Newsweek: [Plagiatswatch] und Propaganda

Auch auf die Gefahr mich zu wiederholen: Galten Plagiate früher als ein Problem anderer Länder, so hat spätestens Kickstarter das geändert. Da hier eine Kontrolle, etwa durch einen geschulten Redakteur fehlt, findet man immer wieder Projekte, die sichtlich von anderen Spielen inspiriert sind. Da gerade bei Einmannbetrieben oft die Meinung vorherrscht, Spiele seien grundsätzlich sowieso nicht Urheberrechtlich geschützt, so lange man sie nicht 1:1 kopiert (ein Eindruck, der auch immer wieder auf BGG bestätigt wird, auch weil Autoren wie Bruno Faidutti das wiederholen), finden sich immer wieder Spiele, bei denen die Grenze zwischen “Inspiration” und “Kopie” überschritten wird.

Amigo hat sich im Laufe der Woche nun öffentlich gegen das Projekt Crypto Cartel gewehrt. Crypto Cartel hat Bohnanza ein neues Thema verpasst und durch Aktionskarten ergänzt, die man erhält, wenn man erntet. Bei den Aktionskarten handelt es sich um so typische “Setze eine Runde aus!”-Effekte. Hinzu kommen ein paar  Zufallsereignisse. Ob die Regelergänzungen ausreichen, damit ein neues Spiel entsteht, kann ich nicht endgültig einschätzen, ohne das Spiel gespielt zu haben. Der pure Eindruck der Regeln lässt aber eine reine Variante vermuten, die zumindest nach deutschem Recht der Einwilligung des Autoren bedarf. Darauf deuten schon die Erträge beim Abernten der “Bohnenfelder” hin, die absolut identisch mit Bohnanza sind.  (Kurzer Einschub: Ich kenne das Amerikanische Recht nicht, weiß aber von Urheberrechtsfällen im Videospielbereich. Die immer wieder nachgebetete Behauptung, es gäbe grundsätzlich keinen Urheberrechtsschutz von Spielen stimmt also nicht. Inwieweit der Schutz aber geht, kann ich nicht einschätzen. Das es in den USA im Brettspielbereich normalerweise nicht zur Klage kommt und das dort Patente eine wesentlichere Rolle zukommt, dürfte eher damit zu tun haben, dass die Beweislast beim Kläger liegt, der darstellen muss, warum die Änderungen nur marginal sind. Bei Patenten ist dies wesentlich einfacher, da sich damit auch bestimmte Mechanismen u.U. schützen lassen).

Auch Chartered wird vorgeworfen, Kopie zu sein und zwar vom alten Kramerspiel Big Boss. Das kann ich nun leider nicht einschätzen, da meine einzige Partie Big Boss dann doch zu lange her ist. Hier gilt natürlich “im Zweifel für den Angeklagten”. Allerdings sind die Kommentare der Autoren (“Ich kenne Big Boss gar nicht” der eine und “Wir haben Big Boss und Acquire zusammengenommen und erweitert, wiel wir es so lieben”der andere) schon etwas entlarvend. Gerade wenn man sein Spiel auf dem Design eines anderen aufbaut, gebietet es schon die Höflichkeit, wenn man dem Autoren informiert. Zumindest lässt sich schlechte Presse dann vermeiden. Wie weit die Inspiration von Chartered jetzt auch gehen mag: ich unterstelle den Autoren keine Böswilligkeit – sondern wieder schlicht Uninformiertheit. Auch Chartered war ein Kickstarter ohne “Plagiatskontrolle”, weil das nicht als Problem gesehen wurde – es war ja keine 1:1-Kopie… (Bestandteil so ziemlich jeden Autorenvertrages ist übrigens die Versicherung seitens der Autoren, dass sie kein Werk plagiiert haben – auch in den USA. So eine “Sicherstellung” fehlt bei Kickstarter weitestgehend. Dort muss man nur versichern, dass man die Rechte an dem Spiel hält. Und das denken die Autoren dann ja meistens.)

