind keine Legacy-Spiele, denn dort ändern sich keine Spielvariablen zwischen den Partien – nur das Vorwissen der Spieler. Die zweite Partie kann 1:1 der ersten Partie gleichen, wenn die Spieler das wollen würden und das geht bei Legacy-Spielen nun gerade nicht.

Jetzt wo der Kern einigermaßen definiert ist, kann man auch weitere Faktoren hinzufügen, die Legacy-spiele ausmachen können, die also verschiedene Unterarten von Legacyspielen definieren:

Permanente Entscheidungen: Die habe ich ja weiter oben bereits erwähnt. Die Frage ist einfach: Sind Entscheidungen/Ereignisse wirklich permanent? Bei Pandemie Legacy oder Risiko Evolution kann man sein Brett nur mit sehr großer Mühe wieder “Auf Anfang” stellen (sofern man denn will). Bei Portals angekündigtem Mars-Spiel kann man das schon sehr viel einfacher tun – aber man kann (wenn ich das richtig verstanden habe) nicht innerhalb des Szenarios zurück; Entweder ganz von vorne oder weiterspielen! Bei Fabelsaft ist nichts permanent, theoretisch kann man jede Partie auf jeden beliebigen Anfangszustand setzen (Friedemann Friese spricht deshalb auch nicht von einem Leagcy-System).

Neue Elemente: Das Änderungen von Variablen kann man natürlich bereits als “neue Elemente” bezeichnen. Kommen in Fabelsaft neue Karten hinzu, sind dies eben neue Karten. Aber sie ändern nichts grundsätzliches am Spielverlauf. Bei den Daviau-Spielen kommen tatsächlich neue taktische Möglichkeiten hinzu, also ganz neue Regeln (und andere Regeln werden hinfällig). Diese neuen Elemente sind ein weiterer großer Unterschied zu Kampagnenspielen, bei denen meist ja nicht grundsätzlich anderes passiert – es kommen nur neue Gegner oder neue Aufgaben – und sind etwas, was ich als großen Reiz von Legacy-Spielen empfinde. Aber auch ohne neue Regeln können Auswirkungen eines Spieles die nächste Partie betreffen – siehe Fabelsaft.

Änderungsrate: Dies ist keine rein binäre Größe sondern nur eine gewisse Einschätzung, wie viel Änderung prinzipiell möglich ist – und wie weit bei permanenten Legacy-Spielen die einzelnen Spiele auseinanderdriften. Sind es eher Kleinigkeiten die sich ändern (ein Wert steigt oder sinkt um 1) oder wirklich große fundamentale Dinge? Sind es eher kleine Dinge ist Permanenz kein großes Problem, dafür braucht man viel mehr Partien, um wirklich ein individuelles Spielgefühl zu erzeugen. Auch ist es ein Unterschied ob die Dinge, die sich ändern tatsächlich taktische Auswirkungen haben oder eher kosmetischer Natur sind. Mit anderen Worten: Wie unterschiedlich sind die Spielverläufe zweier Spielegruppen?

Länge eines Durchlaufs: Theoretisch können Legacy-Spiele unendlich lange gehen, nämlich dann, wenn die Variablen kein zusätzliches Spielverlauf benötigen. Bei einem sehr einfach (hypothetischen) Legacy-Kartenspiel, bei der nur die Reihenfolge der Karten den Spielverlauf beeinflusst und diese von der Vorpartie abhängt, gibt es kein natürliches Ende. Praktisch sind alle Legacy-Spiele bislang irgendwann durch, weil nichts neues mehr kommt – natürlich lassen sich manche aber “resetten” und neu beginnen. Wie lange dauert es bis dieser Punkt erreicht ist?

