Wenn die einzig logische Antwort auf Kaffee oder Tee, Ja ist.

Die Vermutlich dämlichste Frage, die man einen Autor stellen kann, ist die, ob er von der Mechanik oder dem Thema zuerst entwickelt. Die Antwort sollte in dem meisten Fällen einfach nur Ja lauten. Natürlich gibt es Spiele, wo dem Autor die Idee für eine geniale Mechanik gekommen ist und diese dann zu einem Spiel ausgebaut wurde, und es gibt auch Spiele wo der Autor eine tolle Idee umsetzen möchte und dafür dann eine passende Mechanik sucht. Und manchmal nimmt man zwei Sachen die vielleicht nicht auf Anhieb passen und stellt fest, dass man sie passend bekommt. Und solche Mash-Ups können wie ein Thinking outside the Box echte Glanzperlen produzieren. Es ist alles drin und die sehr guten Autoren arbeiten auch mit all diesen Methoden.

Ich erzähle heute mal am Rande von einem Spiel welches ich gerade betreue. Bei mir war es im konkreten so, dass die Thematik feststand und der Autor dann einige passenden Mechaniken genommen hat, welche das Thema genauso glänzen lassen sollten wie er sich das vorstellte. Und das funktionierte sehr gut. Nun war es aber so, dass die Thematik geändert werden musste, denn der Verlag wollte es nicht rausbringen. Auch das kann passieren und ist oft widrigen Umständen geschuldet, auf die wir nicht alle Einfluss haben. Also wurde ein neuer Verlag gesucht und es landete bei mir.

Also hatte ich das Spiel in der Hand und blickte auf die Mechaniken. Für mich gab es eine Kernmechanik. Also überlegte ich mir Themen, die zu dieser Mechanik passten. Es gab aber natürlich noch ein paar mehr Mechanismen in dem Spiel, welche mit all den Vorschlägen, die ich machte nicht zusammenpassten. Themen lassen sich halt nicht immer beliebig austauschen. Wenn das auseinanderdriftet merkt das der Spieler. Ich erzähle dann immer gerne von einem Spiel, wo die Leute Hochhäuser bauen und dann mit denen ziehen und auf andere Hochhäuser draufspringen. Da sperrt sich was in der inneren Logik. Auch die Erweiterung schon gebauter Türme in Asara oder bei Kanban nicht miteinander, sondern gegeneinander zu arbeiten, wo doch Kanban für das fest zusammenarbeiten an sich steht, war für mich so eine Sache.

Es gibt natürlich etliche Spiele wo das Thema austauschbar ist. Und oft wird das berühmte Handel im Mittelalter ran gezogen, weil es gar kein Thema haben muss. Dummerweise verkauft sich nicht alles Themenfrei so gut wie Qwirkle, Qwixx oder Noch Mal!. Aber wenn das Thema der Mechanik entgegensteht, können die Spieler oft die Perle nicht erkennen. Das merke ich bei Indian Summer. Ein, wie ich finde, gutes Spiel. Aber es ist ein Rennspiel und die Spieler sehen es nicht. Sie lassen sich von der schönen Natur verzaubern die am Wegesrand liegt und versuchen sich ablenken zu lassen von all den schönen Optionen die zusätzlichen Marker ihnen geben. Nun könnte man sagen diese Dialektik von Präsentation und Mechanik ist Absicht und stellt einen zusätzlichen Reiz da, doch vermutlich werden viele diese Genialität des Spiels nicht erkennen. Leider.

Auch beim Entwickeln gibt es oft den Gedanken, ein Spiel von einem Mechanismus anzugehen. Irgendwann entwickelt sich das Spiel davon weg und die Hauptmechanik, von der es ausging, muss gehen, und der Rest wird dann ein besseres Spiel. Gil Hova berichte dazu, dass er eine Mechanik hat die ihn sehr reizt und das er schon vier Spiele gemacht hatte, welche alle auf der Idee beruhen, aber keine hat diese mehr. Sie ist jedes Mal rausgeflogen um das Spiel besser zu machen. Mal schauen wie viele Spiele es noch werden. Denn die Mechanik scheint ihn nicht loszulassen und wenn sie nur als Katalysator für neue Speile dient erfüllt sie auch ihren Zweck.

In der Summe muss dann nämlich wieder doch beides Stimmen. Es muss Thema und Mechanik zusammenpassen und als Stimmiges Gesamtbild ein Erlebnis bieten. Natürlich fanden der Autor und ich ein Thema. Eins welches beide Hauptmechanismen sehr gut unterbrachte und welches sich in das Spiel unserer Meinung gut einfügte. Ob das Ergebnis dann rund ist, werden wir nächstes Jahr in Essen sehen.