Meine Prognose ist, dass diese Fälle noch häufiger vorkommen werden und vermutlich auch häufiger sein dürften, als man so merkt – einfach weil es sehr viele Kickstarter gibt… Es würde helfen, wenn mehr Aufklärung seitens der Urheberrechte betrieben würde. Insbesondere wäre es hilfreich, wenn eine größere Vereinigung von Autoren (beispielsweise die SAZ) einmal prüfen lassen würde, wie die Rechtslage in den USA bezüglich Spielen jetzt wirklich ist und das auch sehr offensiv kommentiert. Wenn die Rechtslage dort ähnlich der unseren ist, würde das betroffenen Autoren und Verlagen sehr helfen. So lange die Ansicht vorherscht, ein Spiel sei grundsätzlich nicht geschützt (nur Graphik und Text der Spielanleitung), fällt es schwer diese fahrlässigen Plagiate zu vermeiden.

Kommen wir vom Unangenehmen zum Widerlichen:  White Wolf ist der Verlag hinter der World of Darkness-Rollenspielreihe (Vampire, Werwolfe, Mage, Hunter etc.), die damals so etwas wie die 2. Generation von Rollenspielen eingeläutet haben (also Rollenspiele mit vergleichsweise einfachen, aber storylastigen Systemen). In einem Quellenbuch zu Vampire (5. Edition) steht jetzt sinngemäß, dass Tschetschenien von Vampiren bevölkert sei und dass die “Verfolgung von Homosexuellen in Tschertschenien” “eine clevere Medientaktik” sei, “um die Wahrheit geheim zu halten” (Hier ein Artikel und ein Foto des Volltextes). In Tschertschenien werden aktuell wirklich Homosexuelle verfolgt und z.T. gefoltert. Mit anderen Worten: Hier soll Athmosphäre erzeugt werden, in dem reale Menschenrechtsverletzungen als Medientaktik abgetan wird. Sicherlich, kaum einer wird denken, dass die Vampir-Geschichte echt ist, aber dennoch handelt es sich hier m.E, klar um eine widerliche Trivialisierung schrecklichem Unrechts. Unnötig noch dazu – aber es ist nicht White Wolfs Fehltritt in dieser Richtung. So wurde auch der Holocaust schon andeutungsweise als Kampf Mensch gegen Übernatürliches Wesen umgedeutet, die Hexenverfolgungen sowieso. Nicht umsonst musste sich White Wolf schon mehrfach gegen Vorwürfe wehren, Neonazis in ihren Texten zu hofieren und deren Ideologie zu rechtfertigen – ein Vorwurf, dem sie durchaus glaubhaft entgegentreten. Das Problem an dieser Stelle ist m.E. dass sich die Philosophie durch die Bücher (insbesondere die Quellenbücher) zieht, dass  letztlich die Untoten (Vampire, Werwölfe etc.) und nicht die Menschen für die meisten Tragödien, Kriege und Verfolgungen verantwortlich sind (ich habe lange sehr viel World of Darkness gespielt und dieser Aspekt hat mich immer gestört). Dieses “Freisprechen von Verantwortung” ist aber eine bequeme Taktik, die eben auch gerade in rechten Zirkeln Verbreitung hat (“Nicht wir sind schuld, sondern die Ausländer/Minderheiten/Opfer”). Die Verteidigung “Es ist nur ein Spiel” zieht dabei nicht, weil ja gerade mit der Vermischung der Realität mit der Spielwelt Stimmung erzeugt werden soll. Diese Vermischungen sollen cool sein, sollen zusätzlich Athmosphäre bringen. Aber an realen Progromen und deren propagandistischer Verharmlosung ist nichts “cool” oder “edgy”.

ciao

peer

[Plagiatswatch] Nextpress und Werewords

Oh Wow, gleich zwei Spiele mussten sich in den letzten Wochen Plagiatsvorwürfen stellen: Karsten Adlungs Nextpress und Ted Alspachs Werewords.
Beide Fälle sind ähnlich gelagert – Schauen wir uns das Ganze mal an:

Fall 1: Express und Nextpress
Express von Reiner Knizia erschien 2002 bei Adlung-Spiele. Es ist ein einfaches Wortspiel: Nacheinander werden Karten aufgedeckt, die einen oder zwei Buchstaben zeigen und wer aus mehreren Karten ein Wort bilden kann, bekommt die Karten. Alle spielen gleichzeitig.

