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Push

Verlag: Ravensburger
Autoren: Prospero Hall
Spieleranzahl: 2-6
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 20 Minuten

Ein gutes Spiel zu erkennen, ist auf den ersten Blick recht einfach. Meistens kann man sich am eigenen Bauchgefühl orientieren. Fühlt man sich nach einer Runde gut und will noch mal spielen, muss das Spiel gut gewesen sein. Tut man es nicht, dann hatte man es offensichtlich mit einem schlechten Spiel zu tun. Nun liegt es am leidenschaftlichen Spielekenner dieses Bauchgefühl möglichst eindringlich oder unterhaltsam zu begründen.

Spielt man Push mit einer Gruppe unvoreingenommener Spieler, kann es gut sein, dass ein Spieler das Spiel über den Klee loben wird, während es die anderen am Liebsten in die hinterste Ecke des Spieleschranks verdammen würden. Denn Push schafft es seine Spieler sehr effektiv zu packen und ordentlich durchzuschütteln.

In Worten: “SCH*%$#!”

Push ist – wie der englisch-sprachige Untertitel verrät – ein sogenanntes Push-Your-Luck-Spiel. Dies ist eine Spielegattung bei der man Punkte sammelt, in dem man das eigene Glück immer wieder herausfordert. Das kann man so lange tun, bis man es überreizt hat und die angesammelten Punkte verpuffen oder bis man den Schwanz einzieht und sich mit weniger abgibt, als man hätte herausholen können.

Die Formulierung mag überspitzt wirken, aber sie ist auch notwendig um die reizvolle psychologische Bärenfalle zu erklären, die Push immer wieder vor dem Spieler aufbaut. Wer am Zug ist, zieht nacheinander Karten von einem Stapel und legt diese in bis zu drei Reihen ab. Das kann man tun bis man die gewünschte Zahl an Punkten auszuliegen hat, oder bis man eine der Auslegeregeln nicht mehr erfüllen kann. Wenn das passiert, d.h. wenn man die Karte in keine Reihe legen kann in der Farbe oder Punktewert der Karte nicht bereits vorhanden ist, so geht man leer aus. Stattdessen können sich die Gegenspieler reihum eine der Reihen nehmen und in ihre Punkteauslage packen. Zum Ärger der verpassten Punkte, kommt noch die Schmach, dass die eigene Hybris den Gegnern zum Sieg verhilft. Gerade in Gruppen in der jeder Sieg heiß umkämpft ist, wird es nicht einfach sein die Contenance zu wahren, oder alternativ mit der Schadenfreude hinter dem Berg zu halten.

Alles rast auf sein Ende zu

Entscheidet man sich jedoch für Genügsamkeit, so sammelt man eine der bis zu drei vorbereiteten Kartenreihen ein. Die anderen beiden Reihen gehen aber ebenfalls an die Mitspieler. Bescheidenheit führt hier jedoch nicht zwingend zu einem entspannten und gutmütigen Miteinander. Denn Push hat noch einen Kniff, der das Blut mit Sicherheit zur Wallung bringen wird. Im Kartenstapel befinden sich neben den Punktekarten in fünf Farben, zusätzlich noch schwarze Würfelkarten. Gefühlt sind es mindestens 1/3 des Stapels und sie tauchen prinzipiell dann geballt auf, wenn man selbst am Zug ist.

