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Intrigo

Verlag: Hazgaard (im Vertrieb von Asmodee)
Autor: Catherine Dumas, Charles Chevallier und Pascal Pelemans
Spieleranzahl: 3-4
Alter: ab 13 Jahre
Spieldauer: 30-60 Minuten

Es gibt Spiele, da liest man die Regeln und denkt: „Wow! Da freue ich mich schon auf die erste Partie! Das klingt schon so spannend! Das muss sofort auf den Tisch!“

Nun, Intrigo ist kein solches Spiel.

Als ich die Regeln gelesen habe, dachte ich „Ok, das ist ein 0815-Mehrheitenspiel.“ Dieser Eindruck drängt sich auf, denn Intrigo ist tatsächlich ein Mehrheitenspiel, so in etwa jedenfalls: Wer an der Reihe ist spielt eine Karte links oder rechts neben eine der bei Spielbeginn ausliegenden Gebäudekarten und wenn alle freien Plätze ausgefüllt sind, bekommt immer derjenige eine Belohnung (Geld oder Siegel), dessen Karte die höhere an dem Gebäude ist (an jedem Gebäude liegen zwei Karten und jede Karte liegt immer an genau zwei Gebäuden an). Bei Gleichstand bekommt niemand das Gewünschte. Wer zuerst 5 verschiedene oder 4 gleiche Siegel gesammelt hat, gewinnt.

Was mir beim erstmaligen Lesen der Regel nicht klar war ist, dass zwar der Spieler, dessen Karte höher ist, das Gewünschte bekommt, das aber nicht zwangsläufig derjenige ist, der die Karte dahin gelegt hat! Denn bevor Karten platziert werden, werden die Karten, die anschließend ausgelegt werden, erst einmal gemischt und ganz modern gedraftet: Es sind für jeden Spieler Karten von 2-4 im Deck plus Karten einer neutralen Farbe. Und die werden erst einmal zufällig verteilt, dann sucht sich jeder eine Karte aus, reicht den Rest weiter usw. Bis jeder seine Hand zusammen hat. Und da gilt es zu entscheiden: Lieber dem Gegner die 4 nehmen oder die eigene 2 halten? Oder gar die 4 der neutralen Farbe, mit der ich besser ausbremsen kann?
Doch auch wenn dieser Aspekt leises Interesse geweckt hat, so richtig überzeugt war ich nicht – Ist das nicht viel zu chaotisch? Glücksabhängig?

Bereits die erste Partie schuf Klarheit: Nein, ist es nicht! Im Gegenteil, es ist sogar extrem taktisch. Dafür sorgen zum einen die Zusatzrollen: Anstelle einer normalen Karte kann auch eine der 6 Sonderrollen gespielt werden. Die sorgen für Spezialeffekte wie das Tauschen von Karten oder das Blockieren eines Gegenstandes. Ihr Einsatz sorgt für überraschende Coups, ist aber teuer und da Geld offen liegt, letztlich zu einem gewissen Maße berechenbar. Das Spielen einer Sonderrolle ist auch die einzige Möglichkeit, auf das Spielen einer Handkarte zu verzichten. Das bedeutet, dass man u.U. gezwungen wird eine gegnerische 4 zu spielen. Auch das sorgt für eine gewisse Berechenbarkeit.
Diese beiden Faktoren – Sonderkarten und der Zwang zum Ausspielen – sorgen dafür, dass Unsicherheit aber nicht Chaos regiert: Es ist nicht Schach, aber auch nicht Mensch ärgere dich nicht. Es ist spannend. Und es wird im Laufe des Spieles immer spannender, weil immer mehr Spieler kurz vorm Sieg stehen.

Zu dritt gehört Intrigo zu meinen Favoriten in diesem Jahr. Zu viert ist der Zufallsfaktor naturgemäß höher, auch weil die Chance sinkt, überhaupt eigene Karten auf die Hand zu bekommen. Das macht das Spiel nicht schlechter, aber subtiler, glücksabhängiger und vor allem länger. Dabei wird Intrigo nicht zum schlechten Spiel, aber zu dritt spielt es seine Stärken besser aus.
Und die sind mannigfaltig. Wenn auch nicht nach bloßer Regellektüre erkennbar.

Peer Sylvester
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2 Kommentare

  • Danke für die Rezi.
    Aber ist es dann nicht das alte Problem, dass gegen den Führenden gespielt wird und am Ende alle irgendwie kurz vorm Sieg stehen und dann halt einer durch eine etwas bessere Runde gewinnt?

  • Das hängt davon ab – auch dieser Effekt tritt zu viert stärker zu Tage als zu dritt. Hinzu kommt noch, wieviel Tabletalk man zulässt und wie die Spieler damit umgehen.
    Ich sehe dieses Problem, aber es stört mich nicht (zumal man nicht immer gegen den Führenden spielen kann)