Nextpress ist jetzt neu bei Adlung erschienen und ist deutlich an Express angelehnt: Statt Karten für alle in die Mitte zu legen, hat jeder seinen eigenen Stapel, von dem er aufdeckt, aber alle Buchstaben können genutzt werden. Oder fast alle: Auf den Karten sind Buchstaben in zwei Farben und nur eine davon wird jeweils genutzt. Dadurch können auch gesammelte Buchstaben wieder geklaut werden.

Gespielt habe ich nur Express, insofern kann ich nur anhand der Regelwerke eine Abschätzung wagen (ist immer ein bisschen riskant) und da kann ich nicht viel mehr sagen als “Ja, sieht sehr ähnlich aus”. Das ist keine Überraschung, denn Karsten Adlung gibt selber zu, dass Nextpress eine Weiterentwicklung von Express ist, dessen Lizenz abgelaufen ist. Ist damit nicht alles Klar? Nicht ganz: Christward Conrad weist in der aktuellen Spielbox auf das Spear-Spiel 1000 Worte hin, dass im Pinzip genauso wie Express funktioniert, außer dass bei 1000 Worte (wohl) keine Doppelbuchstaben auf den Karten stehen. Nun glaube ich nicht, dass Knizia hier plagiiert hat, da gehe ich eher von einer Parallelentwicklung aus, schließlich ist die Idee “Buchstabenkarten auf den Tisch legen und daraus ein Wort bilden” nun nicht gerade fernliegend. Und genau das ist juristisch gesehen der Punkt: Die Schöpfungshöhe von Express ist vermutlich (auch basierend auf vergangenen Urteilen) zu gering. Da gibt es den Begriff der “kleinen Münze” und wenn Express darunter fällt, dann schützt es nach meinem eingeschränkten Verständnis nicht davor, dass es bearbeitet wird (Titel- und Graphikrecht liegen vermutlich eh beim Verlag). Es gilt was ich hier schon mehrfach geschrieben habe: Kleine Ideen können prinzipiell kopiert/bearbeitet werden, ohne dass es urheberrechtlich von Belang wäre.

Das heißt nicht, dass ich das Vorgehen von Karsten Adlung hier gutheiße. Sicherlich kann ich verstehen, dass das Wegbrechen einer großer Lizenz gerade für einen Kleinverlag schwer zu verkraften ist. Und es ist auch nicht so, dass Adlung hier der erste wäre, der versucht eine verlorene Lizenz durch eine leicht veränderte Bearbeitung zu kompensieren: Man denke an Level 8 von Ravensburger (ein verkürztes Phase 10) oder den Pingvinas-Klone von Zvezda/a>. Das Problem liegt auf der Hand: Die Gefahr besteht – gerade bei einfachen Spielen (und gerade die sind erfolgreich) – dass ein Verlag Spieleautoren damit drohen kann, einen Klon auf den Markt zu bringen, wenn er den Vertrag bzw. die Lizenz nicht verlängert. Das schwächt natürlich die Position der Autoren.
Ich denke auch, es ist ein Unterschied, ob ein Autor ein bestehendes Spiel weiterentwickelt (z.B. weil er denkt, er könne es besser oder weil er sich inspiriert fühlt), auch weil er das Spiel dann ja noch an den Mann bringen muss. Es ist aber etwas anderes wenn es ein Verlag tut. Gerade wenn einfache, aber erfolgreiche Spiel nur wenig geschützt sind, sollten die Verlage ein Interesse daran haben, “ihren” Autoren den Rücken zu stärken. Werbung macht Adlung aus meiner Sicht nicht gerade für sich.

Ein kleiner Einschub: Die aufgezählten Fälle zeigen auch etwas anderes: Viele Neu-Autoren haben Angst vor Ideenraub. Aber die ist unbegründet – was die Spiele gemein haben, ist dass sie schon lange auf dem Markt sind. Sie sind erfolgreich. Und immer gab es die Lizenz vorher. Das macht die Sache nicht besser, aber es zeigt, dass eine Idee sich eben erst etablieren muss, bevor sie es wert ist, kopiert zu werden ;-) und – wichtiger – dass Verlage es vorziehen, wenn sie mit den Autoren normal arbeiten.

