Verlag: Matagot / Pegasus Spiele
Autor: Marc Paquien
Spieleranzahl: 2-5
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 45 Minuten
Treasure Island ist viele Dinge. Zum einen ist es eine bunte Schatzkise voll Spielzeug. Es ist ein weiteres Ausstellungsstück für die farbenfrohen Zeichenkünste von Vincent Dutrait. Dem interessierten Spieler ist es aber vor allem eines: ein äußerst gelungenes Deduktionsspiel.
Das Erstlingswerk von Marc Paquien (bei Yamatai arbeitete er noch mit Bruno Cathala zusammen) schafft es wiederholt einen robusten Spannungsbogen aufzubauen. Bis zu vier Piraten begeben sich auf der Insel auf die Schatzsuche und zu Beginn scheint der Erfolg noch hoffnungslos. Der auf der Insel vergrabene Schatz scheint unauffindbar zu sein. Aber schon nach wenigen Zügen findet man genug Hinweise, um den vermutlichen Aufenthaltsort von Long John Silvers mit Gold gefüllter Truhe, immer weiter einengen zu können.
In der Vergangenheit wurde schon oft versucht, die deduktive Arbeit am Spieltisch hochdramatisch zu inszenieren. Sei es mit dem Familienklassiker Scotland Yard, der bei Rotwein und Kerzenlicht zu genießenden Akte Whitechapel oder auch mit dem Hau-Drauf-Kracher Fury of Dracula. Oft war ihr Spannungsbogen jedoch sehr fehleranfällig. Ein unglücklicher Zufall reichte aus, um den Flüchtenden praktisch unauffindbar zu machen und so dem ganzen Spiel frühzeitig den Wind aus den Segeln zu nehmen.
Dieses Problem umgeht Treasure Island geschickt, in dem es eine Jagd auf einen Fliehenden gar nicht erst gibt. Die Piraten suchen lediglich einen kleinen, ihnen unbekannten Fleck auf der großen Insel. Aber das ist nicht der ausschlaggebende Unterschied. Auf den ersten Blick scheint sich bei dem Spiel ein einzelner Long John Silver gegen bis zu vier Schatzjäger behaupten zu müssen. In Wirklichkeit aber ist Long John Silver mehr gewissenhafter Hinweisgeber als umtriebiger Gegenspieler. Die Tipps für die Piraten sind vom Design präzise durchgetaktet. Long John wählt zum jeweiligen Zeitpunkt nur eine seiner drei zufällig gezogenen Handkarten aus, um den Informationsgewinn der Schatzsuchenden so gering wie möglich zu halten. Der Entscheidungsspielraum ist dadurch aber sehr eng gehalten.
Zwar darf man viel mit dem mitgelieferten Zirkel, Filzstift und Lineal hantieren, um die Informationen auf dem Spielpran einzutragen, aber die Spielfreiheit ist im Vergleich zu den Piraten deutlich eingeschränkt. Es gilt nur kurz zu knobeln, um dann zwischen maximal 3 Optionen jene zu wählen, die möglichst wenig preisgibt. Dabei verfolgt man weniger selbst den Spielsieg, als ihn den anderen Spielern zu erschweren.
Dabei muss man das nicht als Nachteil sehen. Die Annahme, dass nur das Ringen und die Hoffnung auf den Sieg am Spielen Spaß macht, ist veraltet. Gerade mit der wachsenden Beliebtheit des Hobbies wird diese Überzeugung immer wieder in Frage gestellt. Denn wer mit unerfahrenen Spielern spielt, wird feststellen, dass man sich auch am Spielspaß der anderen erfreuen kann. Wer auch Spaß daran haben kann den Erfolg von anderen zu feiern, der wird mit der Rolle als Long John Silver keine Probleme haben.
Natürlich ist man als Long John auch nicht völlig ohne Freiheiten. Ein wohl platziertes Stirnrunzeln, langes Starren auf die Spielkarte oder auch etwas überdramatisierte Schwierigkeiten eine Entscheidung zu fällen, kann die Gruppe auch jenseits der reinen Spielmechanik ein wenig auf Trab halten. Ein klein wenig subtile Schauspielkunst lädt das Spiel auch über dem Spielbrett auf unterhaltsame Weise auf.
Überhaupt gilt wie bei jedem guten Deduktionsspiel, dass man schnell anfängt über die offensichtlichen Informationen hinauszuschauen, um sich vielleicht so einen Vorteil zu erhaschen. Schließlich gewinnt ja nur der Pirat, der den Schatz als erster birgt. Weiß Jim Hawkins etwa, dass die Truhe nicht im Nordosten sein kann und meidet die Region deshalb? Hat Charlotte du Berry in Erfahrung gebracht, dass einer der Hinweise vielleicht unwahr ist und ihn deswegen ignoriert?
Dass das Spiel gelungen ist, lässt sich unschwer daran erkennen, dass die Piraten schon nach wenigen Zügen intensiv knobeln und grübeln, wo der Schatz nur sein könnte. Die Aufgabe ist weder trivial, noch unüberwindbar. Mit steter Geschwindigkeit nähert man sich Schritt für Schritt der Auflösung und die Rückkehr Long John Silvers baut sich drohend am Horizont auf. (Auch wenn seine Erfolgschancen denkbar gering sind.)
Rein theoretisch kann er natürlich versuchen sich mit der geballten Hirnstärke der Piraten anzulegen. Dafür jedoch braucht es Bluffs und Doppelbluffs auf allerhöchstem Niveau. Es müsste genau Buch darüber geführt werden welcher Pirat, welche Information besitzt und man müsste sie alle gegeneinander ausspielen. Aber selbst dann ist man dem Kartenglück ausgeliefert, wie auch Gegenspielern, die nicht plötzlich einen unvorhergesehenen Haken schlagen und ganz woanders anfangen zu graben.
Das ist nicht unmöglich. Aber es ist sehr schwer zu schaffen und um ein Vielfaches anspruchsvoller als das Spiel sich für den Rest des Tisches zeigt. Ob das dann noch Kenner-Niveau ist, wie es die Spielepackung ausweist, oder vielleicht schon Experte ist schwer zu sagen. Sicher ist zumindest, dass mit Ausnahme der Rolle des Long John Silvers, dieses Spiel auch durchaus eine spielfreudige Familie zu begeistern weiß. Das Material ist haptisch, die Optik ansprechend und das Knobeln und findige Deuten der Hinweise macht einen großen Spaß. Dies alles in einer Spieldauer, die mindestens ein Folgespiel am gleichen Abend erlaubt.
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