Ende?: Eine Frage, die mit der Frage nach der Permanenz zusammenhängt ist: Kann man das Spiel nach der letzten Partie eines Durchlaufs noch spielen? Bei Pandemie Legacy macht das keinen Sinn. Bei Risiko Evolution, soll das theoretisch moch problemlos gehen (ich kann es nicht beurteilen); Die Geschichte ist zwar zu Ende und es kommen keine neuen Elemente mehr dazu, aber man kann quasi die letzte Partie beliebig oft wiederholen. Kann das Spiel wieder auf Anfang gestellt werden stellt sich die Frage meist nicht (aber auch da könnte man schon unterscheiden zwischen “Mission erfüllt – fange eine neue an” und “Mission zwar erfüllt, man kann aber statt eine neue zu beginnen, einfach die alte immer weiter spielen).

Geschichte? Die meisten Legacy-Spiele sind in eine Geschichte integriert. Das ist aber eher so, weil sich Geschichten besser mit Legacy-Elementen erzählen lassen (wo Entscheidungen eben die Geschichte ändern oder zumindest beeinflussen), nicht weil Legacy-Spiele eine thematische Einbindung bräuchten. Rein abstrakte Legacy-Spiele sind durchaus möglich; das Gipf-Projekt mit den Potentialen ist sicherlich kein Legacy-Spiel, aber es ist durchaus ein Vorläufer und zeigt, wie so etwas funktionieren kann. Auch Kamisado könnte man als solchen zählen (der Grund, warum Kamisado kein Legacy-Spiel ist, ist weil der Spielverlauf selbst für die nächste Partie keine Rolle spielt, sondern nur die Frage, wer gewonnen hat. Nicht einmal die Frage, wie der Gewinn zustande kam). Und nur weil ein Spiel ein Thema hat, muss es auch keine Geschichte erzählen. Fabelsaft hat ein Thema und erzählt keine Geschichte.

Wie jede Definiton hat auch mein Versuch einer Taxinomie zwangsläufig Schwächen und Grauzonen. Und vollständig ist sie vermutlich auch nicht. Daher hoffe ich auf Kommentare :-)

ciao

peer

 

(*) So der Deutsche Titel von Risk Legacy. Als interessante Fußnote darf dienen, dass  “Legacy-Spiele” gerüchteweise  nur deshalb “Legacy-Spiele” und keine “Evolution-Spiele” sind, weil Hasbro USA kein Titel mit “Evolution” im Titel wollte, um die Kreationisten/Intelligent Design-Leute nicht als Kunden zu verlieren (“Gerüchteweise”, weil ich die Quelle dafür nicht mehr finde. Ich bin ziemlich sicher, dass ich das damals irgendwo gelesen habe…)

Ein Wort hat mehr als 1000 Fehler

Peer meinte ich könnte an dieser Stelle ja was zu Pandemic Legacy schreiben. Spoilerfrei habe ich schon 1500 Worte darüber verloren und ich stehe zu jedem einzelnen davon. Aber ich dachte mir, das könnte nicht reichen. Also will ich hier doch noch ein Wort dazu verlieren: Ich verstehe es nicht!

Und damit meine ich nicht das Spiel. Sondern die Lager in die es spaltet. Da sind die Menschen die so in ihrer Nische sind, das sie sich weigern Material zu zerstören. Sei es durch zerreißen oder auch nur aufrubbeln. Sie haben etliche Spiele zu Hause und ihr vermutlich keins öfter als 5 mal gespielt, aber sie wollen das Gefühl haben es öfters spielen zu können. Und Pandemic Legacy ist endlich. Es ist nach spätestens 24 Runden vorbei durchgespielt Wie eine TV-Serie mit 24 Folgen. Aber was da dran hängt schlägt Kosten-Nutzen technisch jedes Live-Konzert, jeden Kinobesucht und jeden DVD-Serien-Kauf.