So kommen wir zum

Fall 2: Insider und Werewords

Dies ist etwas unübersichtlicher. Also: Insider ist im Prinzip das traditionelle “20 Questions” – damit ist nicht das alte “Querdenker” gemeint, sondern das alte Spiel, bei dem man durch das Stellen von maximal 20 Fragen versuchen muss, einen Begriff zu erraten (hier eine solo-Online-Version) Davon abgesehen, dass das Raten des Begriffes jetzt Zeit – aber nicht Fragenlimitiert ist, ist die wesentliche Änderung, dass es einen “Verräter” (den Insider) gibt, der den Begriff kennt und auch ein Interesse hat, dass der Begriff erraten wird, der sich selbst aber nicht zu erkennen geben sollte, da er verloren hat, wenn er erkannt wird. Dies verändert die Dynamik schon genug, dass ich von einem eigenständigen Spiel sprechen würde.

Werewords habe ich (im Gegensatz zu Insider) noch nicht spielen können – ich glaube auch, es ist noch gar nicht erschienen. Nachdem was ich gelesen habe, sind die Unterschiede (abgesehen vom Setting): Nur der Werwolf versucht den “Insider” zu raten. Es gibt aber ein optionale Rollen (inkl. ein zweiter Werwolf) und der Spielleiter, darf sich eine Rolle aussuchen (anders als bei Insider, wo er aber mit abstimmen darf). Eine App leitet durch das Spiel, aber das ist – wie das Thema – für die mechanische Beurteilung nicht wirklich von Bedeutung. Auf den ersten Blick, sieht Werewords wie eine Variante aus (so unterschiedlich wie die Spiele Lupus in Tabula, Mafia und Werwölfe von Düsterwald), aber ich mag mich da irren. Es kann sein, dass der spielerische Unterschied größer ist, als er von den Regeln her erscheint.

Die Ähnlichkeiten sind damals durchaus auch schon aufgefallen, als Werewords erstmals vorgestellt wurden und offensichtlich wurde Jun Susuki (der Autor von Insider und Kopf von Oink Games häufiger gefragt, ob Werewords eine Weiterentwicklung von Insider ist. Jedenfalls hat er eine Reihe von Tweets geschrieben, in denen er klarstellt, dass er zwar nach einer Lizenz gefragt wurde, aber keine vergeben hat. Das liest sich erst einmal wie der Fall oben: Verlag (in diesem Fall Bezier) bemüht sich um eine Lizenz (in diesem Fall von Insider) und als er sie nicht bekommt, macht er eben seine eigene Variante (in diesem Fall Werewords). Doch so einfach ist es auch wieder nicht. Jedenfalls hat Ted Alspach – Autor von Werewords und Kopf von Bezier – hier seine Sicht der Dinge dargelegt. Er gibt auch eine Liste von Dingen an, die unterschiedlich sind, so dass man sich ein Bild machen kann. Demnach hat er dieselbe Grundidee gehabt (“20 Questions mit Verräter”) und daraus Werewords entwickelt. Dann lernte er Insider kennen und weil die Spiele so ähnlich sind, versuchte er das aus Nettigkeit zu lizenzieren, bekam aber keine Antwort. Daraufhin entschied er, dass Werewords unterschiedlich genug ist und machte das eben trotz alledem fertig. Oink Games ist darüber nicht glücklich, findet man hätte zumindest aus Rücksicht das ähnliche Spiel nicht veröffentlichen sollen, zumal die Möglichkeit ja bestand.

So, Urheberrechtlich ist das ganze schnell abgehandelt: Schon alleine weil hier ein japanisches und ein Amerikanisches Spiel miteinander verglichen werden, ist die rechtliche Seite zumindest unklar – vermutlich aber besteht kein Schutz. Eine Parallelentwicklung müsste Ted allerdings in einem Deutschen Gericht nachweisen (macht ja auch sinn, sonst bietet das Urheberrecht ja keinen wirklichen Schutz).