Auch diese gilt es nach den gleichen Regeln in die Kartenreihen zu legen. Dabei wirken sie wie ein hochgiftiger Rosendorn im kunterbunten Punktebouquet, welches man vor den Augen der Mitspieler zusammenbindet. Wer eine solche Würfelkarte einsammelt oder erhält, muss umgehend den Würfel (der Verdammnis) in die Hand nehmen. Dieser entscheidet im Anschluss welche Farbe aus der eigenen Auslage voll und ganz auf den Ablagestapel verbannt wird. Die mühsam errungenen oder erschlichenen Punkte werden mit einem Schlag bzw. Wurf zunichte gemacht. Nur wer mit viel Glück den schwarzen Stern oder eine Farbe, welche er nicht besitzt, erwürfelt, kommt ohne Verlust aus. Wem das zu viel Risiko und Gefahr birgt, kann aber auch auf seinen Zug verzichten und eine seiner gesammelten Farben in Sicherheit bringen. Zumindest wenn man gewillt ist, andere Spieler eine Runde lang über das eigene Punkteschicksal entscheiden zu lassen.

So entpuppt sich das quietschbunte, regelarme Push schnell zu einem Kampf der stählernen Nerven. Mit jeder gezogenen Karte erhöht sich der Punktewert einer Reihe, aber verringert zugleich die Chancen, dass die nächste Karte regelkonform abgelegt werden kann. Denn es ist nicht genug, dass man beim Überreizen keine Punkte holen kann. Man wird obendrein noch damit bestraft den elendigen Würfel selbst zu werfen.

Wenn man am Zug ist, gilt es immer wieder die Gefahren durch eine weitere Karte mit der Aussicht auf noch mehr Punkte abzuwägen. Damit schreitet jeder Spielzug direkt seinem Ende entgegen, falls der aktive Spieler nicht rechtzeitig abbricht. Gekonnte Fieslinge hinterlassen auch mal gerne Kartenreihen für ihre Mitspieler, die nur aus einer Würfelkarte bestehen. Die Schimpftiraden welche eine solche Aktion nach sich zieht, stellt für viele Gruppen ohne Frage einen wichtigen Teil des Charmes dieses Spiels dar.

Dieser Würfel hat kein Gewissen

Es besteht kein Zweifel, dass Push ein elegantes Spiel ist. Es ist kurzweilig und erinnerungswürdig. Die Regeln sind fast so schnell erklärt, wie die Gründe weshalb man heute Abend auf dem Sofa schlafen muss.

Ein gutes Spiel zu erkennen ist nicht einfach. Wer sich nur auf sein Bauchgefühl verlässt, läuft Gefahr mehr über sich und seine Spielgruppe zu urteilen, als über das Spiel selbst. Der Blick allein auf die Regeln verkennt jedoch welche Wirkung diese auf das Verhältnis der Spieler untereinander haben kann. Der ambitionierte Spielekritiker muss beides unter einen Hut bringen, und dann noch erklären warum das besprochene Spiel denn nun gut oder schlecht sei.

Am ehesten lässt sich Push als ein Wolf im Schafspelz beschreiben. Ich müsste erst Stefan Dorras Frontalangriff auf die Selbstbeherrschung namens Intrige zu Rate ziehen, um ein vergleichbares Spiels zu nennen, welches mit so wenig Aufwand so starke Gefühle zu wecken weiß. Dabei hilft die Willkürlichkeit des Würfels und des Kartenstapels sehr die Momente des großen Ärgerns unter allen Beteiligten zu verstreuen und die Schuld nicht einem einzelnen Spieler zu geben.

Man kann Push handwerklich nichts ankreiden. Die Regeln sind präzise und zielgebunden. Das Spielkonzept ist klar verständlich und erlaubt einen rasanten Einstieg ins Spielgeschehen. Ob das Spiel jedoch eine Zukunft in der eigenen Sammlung hat, hängt vor allem davon ab, ob die eigene Runde Pushs Mischung aus aufregendem Nervenkitzel und explosiver Schadenfreude als Spielgenuß oder Spielbelastung empfindet. Push legt den Wettbewerbsgedanken zwischen den Spielern blank, aber spart am Quentchen Miteinander, durch das viele andere Push-Your-Luck-Spiele ihre Spieler zusammenschweißen. Das vermisst sicherlich nicht jeder Spieler, aber manch einer tut es eben schon.

Georgios Panagiotidis
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