Nur diese Vergleiche sind nicht erlaubt. Solange die Leute es nicht spielen wollen, kann es mir auch egal sein. wenn jedoch diese Menschen dem Spiel nur 1 Punkt auf BGG geben, damit es ja nicht erster Platz wird, dann zeigt das schon einen merkwürdigen Auswuchs an Wahnsinn. Und das verstehe ich nicht. Noch nie hat ein Spiel soviel gute Noten erhalten so viele Leute begeistert und so mitgenommen, das sie ihm 10 Punkte geben. Doch manche sehen das anders, und sagen, was ist nicht sein darf, sollte nicht sein. Das ist schade.

Es gibt aber auch Sachen die andere nicht verstehen. Und nun kommen wir zu Begrifflichkeiten. Wörter die eigentlich egaler kaum sein könnten, aber mir sind sie es nicht und ich mag auch gerne erklären woran es liegt.

Bruno Faidutti erklärt lang und ausführlich, das er das Wort Test nicht lesen will, sondern Rezension. Die beiden Dinge sind nicht Identisch. Gudio greift das auf und die kleine Welle macht sich auch hier in den Kommentaren breit. Eine Welle zu der 90% Ja sagen, aber ein paar sich weigern der Welle mitzulaufen, weil was nicht sein darf…

Das größte Argument der Fraktion der „Tester“ ist dabei, dass sie wirklich glaubt ein Spiel zu testen. Ja es kommen immer noch Spiele raus die nicht funktionieren, und diese sollten eigentlich gar nicht erst besprochen werden, denn sie sind keine Kritik wert. Aber es kommen auch Filme und Bücher raus die nicht funktionieren, die den Zuschauer oder Leser alleine zurücklassen und mit Handlungssprüngen und Ungereimtheiten nur so aufwarten. Dennoch würde keiner der Rezensenten dies dann als Test deklarieren. Es bleibt eine Kritik. Vielleicht war ich das falsche Publikum für den Film und der Cineast feiert das als Meisterwerk. Und so kann ein Spiel auch woanders funktionieren, denn ein Test kann nie alle Spieler durchtesten.

Da gibt es aber auch noch die Überheblichkeit. Sei es die, zu behaupten, ein Spiel besser testen zu können, als es der Verlag und der Autor und die hunderte von Testspielern getan haben. Und nichts anderes als Überheblichkeit ist es zu glauben, man könne dies selbstverständlich besser tun, nachdem das Spiel veröffentlicht wurde, als die unzähligen Testspieler bevor das Spiel in seine endgültige Form gegossen wurde.

Da ist aber auch die Überheblichkeit, dass es doch egal ist, welchen Begriff wir nehmen. Und genau hier muss ich aufs strengste einfach widersprechen.

Das Deutsche Gesetzt unterscheidet zwischen Besitz und Eigentum. Wenn ich etwas klaue ist es in meinem Besitz aber noch lange nicht mein Eigentum. Die meisten Leute auf der Strasse bekommen diesen Unterschied nicht hin. Es ist ihnen egal. Kein Jurist käme auf die Idee dieses zu verwechseln.

Die Wörter das Gleiche und dasselbe sind noch nicht identisch und jeder der sich in Deutsch gefestigt sieht (ich oft nicht) legt Wert auf diese Unterscheidung. Dennoch geht es vielen am Allerwertesten vorbei. Nicht den Literaten und Deutschlehrern.

Und genau hier sind wir. Wir sind uns bewusst das Spiele ein Kulturgut sind und dass sie ein Werk sind. Wir reden von Spielautoren und nicht Spieleerfindern. Wer etwas erfindet geht zum Patentamt. Wir schaffen etwas mit Urheberrechtswirksamkeit. Das es 95% der Menschheit egal ist, ob wir diese Werke testen oder rezensieren, ob das Autoren oder Erfinder sind, darf nicht dazu führen, das wir in der Szene diesen Unterschied ignorieren. Wer der Meinung ist ein veröffentlichtes Spiel zu testen sagt auch Spieleerfinder. In dem Moment kann ich diese Person nicht ernst nehmen.