Was ich nicht verstehen kann, ist warum Ted Oink Games nicht einfach mitgeteilt hat, dass er ein ähnliches Spiel in der Mache hat. Zumal er anscheinend ja versucht hat, Insider so abzuwandeln, dass Werewords entsteht (Er schlägt konkret vor eine App zu nutzen und neue Rollen einzuführen). Viel potentiell böses Blut hätte verhindert werden können, wenn hier mit offenen Karten gespielt worden wäre.

Hätte – davon unabhängig – Ted auf die Veröffentlichung von Werewords verzichten sollen? Schwierig zu sagen. Es ist natürlich ärgerlich, wenn ein Spiel rauskommt, dass einer Eigenentwicklung sehr ähnelt (siehe auch hier). Manchmal lässt sich eine Produktion auch nicht mehr stoppen – wenn der Drucker läuft, kann es sich ein Verlag wie Bezier nicht leisten, alles einzustampfen. Wenn ich Teds Seite richtig verstehe, war die Entwicklung aber noch nicht so weit fortgeschritten (er wollte ja Insider lizenzieren). Hier wäre eine offensivere Informationspolitik durchaus richtig gewesen und ich denke auch, Ted hätte besser daran getan Werewords ein bisschen weiter nach hinten zu schieben – und sei es nur aus Selbstschutz. Wenn es 2-4 Jahre später erschienen wäre, hätte es nicht mehr in direkter Konkurrenz zum eher erschienenen Spiel gestanden und wir hätten uns nicht mit dem Fall beschäftigen “müssen”.

Aber das ist als Außenstehender schnell gesagt.

ciao
peer

Plagiatswatch: [_Blänk]

Wenn man über Plagiate liest, stellt sich gerne das Gefühl ein, dass Plagiate etwas sind, womit andere Länder Probleme haben: Sei es die russische Version eines Fatal Frame – Spieles oder Zvezdas  Hey thats my fish, oder die Argentinische Version von Eiertanz, von zahlreichen chinesischen Raubkopien ganz zu schweigen. In Essen konnte man dann ein waschechtes Plagiat eines deutschen Verlages bewundern: In Halle 7 wurde [_Blänk] vorgestellt (im Folgenden nur Blänk genannt). Ich habs gesehen, aber es erst einmal nur als Partyspiel abgetan. Dann kam der Hinweis über die Kontroverse bei Amazon und ich habe mich näher mit dem Fall befasst und werde hier versuchen ein paar Fragen zu klären, allen voran natürlich: Ist Blänk tatsächlich ein Plagiat?

Zunächst einmal über Blänk: Das Spielprinzip ist identisch mit dem von Cards against Humanity: Es wird eine Frage vorgelesen und alle spielen eine Antwortskarte aus der Hand. Der Vorleser sucht sich die witzigste aus. Nun ist das Spielprinzip ja nicht so wahnsinnig neu (dazu weiter unten mehr), was aber Blänk auszeichnet (wenn man das so nennen will), ist dass nicht nur das Spielprinzip übernommen wurde, sondern auch das Design absolut gleich ist und sogar die Fragen praktisch 1:1 übernommen wurden. Bei einigen Fragen wurden amerikanische Personen durch deutsche ersetzt und ähnliches, viele Fragen sind aber identisch. Davon kann sich jeder selbst überzeugen: Beide Seiten (hier und hier) bieten “ihr” Spiel zum Download an.

Die Macher von Blänk haben also gar nicht erst versucht, die Eltenschaft von Cards against Humanity zu verstecken – daher war ich tatsächlich erst einmal unsicher, ob es sich nicht vielleicht doch um eine lizensierte Version handeln könnte. Daher habe ich einfach bei Max Templinnachgefragt. Seine Antwort:

” It [Blänk] is, in our opinion, clearly a unlicensed translation of Cards Against Humanity and therefore a violation of our copyright.(…)  We are currently pursuing a number of options to get them to stop making illegally translated versions of our game”

Jupp, keine Lizenzausgabe. Im Prinzip dasselbe wie bei den oben erwähnten Plagiaten: Einen Rechtsstreit im Ausland (in diesem Fall Deutschland) zu führen ist für einen Verlag nicht so einfach, aber die Macher von Cards against Humanity scheinen einen solchen zu planen.