Arbeitslos und KI dabei

Neulich hatte ich mir wieder Matrix angeschaut, weil das auch irgendwie regelmäßig sein muss. Gute Filme kann man immer wieder genießen und muss nicht immer den neusten Kram im Kino anschauen, oder? Wobei sich neue Filme und alte Filme ja nicht widersprechen müssen. Egal. Eigentlich wollte ich ja auf was anders ansprechen. Im Film geht es um die KI, die alles unterjocht. Warum Filme mit einer Menschheitunterdrückender KI immer spannender sind, als welche mit einer unterstützenden KI ist so eine Frage die auch 2001 oder Terminator nicht so richtig beantworten können. Aber all diese Fantasien spielen in naher Zukunft, da dort der Zuschauer noch mitgenommen werden kann. In Ferner Zukunft wie bei das fünfte Element wirkt das ja doch eher unrealistisch. Und wenn der Film noch so grün ist.

Aber wie realistisch ist eine KI im Brettspielbereich? Es gibt etliche Apps die sind sehr gut auf ihre KI programmiert. Manches Spiel lässt sich gut mathematisch zerlegen und die KI kann entsprechend angepasst gute Spielzüge machen. Einige Apps haben fast schon unschlagbare KIs und andere haben das nicht zu Ende gedacht und haben nur locker easy schlagbare KIs eingebaut. Aber das ist ein gut untersuchtes Gebiet. Ich hatte in meiner Studienzeit auch ein Semester lang KI belegt und da ging es immer erstmal nur um klassische Spiele: Mühle, Dame, Schach, etc… Die Klassiker zerlegt und analysiert. Alles kein Ding und lässt sich auch wunderbar auf moderne Spiele anwenden.

Aber was wäre wenn eine KI ein eigenes Spiel entwerfen sollte?

Es gibt ein spannendes Projekt, welches mir vermittelt wie weit wir damit sind: RoboRosewater. Der Name leitet sich von Mark Rosewater ab. Er ist der Head-Designer für Magic The Gathering. Er entwickelt rund 10000 Karten im Jahr und etwa 200 davon werden dann auch veröffentlicht. Er leitet ein größeres Team und die bringen vier Sets und noch ein paar Spezialprodukte jedes Jahr raus. Ein weiteres ebenso großes Team geht über die Karten und achtet darauf, dass die Ideen auch ausbalanciert sind und das Spielen damit auch am Ende noch Spaß macht. Da ist eine Menge Arbeit, es sind eine Menge Leute und es ergibt ein großes Ergebnis, welches sich, gemessen an den steigenden Umsatzzahlen jedes Jahr, wohl auch lohnt.

Mark Rosewater ist aber auch eine Art Aushängeschild. Er hat ein großes Mitteilungsbedürfnis und kümmert sich daher neben seiner Arbeit um einen Podcast, den er im Auto auf dem Weg zur Arbeit aufnimmt, er beantworte etliche Hundert Fragen täglich auf Tumblr, er macht eine täglichen Comic, den er per Twitter rumschickt, und noch so einiges mehr. In seinen wöchentlichen Design-Artikeln pflegt er ab und zu noch ein alter Ego namens Evil MaRo (die ersten beiden Buchstaben des Vor und Nachnamens). Eine künstliche Intelligenz nach ihm zu benennen macht also ordentlich Sinn, wenn es um Magic-Karten geht. Denn RoboRosewater versucht selbst Magic-Karten zu designen.

Dabei ist der Prozess noch sehr im Anfang gerade. Der Entwickler hat alle Magic-Karten die es gibt in die Datenbank geworfen und hat dem Programm gesagt das er durch zusammensetzen selber daraus Karten entwickeln soll. Etwa jede zehnte Karte dabei ist ordentlich oder stark. Ein weiteres zehntel ist ok oder schwach. Die verbleibenden 80% sind aber kompletter Schwachsinn, der nicht etwa schwach ist, sondern technisch keinen Sinn macht. Ich weiß nicht wie viel der Programmierer von dem ausgeworfenen selber aussortiert, aber die Karten sind zum Teil echt unter aller Kanone. Eine Karte mit Aktivierungskosten von zwei mal tappen, eine Karte die Spieler in den Friedhof mischt, oder auch einfach nur Sätze die selbst mit bestem Willen keinen Sinn ergeben sind da nicht selten.

Doch das macht Spaß das zu lesen. Als jemand der fünf Jahre lang offiziell Karten getestet hat, 10 Jahre Lang Turniere veranstalte und als Level 3 Schiedsrichter viele Regelfragen beantworten musste, kann ich die Qualität des Outputs vielleicht auch eher nachvollziehen. Ich weiß nicht in wie weit sich der Prozess verbessern lassen könnte, um die Qualität der Karten zu steigern und das Ergebnis dabei mit weniger unsinnigen Karten zu füllen, welche aber durchaus ihren Unterhaltungswert haben. Zum Teil entwickelt RoboRosewater ja auch eigene Schlüsselbegriffe, aber die sind alle lausig. In meinen Augen ist da bestimmt noch was drin. Aber selbst dann wird das so schnell kein ganzes Set ausspucken können, da ein übergeordnetes Thema fehlt. Und für den Unterhaltungswert alleine würde ich da auch nichts ändern wollen.

