Terra Nova

Verlag: Winning Moves
Autoren: Rosanna Leocata und Gaetano Evola
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: 45 – 60 Minuten (mehr Spieler, mehr Zeit)

Ich geb´s zu: Wäre Vabanque nicht erschienen, ich hätte die Winning Moves Reihe wohl versucht zu komplettieren. Aber ich bin wohl nicht Sammler genug, als daß ich mir ein Spiel kaufen würde, daß keinen Spaß macht. Naja, immerhin habe ich es mir so erspart, das überflüssige Trans-Europa und das ob der Durchschnittlichkeit völlig untergegangene Submarine (welch Wortspiel!) zulegen zu müssen.

Nach dieser etwas schlingernden Phase der letzten Veröffentlichungen haben sich die Jungs und Mädels von Winning Moves wieder auf die guten alten Zeiten besonnen und Terra Nova herausgebracht: Abstraktes Spiel, einfache Regeln, viel Spielspaß. Und damit ist eigentlich ja bereits alles gesagt. Doch die Götter der Brettspielrezensionen sind mit diesen beiden Absätzen wohl noch nicht zufrieden gestellt, also kommen noch ein paar Zeilen zum Spiel dazu:

Bei Terra Nova geht es um das Abtrennen von Gebieten. Genauer gesagt zeigt der Spielplan 8 verschiedene Landschaften und die Spieler wollen dies in verschiedene Parzellen aufteilen, die jeweils höchstens drei Landschaften zeigen. Dazu hat jeder eine Truppe aus mehreren Personen und marschiert über den Plan – wobei die Siebenmeilenstiefel auch durch Wasser und Gebirge laufen, als wäre es Wüste. Ja, Terra Nova ist im Grunde ein rein abstraktes Spiel. Zumal ein Landvermesser zwar durch Meere waten kann, aber nicht um einen Kollegen herum marschieren darf.
Aber die Männchen laufen nicht nur, nein, drei Aktionen dürfen es pro Zug sein, eine davon ist Laufen. Eine andere ist das Plazieren von Steinen. Die Steine werden der gerade bewegten Figur vor die Füße gelegt und blockieren einerseits die Bewegung und andererseits teilen sie die Gebiete ab. Enthält ein solches Gebiet höchstens drei Landschaften, dürfen alle Figuren darin nach Hause gehen. Die Farbe mit den meisten Figuren dort bekommt die Punkte. Und zwar alle. Nein, Zweiter möchte man wirklich nicht sein, dann lieber geteilter erster, denn bei Gleichstand wird geteilt. Die Anzahl der Punkte richtet sich nach der Größe des Feldes und der Anzahl der Landschaften (je weniger verschiedene desto besser).
Ziel ist natürlich dar Erreichen von vielen, vielen Punkten, denn der Punktbeste gewinnt. Also: Große, möglichst farbenreine Gebiete abtrennen und als einziger werten, ist das Ziel. Haha, das wollen sie alle. Die Figuren bewegen sich in gerader Linie beliebig weit, können also nur durch geschicktes Stellungsspiel aufgehalten werden. Und während man anfangs eher aus dem Bauch heraus spielt, wird’s im Laufe des Spiels zunehmend zu einer Denksportaufgabe – besonders das geschickte Abtrennen von Gebieten will gelernt sein. Geschickt auch die Bedingung für das Spielende: Das tritt ein, wenn alles vermessen ist oder ein Spieler nicht ziehen kann. Letzteres kann der Führende durchaus forcieren, etwa in dem er sich selbst einmauert – ein geschickter Spielzug, der bei unerfahrenden Mitspielern ungläubiges Augenreiben hervorruft…

Zu zweit ist Terra Nova aus den obigen Gründen ein waschechtes Strategiespiel. Mit zunehmender Spieleranzahl geht es dann immer mehr Richtung kurzzeitige Taktik, ohne allerdings den Charakter als Grübelspiel vollständig zu verlieren. Die spielerische Leichtigkeit eines Transamerika fehlt also, aber sie fehlt mir nicht. Ich mag Grübelspiele. Und ich mag Terra Nova. Sogar sehr! Terra Nova ist rund und frei allem Überflüssigen. Einzig und allein die Punkteleiste, die nur gerade Zahlen anzeigt, ist jenseits von funktional. Aber etwas Negatives muß wohl an jedem Spiel zu bemängeln sein – sonst zürnen die Götter…

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