Verlag: Underworld Kingdom
Autor: Grzegorz Arabczyk
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 8 Jahre
Spieldauer: ca. 20-25 Minuten pro Spieler
Wie auch immer diese Rezension hier ausgeht – und ich bin da ehrlich gesagt, genauso gespannt wie Du – Stolemë hat sich meinen Respekt verdient! Es geht einen sehr eigenständigen Weg und das muss ich einfach anerkennen! Das fängt mit dem Thema an: Bei Stolemë spielen die Spieler Riesen, die sich gegenseitig Felsbrocken an den Kopf werfen und dabei die Landschaft verändern. Das wiederum regt die Götter tierisch auf – Die schöne Landschaft! – und so versteinern sie gelegentlich mal den einen oder anderen der Kontrahenten. Was andere Verlage in den üblichen Fantasy-Farben dargestellt hätten, wird von Underworld Kingdom in eine Graphik gekleidet, die an Osteuropäische Kinderbuchgraphiken erinnert. Tatsächlich habe ich etwas vergleichbares im Spielesektor noch nicht gesehen. Den Namen der Graphikerin Paulina Wiczanowska, sollten sich Verlage, einmal auf den Oberschenkel tätowieren – ich will mehr davon!
Spielerisch bleibt Stolemë ganz beim Thema: Jeder bekommt vier Riesen und zieht in einer Art Mini-Cosim durch Kaschubien (wo das Märchen, das dieses Spiel inspirierte, spielt). Dabei sollte man nicht auf Städte treten, denn kleine Sünden bestrafen die Götter sofort! Jeder Riese hat dabei eine unterschiedliche Bewegungs- und Wurfreichweite und wer setzt, kann nicht im selben Zug werfen. Ob Treffer oder nicht, entscheidet das eigene Wurfdeck. Ein witziger Mechanismus ist, dass der Beworfene die gezogene Trefferkarte in sein Deck bekommt – wer also Glück hatte und nicht getroffen wurde, trifft potentiell selbst in Zukunft ein bisschen schlechter und umgekehrt. Ein bisschen „Wallenstein-Würfelturm Extra Light“ schwebt durch die kaschubische Landschaft.
Getroffene fallen beim zweiten Treffer um und geben dem Werfer Punkte. In jedem Fall ändert jeder Wurf die Landschaft und wenn bestimmte Landschaften mit bestimmten Kartenkombinationen korrespondieren, versteinern die Götter einen Riesen und nehmen ihn so aus den Spiel. Da zudem die Riesen im Laufe der Zeit durch wiederholte Treffer empfindlicher werden, läuft das Spiel auf ein großes Finale zu, das entweder gewinnt, wer als letztes noch steht oder wer eine bestimmte Anzahl an Riesen umwerfen konnte. Bestimmte (den Riesen zuzuordnende) Sonderfertigkeiten erlauben ebenso taktische Winkelzüge wie die Regel, dass der Zugspieler den nächsten Spieler bestimmt, der dran ist, in dem man diesen die gespielte Karte gibt – die Karten regeln welche Aktionen man überhaupt durchführen kann und wer will, kann einen Spieler einen bestimmten Kartentyp zumindest kurzzeitig verweigern.
Doch die glänzende Medaille hat auch bei Stolemë eine Kehrseite. Eine ziemlich große sogar.
Die Graphik ist klasse, aber leider sind die einzelnen Riesen schwierig voneinander zu unterscheiden, was taktische Spielereien mit deren Sonderfähigkeiten unnötig erschwert. Es stellt sich an dieser Stelle sowieso die Frage, ob diese Unterschiede zwischen den einzelnen Figuren überhaupt gebraucht werden. Die Regel erschwert den Gebrauch der Riesen dann noch, weil die eingebauten Sonderfertigkeiten nur auf einem Übersichtsblatt stehen und nicht näher erklärt werden – was bei uns für einiges an Regelfragen gesorgt hat.
Überhaupt ist mir nicht klar, wer eigentlich die Zielgruppe ist. Thema, Kämpfe und Graphik sind witzig und lassen eine lustige Beulerei vermuten, zumal der Sieger zu einem nicht unerheblichen Teil vom Faktor Glück mitbestimmt wird. Das ist völlig in Ordnung, wenn das Spiel sich fluffig und lustig spielt. Doch Stolemë spielt sich statt „fluffig“ stellenweise eher hakelig und das nicht nur wegen der Regelschwächen – so ist das Kartenmanagement der Aktionskarten originell, aber auch unnötig frickelig. Das Nachhalten, wer jetzt schon dran war und wer noch nicht, mittels Marker haben wir regelmäßig vergessen und ganz ehrlich: Wir hatten nicht das Gefühl, dass der ganze regeltechnische Aufwand des Karten Abwerfens, Spielens und Weitergeben sich tatsächlich nennenswert in Taktik oder gar Spielspaß niederschlägt. Das gilt prinzipiell auch für die Bewegungsregeln und für andere Teile des Spieles ebenfalls. Damit disqualifiziert sich Stolemë eigentlich für Familien, die vermutlich die Kernzielgruppe für dieses Spiel bilden sollten. Vielspieler stören sich an den vielen Stellen, an denen sie dem Spiel ausgeliefert sind und damit setzen sich die Riesen aus Stolemë zwischen die Stühle Kaschubiens. Ospreys Wildlands schlägt in eine ähnliche Kerbe, ist jedoch sowohl runder als auch taktischer.
Ich weiß nicht, ob Stolemë ein gutes Spiel ist. Es ist aber, und das wird niemanden überraschen (schon weil ich das vorhin geschrieben habe), ein interessantes Spiel, dem ich Respekt zolle. Ja, Begeisterung sieht anders aus, aber ich weiß schlicht immer noch nicht, was ich von dem Ding halten soll. Es ist interessant. Ja, ich wiederhole mich.
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