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Drei Hasen in der Abendsonne

Johann Rüttinger ist schon sehr lange Bestandteil der Spieleszene. Sein Die drei Magier gehört auch knapp 30 Jahre nach Erscheinen zu den schönsten Spielen in meiner Sammlung (wenn es auch leider spielerisch nicht so richtig überzeugen mag). Erst etablierte er den nach diesem Spiel benannten Verlag und gründete einige Jahre später dann Drei Hasen in der Abendsonne. Aufgrund einer Karrenzzeit für Spiele erschienen dort zuerst Bücher. Seit letzten Sommer darf er auch wieder Spiele produzieren und war so freundlich mir ein paar davon zu schicken. Hier meine Eindrücke der Spiele:

Name: Bim Bamm!
Autoren: Lukas Zach und Michael Palm
Für 2 bis 5 Kinder ab 6 Jahren
Spieldauer: 15 -20 Minuten

Beginnen wir mit einem Kinderspiel: Bim Bamm besteht aus doppelseitigen Plättchen, die jeweils eines von fünf Tieren zeigen. 15 davon liegen aus. Jeder Spieler hat eine Karte, die ebenfalls ein Tier zeigt. Wenn dieses Tier fünfmal zu sehen ist, dann ruft man – Na was wohl? – Bim Bamm natürlich (warum auch immer) und bekommt den Punkt. Es sei denn, jemand anderes ruft gleichzeitig Bim Bamm. Dann gibt es Streit. Oder auch nicht, wenn ein Erwachsener schiedsrichtet und manchmal beiden Punkte gibt, dann klappt das Spiel ganz hervorragend. Bim Bamm erinnert nicht nur optisch an Memory, auch die Zielgruppe ist dieselbe. Die Kinder unserer Testgruppe, die mit Begeisterung alle in Memory schlagen, lieben auch Bim Bamm. Die Kinder, die eher geschlagen werden, spielen lieber was anderes. Und die Erwachsenen? Also ganz ehrlich: Statt der dreißigsten Partie Memory spiele ich lieber Bim Bamm. Da habe ich auch mal ne Chance (weil ich die richtigen Tiere ziehe) und -vielleicht ist das auch der Reiz des Neuen- mehr Spaß. Das Spiel landete nicht zu Unrecht bei der Jury auf der Empfehlungsliste.

Name: Der Isses!
Autor: Alex Randolph
Für 2 Spieler ab 10 Jahren
Spieldauer: 10-20 Minuten (eher zehn)

Im Hause Rüttinger mag man Spiele mit Ausrufezeichen im Titel! Aber noch mehr ist man mit dem großen Alex Randolph verbunden und hat nicht zuletzt deshalb zwei Spiele von ihm Programm: Das eine ist Jetzt fahren wir übern See…, ein Kinderspiel, dass so schön ist, dass ich es mir als kinderloser Student in der Erstaufgabe (von Drei Magier) kaufte. Das andere ist Der Isses, eine Neuauflage von Xe Queo und wer das Original kennt, braucht nicht weiter zu lesen.

Das wäre eh ganz gut, denn ich bin generell kein großer Fan von reinen Bluffspielen – aber Xe Queo galt damals als Weiterentwicklung von Geister und das ist eines der wenigen Bluffspiele aus der damaligen Zeit, das ich sehr gerne spiele. Leider habe ich keine Ahnung wo die Verbindung liegen soll. Sicher, auch Der Isses/Xe Queo spielt man nur zu zweit. Aber sonst? Bei Der Isses können beide Spieler alle Figuren bewegen, suchen sich aber zu Beginn jeder Runde eine davon aus, die ihnen „gehört“. Zieht man mit dieser Farbe ins Ziel, hat man die Runde gewonnen… es sei denn, der Gegner hat dieselbe Farbe, dann gewinnt der andere. Auch kann man gewinnen, in dem man die Farbe des Gegenübers errät – aber man verliert, wenn man falsch rät. Übergeordnetes Ziel allen Seins ist das Gewinnen von vier Runden.

