Autoren: Rodrigo Rego, Danilo Valente
Verlag: 1 More Time / Asmodee
Für 1-5 Personen ab 12 Jahren (Eher 1-3, vielleicht noch 1-4, wenn man Geduld mitbringt)
Spieldauer: 90 Minuten (Eher 25-30 Minuten pro Person)
Wo kommen wir her? Wo gehen wir hin? Abroad stellt die existentiellen Fragen! Besonders die Frage nach dem „Wohin?“ steht im Mittelpunkt, denn wir wollen verreisen. Klingt entspannend? Haha. Ha. Nein. Denn wir wissen ja (anfangs) noch nicht wohin. Dabei haben wir wenig Ahnung, aber viele Möglichkeiten, die nur durch materielle oder zeitliche Zwänge begrenzt sind: Es gibt sauviele Orte in Europa! Und damit sauviele Möglichkeiten! Und alle sind gut! Was mach ich nur, Wo gehe ich hin? Und in welcher Reihenfolge?

Sieben Karten und sieben Tage stehen einem am Anfang jeder Runde zur Verfügung und das Spiel sagt: Mach was draus! Und grinst dabei, denn es weiß: Du wirst zu wenig draus machen. Die Karten ermöglichen Aktionen, wenn man sich in der entsprechenden Region befindet. Dabei kostet jede Karte Zeit, die sich allerdings verkürzen lässt. Zeit ist quasi Ressource denn natürlich lässt sich mehr erreichen, wenn man mehr Aktionen durchführen kann. Außerdem gibt es oft einen Bonus, wenn eine Karte zum richtigen Zeitpunkt gespielt wird. Die Effekte betreffen vor allem Ressourcen, aber auch Siegpunkte und dergleichen. Und das beste: Die Wartezeit schlägt sich in kleinen Scheiben nieder, die man in der Region liegen lässt und die für eine Mehrheitenwertung vor Ort liegen bleiben.
Anders als die großen Reisespielklassiker wie Europareise oder Deutschlandreise (oder gar Weltreise) arbeitet Abroad primär mit permanenter Überforderung: Kartenaktionen an bestimmten Orten, mit Boni, wenn man an speziellen Tagen am richtigen Ort ist. Spielziele für das Spielende, die erworben werden können (vor allem via Ortskarten). Bonusziele für Zwischendurch, deren Erfüllung aber langfristiger geplant werden müssen und die in der richtigen Region abgeholt werden wollen. Festivals, die Ressourcen kosten, aber Vorteile bringen, aber genau zeitliche und räumliche Planung erfordern. Eine kostenpflichte Sonderaktion in jeder Region. Mehrheitenwertungen am Ende jedes „Monats“ überall. Alles ist wichtig, alles ist gut, nicht alles was lockt, ist möglich. Die Leute grübeln, die Köpfe dampfen. Zudem müssen vier Ressourcen jongliert werden, die alle wichtig sind (aber auf unterschiedliche Art und Weise) und außerdem muss jede Karte, jede Aktion nicht nur auf räumliche sondern auch auf die zeitliche Dimension hin abgeklopft werden – Alles dauert eine bestimmte Anzahl an Tagen und davon hat auch die Spielwoche nur sieben‑
Und Gott sah, dass er am siebten Tag ein Festival in Skandinavien besuchen wollte, ihm aber dort angekommen das Geld fehlen würde, um den Eintritt zu bezahlen. Und Gott musste wieder einmal umplanen: Oh, Moment, dann gehe ich erst nach Großbritannien, um dort diese Ortskarte zu spielen… Ach nein, dann ist ja der falsche Tag und ich bekomme die Bonusressouce nicht. Und wenn ich erst nach Spanien gehe? Ach nein, von dort komme ich nicht mehr weg, ohne die Energie, die ich in England generieren wollte! Vielleicht sollte ich erst einmal Karten abwerfen und Geld verdienen? Aber dann fehlt mir ein Tag und ich habe keine Smiley-Marker mehr, um die Aktion, die ich in Skandinavien machen wollte, zu verkürzen. Vielleicht spiele ich die Ortskarte in Skandinavien erst nächste Runde? Aber dann muss ich zwei Tage dort Däumchen drehen, ohne was konstruktives zu machen…Gott hält mal wieder den Betrieb auf, weil alle auf sie warten müssen. Aber das ist nicht ihre Schuld: Alle am Tisch haben gelegentlich diese Buffer-Overflows, zum Glück aber wenigstens nicht ständig und immer- weitestgehend fließt der Verkehr, aber wenn er stockt, dann stockt es richtig.
Diese Überforderung sorgt dafür, dass das Optimierungspuzzle die ohnehin nur punktuell mögliche negative Interaktion überstrahlt: Man will das Puzzle in den Griff kriegen, nicht die anderen. Man freut sich, wenn eine Planung aufgeht, ob und auf welchen Platz man am Ende landet, ist dann bestenfalls tertiär. Letzteres liegt aber auch daran, dass es durch zufällige Karten und Bonuswertungen einen Glückfaktor gibt, der in der Höhe für diese Art von Spiel überrascht: Plötzlich zieht man eine Karte, die zufällig genau das wertet, was man ohnehin angesammelt hat. Plötzlich gibt es zusätzliche Siegpunkte in der Region, in die man ohnehin unterwegs ist – oder eben all das nicht und weniger. Eine einzelne glückliche Karte zum richtigen Zeitpunkt kann locker mehr Punkte ausschütten, als es für die langfristigen Planungsziele gibt. Tatsächlich will ich behaupten, dass dies in einem anderen Spiel für sehr viel mehr Kritik unter den Expertenspielenden (für die ich Abroad in erster Linie sehe) gesorgt hätte, wenn es in einem klassischen

Eurogamepelz daherkommen würde.
Doch Abroad kommt mit einem recht frischen Reisespielthema daher und dieses Thema motiviert. Lange Zeit hießt es, dass thematische Einkleidungen für diese Art von Optimierungspuzzle unter Vielspielenden so in etwa den Stellenwert haben, der sonst nur für Perlen unter Säuen vorbehalten ist. Diese These ist nicht mehr haltbar – und Abroad zeigt wieso: Es ist einfach auch interessant zu sehen, welche Karten man spielt und wohin man so unterwegs ist. Gelegentlich wird man einen Ort ziehen, den man kennt und den vielleicht etwas mehr besuchen wollen, als es strategisch opportun ist. Zudem sind die meisten Mechanismen so im Thema verankert, dass sie schnell erfasst werden können und vor allem das Optimierungspuzzle nicht stören. Ich kann mich dem Themas auch nicht entziehen – ein weiteres Europuzzle würde ich mir nicht unbedingt dauerhaft ins Regal stellen. Ein Reisespiel für Expertenspielende? Schon eher.
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