Die Macher von Blänk habe ich nicht per Email erreicht. In der kommenden Fairplay kommen sie aber in dem Artikel von Kathrin Nos zu Wort und meinen, das sie eigentlich wissen, dass das Übernehmen von anderen Werken rechtlich problematisch ist. Im konkreten Fall haben sie dennoch glatt abgekupfert, ohne Rechteinhaber zu nennen geschweige denn zu beteiligen. Als Rechtfertigung dient wohl lediglich das Argument was auch bei Amazon auftaucht: Der Zweck heiligt die Mittel. Will sagen: Es gab keine Deutsche Version (zumindest keine physische – Deutsche Karten gibt es auf der Originalseite zum Download), also haben wir eine selbst gemacht. Und es ist ja schon toll, dass es das tolle Spiel endlich auf deutsch gibt, wen interessieren denn da noch Rechte? Das kann nur ein Spielverderber sein!  Diese Argumentation ist natürlich zumindest kurzsichtig, denn ein Plagiat am Markt verhindert auch immer eine offizielle Ausgabe, die dann ja in Konkurenz stehen muss. (Auch auffällig ist, dass Neun der Zwölf 5-Sterne-Rezensenten beim Schreiben dieser Zeilen kein einziges anderes Produkt rezensiert haben).

Damit ist der Fall von der rechtlichen Warte aus klar: Alles wurde übernommen, keine Eigenleistung erbracht, die über das bloße Übersetzen hinausgeht. Also wurde das Urheberrecht klar verletzt. Da muss nicht diskutiert werden. Die einzige Frage, die ich noch diskutieren möchte, ist der Zusammenhang zwischen dem Original und Apples to Apples.

1999 erschien Apples to Apples. Hier deckt der Vorleser eine Karte auf und die Mitspieler spielen eine Adjektiv-Karte, die möglichst gut passt. Der Vorleser sucht sich die passenste aus und so gibt es einen Punkt. Das Grundprinzip “Zufallskarten auswählen/kombinieren und was lustiges machen” findet man mittlerweile in vielen Spielen: In Attribut spielen die Spieler ebenfalls Karten, aber dort ist die Wertung komplett anders, weil jeder für sich punktet. Bei Wie ich die Welt sehe (2007) werden Lückentexte mit Karten gefüllt und der Vorleser muss aufpassen, dass er keine Zufallskarte als “beste” Karte auswählt. In Why did the chicken…? (2004)versuchen die Spieler einen Zufälligen Satz mit einer Pointe zu beenden und der Vorlser wählt seinen Favoriten (wie bei Appples to Apples). In Big Idea (2000) werden Adjektive und Nomen zu Erfindungen zusammengesetzt, die den Mitspielern schmackhaft gemacht werden müssen. Bei X-Machine (2002) werden zufällige Probleme mit den Handkarten der Spieler gelöst, die dazu noch erklären müssen, wieso der Flaschenöffner gut zum Laserpointer passt, ein Prinzip, dass wir auch in Cat & Chocolate (2010) wiederfinden. Und letztlich basiert alles ein wenig auf dem alten Soldatenspiel, bei dem zufällige Fragen mit zufälligen Antworten zusammengesetzt werden – hier gab es weder Einfluss noch einen Gewinner. Cards against Humanity selbst benutzt jetzt einen Lückentext (wie z.B. Wie ich die Welt sehe) und das Punktesystem aus Apples to Apples. Insgesamt ist die Schöpfungshöhe daher aus meiner Sicht sehr niedrig. Daher würde ein Spiel, dass ähnlich wie Cards against Humanity funktioniert, sich aber in Details und Design unterscheidet, keine Urheberrechtsverletzung darstellen – Bei Blänk wurde jedoch nicht nur der Mechanismus kopiert, sondern alles andere ebenfalls, so dass das Werk als ganzes bis auf die Sprache identisch ist. Ergo Plagiat oder kürzer: QED.

ciao

peer

P.S. eine neue Rezi ist auch online: Stille Post Extrem