Wie groß ist die Chance, dass einmal eine KI ein ganzes Brettspiel selber entwickelt? Derzeit bestimmt nur sehr gering. So kann diese doch nur aus den bekannten Brettspielen Elemente nehmen und diese dann verbinden. Das dabei was cooles rauskommt ist bestimmt mehr Arbeit durch die Ergebnisse zu gehen als gleich was selber zu entwickeln. Das aber etwas neues rauskommt, wenn eine KI das versucht, werde ich wohl nicht mehr erleben. Will ich das denn eigentlich überhaupt? Zum Glück werden die wenigsten Autoren reich, und selbst die, die davon leben können, sind keine Millionäre. Es wird auf kurz oder lang auch keiner die Energie in solche eine KI stecken werden, denn der Output wäre nicht gewinnbringend. Aber als Belustigung wie RoboRosewater finde ich die klasse.

Und doch bin ich Neugierig. Vielleicht baut ja jemand so etwas mal für Brettspiele.

Personalverantwortung

Es sind die Extreme die einen immer wieder zum Nachdenken anregen. Ich hatte ein paar Jahre lang einen Job mit Personalverantwortung. Ich war verantwortlich für vier Personen und jede Menge freiwillige Helfer. Ein Job der mich verpflichtete mich mehr um das Personal als die Arbeit zu kümmern, aber es war klasse, weil ich nicht reingeworfen wurde, sondern langsam reinwachsen konnte. Je höher man in der Hierarchie war desto mehr ging es um das Managen der Mitarbeiter als um das Managen der Arbeit, obwohl das Eine das Andere bedingte. Und das hieß nicht nur aufpassen sondern auch fördern.

Derzeit bin ich Selbständig. Ich bin nur für mich alleine verantwortlich und kann meine Zeit halbwegs frei einteilen. Die Aufgaben stehen im Mittelpunkt und meine Verantwortung ist eher Ergebnisorientiert. Ich muss niemanden coachen oder motivieren, außer mich selber. Es gibt dennoch Helfer die ich engagieren muss, wenn ich eine Veranstaltung durchführe. Helfer auf die ich mich verlassen muss, welche wie ein Uhrwerk funktionieren müssen. Und dennoch gibt es auch hier Ausreißer.

Brettspiele haben diese Wunderbare Kategorie der Worker-Placements. Effektiv übernimmt jeder Spieler hier Personalverantwortung und muss das ihm gegebene Personal möglichst effektiv nutzen um die Aufgaben besser zu erledigen als die Mittbewerber. Leider beschränkt sich dieses System oft auf die Worker als Ressource, welche alle gleich gut sind und wo keine Menschliche Ebene drin ist. Das macht auch Sinn, denn das Spiel will eine idealisierte Welt vorspielen, welche uns aus der Realität flüchten lässt. Es macht auch Sinn, wenn man bedenkt das die Amerikaner ihr Personal oft auch nur als Human Ressources betrachten.

Zum Glück gibt es aber Spiele wo die Arbeiter unterschiedliche Stärken haben und für bestimmte Sachen besser geeignet sind. Diese zusätzliche Ebene hat den Vorteil, dass es noch strategischer werden kann. Auf seine Weise ist die Personalwahl bei Notre Dame genau hier so ein Element. Die Spieler müssen sogar damit leben, wer wann zur Verfügung steht. Auch Rattus ist mit seinen Personen etwas in der Art. Ich übernehme die Verantwortung eine Person anzuheuern, und muss damit leben wenn sie mich wieder Einfluss kostet.

Es ist immer noch stilisiert und es werden normalerweise keine Zufallseffekte dazwischen geworfen, wie sie als schlechtes Spieldesign von den Spielern angenommen werden, da sie als unkontrollierbare Glückselemente einbringen. Gerade wenn es manche Spieler mehr trifft als andere. Es wäre auch zu echt, wenn einer ausfällt weil er über Nacht zu viel getrunken, einfach verschlafen, mit einer Kollegin rumgemacht, was zu Spannung in der Belegschaft führt oder einfach nur den Dienstwagen zu Schrott gefahren hat. Solch eine Aufzählung erinnert an Monopoly aber nicht an ein Hard Core Euro Spiel. Da heißt es eher, die Pest tritt auf, die Hunnen überfallen Dich oder auch ein Assassine hat einen gemeuchelt.

Solche Begebenheiten passieren im wahren Leben und erwarten taktische Überlegungen und Anpassungen auf der Stelle. Eine Eigenschaft die auch beim Spieletesten aufkommt. Mitten im Spiel stellt man fest, dass das Spiel an einer Stelle nicht so funktioniert wie es gedacht war oder ein Element zu stark oder zu schwach ist. Es wird sofort geändert und mit der Änderungen weitergespielt. Und das Spiel widerspricht selten auf solche Aktionen. Menschen reagieren da doch individueller, so wie sie es am Spieltisch auch tun sollen.