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Pandemic Hot Zone Nordamerika

Verlag: Z-Man Games
Autor: Matt Leacock
Spieleranzahl: 2-4 (in Wirklichkeit: 1)
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten

Pandemic ist ein großartiges Spiel. Gemeinsam dämmt man das Ausbreiten von Krankheiten auf der ganzen Welt aus und forscht parallel, um Gegenmittel zu entwickeln. Das Konzept ist schnell erfasst und die Regeln sind schlank und robust genug, um schon nach kurzer Zeit die Spielgruppe auf Zusammenarbeit einzuschwören. Es hat das kooperative Spielkonzept zwar nicht erfunden, aber es in der Szene bekannt gemacht. Die Kernmechanismen sind so flexibel, dass es mehrere Varianten gibt, welche die gleiche Idee auf interessante Art neu beleuchten. Vom familienfreundlichen „Die verbotene Insel“, zu den Kennertiteln wie „Pandemic Steigende Fluten“ oder „Pandemic Untergang Roms“ bis hin zum Vorzeigeblatt des Legacy-Booms: die Pandemic Legacy-Reihe. Es mag so manche Spiele der letzten 20 Jahre geben, die um den Titel des „modernen Klassikers“ buhlen mögen, aber Pandemic darf ohne Zweifel Anspruch darauf erheben.

Pandemic Hot Zone ist in seinen Grundzügen identisch, aber es fehlt dem Spiel im Vergleich zum Original in jeder Hinsicht eine Daseinsberechtigung. So wie Gus Van Sants Psycho-Remake im Vergleich zu Hitchcocks Original. PHZNA (denn wer hat schon Zeit Namen auszuschreiben?) ist der für den Verkauf optimierte Aufguss einer heißen Marke, die es jetzt endlich in der Budget-Version gibt.

„ARE YOU NOT ENTERTAINED?“
Maximus Decimus Meridius

Matt Leacock hat in einem Interview mal erwähnt, dass die Idee zu PHZNA aus den Kurzpräsentationen des Original-Spiels auf Messen wie dem Gen Con entstand. Um Interessierten die Kernzüge des Spiels näher zu bringen, ohne dabei eine ganze Partie Pandemic zu spielen, wurde eine vereinfachte Version des Spiels präsentiert. Dort sollte man den Spielablauf und die Grundregeln in kurzer Zeit kennenlernen. Sozusagen ein Trailer für das eigentliche Spiel. Ein Appetithäppchen. Ein schnell erläutertes Argument, um Pandemic zu kaufen.

Manchmal kommt es halt doch auf die Größe an

In diesem Kontext muss man auch PHZNA verstehen. Statt vier Krankheiten, bekämpft man nur drei. Statt der ganzen Welt, rettet man nur Nordamerika. Statt 5 Karten, benötigt es nur 4 Karten um ein Gegenmittel zu finden. Selbst die zeitraubenden Absprachen und Kooperationen wurden gegangen. Alle Karten liegen nun offen auf dem Tisch. Wer also mit Blick auf die Karten der anderen erkennt, welcher der „richtige“ Zug ist, kann nun endlich seine Mitspieler kommandieren und bei Widerworten lang und breit erklären warum sein Plan der beste und klügste ist. Denn das ist ja bekanntermaßen genau das, wofür Pandemic immer gelobt wurde: wer mehr Erfahrung hat, kann Mitspielern ihre Entscheidungen abnehmen und ihnen vorkauen was sie tun müssen.

Dabei ist die Regeländerung mit offenen Karten zu spielen vielleicht nicht der Grund weshalb sich PHZNA so plump und banal anfühlt. Aber es weist zumindest darauf hin, dass jemand grundlegend missverstanden hat was die Stärken und Schwächen von kooperativen Spielen im Allgemeinen und Pandemic im Speziellen sind. Denn ihr Reiz besteht nicht darin, dass man nicht alleine verlieren muss (oder „als Team gewinnt“). Es ist vielmehr die kontinuierliche Teilhabe am Spielerlebnis ohne sich einem Leistungsdruck unterwerfen zu müssen. Aus diesem Grund verleiht Pandemic jeder Spielfarbe eine einzigartige Fähigkeit, die man im richtigen Moment einbringen kann. Aber mehr als das, sie vertraut jeder Person am Tisch Wissen an, welches nur durch sie zur Spielinteraktion beigetragen werden kann. Jedes gelungene kooperative Design versteht wie wichtig es ist, dass jede Person am Tisch einen unverzichtbaren Beitrag leisten kann. Entfernt man die Möglichkeit individuell beizutragen, unterscheidet sich das kooperative Spielerlebnis nur unwesentlich von einem gemeinsam ausgefüllten Rätselheft. Dann muss man auf die soziale Kompetenz der Spielgruppe vertrauen, dass das Rede- und Entscheidungsrecht fair und angemessen verteilt wird.

PHZNA ist ein Produkt, welches Leute erfinden, durchsetzen und auf den Markt bringen, die fester Meinung sind, dass Kaufentscheidungen danach gefällt werden, ob ein Spiel 30 oder 45 Minuten dauert. Es gab da mal einen Anhalter in Verrückt Nach Mary, der ähnlich kluge und vernünftige Ideen hatte. Aus Kooperation ist Zugoptimierung geworden. Statt einer Spannungskurve, die durch ihr Auf und Ab für Nervenkitzel sorgt, rückt mit dem schrumpfenden Nachziehstapel lediglich die Niederlage näher. Statt der Sisyphosarbeit in den immergleichen Städten die Ausbreitung der Krankheit zu bekämpfen, errechnet man einfach welche Züge nötig sind, um das Ziel zu erreichen. Unabwendbare Niederlagen schlagen hier schneller ein und ein Sieg ist ebenfalls errungen, bevor man sich fragen kann, warum man das ganze eigentlich macht. Wer sich schon immer ein Spiel gewünscht hat, dass den Charme von Buchhaltung und Logistik einer Fachärztekonferenz zu Pfingsten einfängt, wird hier sehr glücklich werden.

Darum ist PHZNA wie geschaffen für Leute, die Pandemic eigentlich hassen, aber immer noch gezwungen werden es zu spielen. Nun endlich können sie diesen unsäglichen Teil des Spielabends hinter sich bringen und immer noch Zeit haben um [Irgendein Ort in Europa, ist doch egal was drauf steht, spielt ja eh keine Rolle] auf den Tisch zu bringen, dort aufs feinste austarierte Siegpunktleisten erklimmen, um am Ende dank des vierten Tie-Breakers den Sieg zu holen und dann über die genauen Vor- und Nachteile der eigenen Strategie zu schwadronieren.

Der kulante Vergleich zu PHZNA lautet, es wäre die Reader’s Digest-Version des richtigen Pandemic. Diese Buchreihe veröffentlicht Kurzfassungen aktueller Bestseller, um so der Leserschaft die unerträgliche Belastung des „Literatur lesen“ zu ersparen, aber dennoch zu erlauben auf Cocktail-Parties mitzureden. Das trifft den Nerv der Zeit und es ist sicherlich nur ein Zufall, dass der dazugehörige Mutterkonzern schon zwei Mal Insolvenz angemeldet hat. Aber zumindest ist die Spielpackung jetzt so groß wie ein Taschenbuch und kann so schnell als Gastgeschenk weitergereicht werden.

Zu PHZNA steht darum alles Wichtige bereits im Eröffnungssatzes dieser Kritik: Pandemic ist ein großartiges Spiel. Es ist besser, vollständiger und mit seiner bis zu 50% längeren Spieldauer das befriedigendere Spielerlebnis.

Georgios Panagiotidis
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