Nun, wo Geister sich vergleichsweise langsam mit jedem Schlagen, jedem Ziehen zum Finale aufbaut, dauert eine Runde Der isses nur wenige Züge und läuft dann immer auf einen Alles-oder-Nichts-Zug heraus. Dabei hat man in der Regel keinen Anhaltspunkt, wo es alles und wo es nichts zu holen gibt. Mal zieht man ins Ziel und gewinnt. Mal zieht man ins Ziel und der andere gewinnt. Mal zieht man nicht ins Ziel und gewinnt. Mal zieht man nicht ins Ziel und gewinnt nicht. Mal rät man richtig, mal falsch. Das mag ein Blufffreund spannend finden, mir wird das bald zu zufällig. Ich schieße aber auch nicht gerne im Dunkeln auf Briefmarken (ich schieße überhaupt nicht gerne, vielleicht ist diese Metapher daher doch nicht so gelungen, wie ich dachte). Vielleicht ist das Spielbrett zu klein, um Taktik und Bluff genug Raum zu geben. Vielleicht ist das auch einfach nur nicht mein Spiel. Vielleicht war das Material von Geister zu aufwendig für eine Neuauflage. Vielleicht bespreche ich jetzt lieber das nächste Spiel.

Name: Pelican Bay
Autor: Jacques Zeimet
Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Spieldauer: Etwa 15 Minuten pro Mitspieler.

Jacques Zeimet bewundere ich ein bisschen. Er schafft es mit absoluten Simpelideen Hits zu fabrizieren, die unheimlich Spaß machen. Im ernst: alleine für Kakerlaken-Poker gehört er in den Olymp der Spieleautoren – Die Idee zu haben ist ja das eine, aber auch zu merken, dass die toll ist  ist das andere. Mir jedenfalls wäre die Idee (selbst wenn ich die gehabt hätte) garantiert durch die Lappen gegangen. Nun bekommt Zeimet das Flagschiff (zumindest die größte Box) des jungen Verlages, dass zudem fantastisch gestaltet ist. Die Erwartungen sind hoch.

Leider kann bei dieser Fallhöhe fast nur eine Enttäuschung herauskommen. Genau genommen sind es sogar zwei: Enttäuschung Nummer 1: Anders als die anderen Zeimet-Ideen ist Pelican Bay nichts großartig besonderes. Es ist ein Legespiel, bei dem man durch Gebietsvergrößerung Punkte bekommt. Hier sind Gebiete eben Inseln, aber dadurch wird das Spielprinzip nicht origineller. Solche Spiele gibt es viele und die meisten leiden an einem hohen Grübelfaktor. Und den gibt es auch bei Pelican Bay.

Enttäuschung Nummer 2: Anders als bei anderen Zeimat-Spielen ist Pelican Bay nicht sehr straight. Als lockeres „Mal eben Anlegen“-Spiel wäre Pelican Bay gut gewesen – solche Spiele mag ich, solche Spiele mag die Zielgruppe des Verlages. Aber solche Spiele sollten übersichtlicher sein und sollten keine Sonderfälle beinhalten. So sitzt die Bay zwischen allen Pelikanen. Mit Sicherheit kein schlechtes Spiel, nur leider eben auch kein Gutes.

Name: Sonne und Mond
Autor: Jacques Zeimet
Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Spieldauer: 20-30 Minuten

Kritik soll man ja immer zwischen wei Lobs verpacken und so kommt jetzt wieder was positives: Sonne und Mond ist mein Lieblingsspiel aus dem Verlagsprogramm. Das liegt mit an den Karten, die vermutlich die schönsten in irgendeiner Packung in meiner Spielesammlung sind. Und daran, dass Zeimet hier alles richtig gemacht hat: Die Regeln sind einfach, aber eingängig: Jeder nur ein Kreuz, äh, zwei Reihen: Eine Nacht, eine Tagreihe. Angelegt werden die Karten immer nur links oder rechts an bestehende (eigene wie fremde) und so, dass die Zahlen immer absteigend sind. Mondkarten können auf andere Karten gelegt werden, was gemein ist, denn Punkte gibt es für das Abräumen von Reihen aus mindestens fünf Karten. Was am Ende noch liegt, gibt Minuspunkte.

Ich will nicht lügen: Sonne und Mond ist glücklastig. Aber das stört mich hier nicht, denn einmal spielt es sich locker-flockig runter, zum anderen ist es nicht ganz so trivial, wie man auf den ersten Blick denkt. Zwar kann es einen eine Runde mal bös erwischen (oder man bekommt immer alles, was man braucht), aber über mehrere Hände gleicht sich das aus. Und dann greift auch das gezielte ins Korn nehmen der Gegner. Zu viert spielt man übrigens im Team, was auch schick ist.

Ich finde ja, dass Absacker oft zu gut wegkommen – wenn ein Spiel mäßig ist, wird es nicht dadurch besser, dass es kurz ist – aber Sonne und Mond ist das was einen guten Absacker ausmacht: kurz, einfach, gemein und wunderschön obendrein. Das jedenfalls kann ich wirklich empfehlen, zumindest wenn es nicht immer Skat sein muss…

Peer Sylvester
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