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Yinsh

Verlag: Huch and Friends
Autor: Kris Burm
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 9 Jahre
Spieldauer: 30-60 Minuten

Gibt es denn wirklich noch neue Ideen?  Ist nicht alles irgendwie schon einmal dagewesen?

Ja, natürlich – aber das macht nichts! Nehmen wir einmal ganz unwillkürlich Tic-Tac-Toe. Ein einfacheres Spiel gibt es kaum. Jeder kennt es, jeder dürfte es schon gespielt haben. Schüler spielen es immer noch. Kein Wunder, dass man das Spielprinzip ganz unbedenklich als Grundlage nehmen und daraus ein gutes Spiel zaubern kann. Mind Fitness Games hat das letzte Jahr in Essen mit dem Kleinod Hack-Trick gezeigt. Etwas weniger deutlich hat sich Kris Burm bereits vor über einem Jahrzehnt an diesen Spielprinzip herangewagt – und dessen Ergebnis Yinsh ist gerade in einer Neuauflage erschienen.

Genau genommen handelt es sich nicht um Tic-Tac-Toe („3 in einer Reihe“), sondern um ein „5 in einer Reihe“, aber dann hätte ich eine andere Einleitung schreiben müssen und das wollen wir ja alle nicht. Auch 5-in-einer-Reihe ist ja nun erst einmal nicht originell. Der bekannteste Vertreter dürfte Gomuku sein (aus der Gobang-Familie). Das ist schon interessant genug, um lange zu fesseln, aber in der Reinform ist es ziemlich gut analysiert und es gibt einen Vorteil für den Anziehenden. Wie hat Burm dies jetzt bearbeitet?

Er hat zwei wesentliche Teile geändert: Erstens muss man dreimal 5 in eine Reihe bekommen, um zu gewinnen. Jedes Mal, wenn man das schafft, verliert man Spielsteine. Das Brett wird also wieder leerer und man geht mit einem kleinen Handicap in die nächste Runde – das sorgt für einen schönen Spannungsbogen und für einen kleinen Aufholmechanismus.

Aber vor allem setzt man nun nicht einfach Steine ein. Vielmehr beginnt man mit Ringen auf den Brett. Einen davon setzt man nun in gerader Linie weg und auf das Ursprungsfeld des Ringes wird eben jener  Spielstein gesetzt, von dem man fünf in eine Reihe bekommen soll. Da die Ringe sich gegenseitig blockieren, nutzt man die Bewegung gleich doppelt: Einmal um den Gegner mit dem Ring in seiner Bewegung zu behindern und einmal um einen Stein zu platzieren. Und das Behindern ist wichtig, denn wie bei z.B. bei Uisge wird jeder Stein, den der Ring in seiner Bewegung überspringt umgedreht und wechselt so seine Zugehörigkeit – auch so kann man wie bei Othello sein Ziel erfüllen.

Diese dreifache Funktion sorgt für ein dynamisches Spiel, aber man muss auch immer um die Ecke denken – Was kann ich mit dem Zug direkt erreichen und was im nächsten Zug? Dabei kann man gleich mehrere Sachen auf einmal blockieren und so die Pläne des Gegners gut durchkreuzen. Da sich aber der Spielplan mit jedem Zug mehr und mehr füllt, strebt Yinsh immer dem Ende zu – Blockaden sind nicht dauerhaft möglich, ebensowenig wie ein rein defensives Spiel funktionieren wird.

Yinsh ist pfiffig, keine Frage! Es kommt allerdings nicht ganz an meine persönlichen Favoriten im abstrakten-Zweier-Segment heran (das wären eher die etwas herkömmicheren Kamisado oder Hive) – zu verquer muss gedacht werden, zu sehr indirekt, ums Eck. Mir sind geradlinige Züge lieber, aber das ist natürlich zu 100% Geschmackssache. Von der gerade neu vitalisiert werdenden Gipf-Reihe habe ich leider bislang nur Gipf und Zertz gespielt (beide in der damigen Ausgabe). Es liegt m.E. genau zwischen den beiden. Es ist etwas interessanter als Gipf und hat in meinen Augen einen interessanteren Spielverlauf. Zertz ist aber direkter, intuitiver und auch origineller. Wir sprechen hier aber über ein sehr hohes Niveau was abstrakte Zweier betrifft!

Und die Neuauflage? Die ist gelungen. Das Format geht jetzt in Richtung Kosmos und ist damit vielleicht etwas zu groß für einen Zweier. Aber das Material ist gelungen und hat nichts von seiner Eleganz eingebüßt.

Peer Sylvester
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