Updates zu Plagiatswatch und White Wolf – Charakterstudien

Vorweg ein paar kurze Updates zu den Einträgen von vor zwei Wochen: Crypto Cartel wurde erfolgreich abgeschlossen. Außerdem ist ein weiterer Bohnanza-Clon bei Kickstarter eingestellt wurden: Money Buns. Gab es bei Crypt Cartel noch ein paar Aktionskarten, so ist Money Buns regeltechnisch mit Bohnanza identisch (man beginnt allerdings mit drei “Bohnenfeldern”). Hier handelt es sich also ganz zweifelsfrei um ein echtes Plagiat. Kickstarter als Urheberrechtsfreie Zone.

Etwas bessere Neuigkeiten gibt es von White Wolf zu vermelden: Nicht nur haben sich die Macher entschuldigt, die kritischen Passagen wurden gestrichen und White Wolf wird in Zukunft sicht nicht mehr selbst kontrollieren, was diese Dinge betrifft, sondern die Firma Paradox als Kontrollorgan einschalten. Eine m.E. gute Entscheidung!

Und jetzt zum eigentlichen Thema: Andere Medien leben von Persönlichkeiten: Hamlet, Julia, Darth Vader, Sauroman, Elsa, Fluttershy, TOD, Seven of Nine, Dr. House, Black Widow, Ripley, Lara Croft, GlaDOS… Die Liste ist endlos.

Mir fallen nur sehr, sehr wenig Brettspielpersönlichkeiten (außerhalb von Lizenzprodukten versteht sich) ein: Bob aus Time Stories, ein paar Helden aus Sentinel of the Multiverse und die Abenteurer aus Lost Expedition. Warum ich die letzten kenne, sollte offensichtlich sein, aber was macht sonst einen Charakter zur Persönlichkeit? Und warum gibt es so verdammt wenige?

Ein kleines Problem ist sicherlich, dass wenig Spiele “World Building” betreiben. Charaktere oder Bösewichte werden lieber aus fertigen Produkten genommen – aus einer IP wie Herr der Ringe oder aus Gemeingut wie Sherlock Holmes oder dem Lovecraft-Vermächtnis. Und selbst dann sind die Charaktere selten besonders gut ausgearbeitet. Bei welchem Lovecraftspiel hat man z.B. das Gefühl es wirklich mit einem interessanten Gegenspieler (im Form eines großen Alten) zu tun zu haben?

Das Hauptproblem ist schlicht, dass in Spielen selten bis nie eine Charakterisierung stattfindet, die über eine kurze Charakterbeschreibung hinausgeht. Spielercharaktere (also Helden) sind meistens identisch, vielleicht bis auf ein paar Werte. Und selbst Gegner in Kooperativen Spielen sind entweder gesichtslos (wie in Pandemic Legacy Season 2) oder auf Kampfwerte oder einen Mechanismus reduziert. Aber das macht einen interessanten Charakter nicht aus. Das Wort sagt es schon: Eine Person muss Charakter haben. Dazu müssen Handlungen von dieser Person identifizier- und nachvollziehbar sein. Die Spieler müssen die Meinungen und Motivationen nicht teilen (siehe Darth Vader), aber sie müssen einschätzen können, was diese Person antreibt.

Bob ist ein gutes Beispiel und das obwohl er ja eigentlich nur als Flavour Text existiert: Er wird selbst nicht beschrieben, aber seine Handlungen (also im Wesentlichen was er wann zu den Charakteren sagt) definieren seinen Charakter. Ebenso die Helden aus Sentinels: Jeder besteht aus einem Deck mit sehr unterschiedlichen Fähigkeiten. Selbst wenn man sich die Charakterbeschreibungen nicht durchliest, weiß man schnell, was für Typen hier dargestellt werden. Richtig tiefgreifend sind die Persönlichkeiten allerdings nicht, dazu wird in dem Spiel zu wenig Raum gegeben – es wird ja nur gekämpft.

Sicherlich sind Charakterisierungen in Spielen schwierig, da oft mit Regelaufwand verbunden, insbesondere wenn die Charaktere  “selbstständig” handeln sollen. Aber andererseits sind Charaktere auch das Salz in einer narrativen Suppe. Mir fehlen gerade bei Storybasierten Spielen oft starke Charaktere, insbesondere interessante Gegenspieler, aber auch Nebenfiguren können eine Story zum Erlebnis machen. Ich wüsste keinen Bösewicht, der so interessant war, dass ich mir seinen Namen (oder seine Persönlichkeit) gemerkt hätte. Und was wäre Portal ohne GlaDOS?

Um es klar zu stellen: Mir ist natürlich bewusst, dass die meisten Spiele zu wenig Story haben, um Charaktere auszubilden. Aber selbst bei Storybasierten Spielen fehlen Charaktere. Die Stadt Lockholm aus den EscapeRoom-Spielen von Noris hat mehr Charakter als alle Figuren der Spiele (die Spieler spielen sich vermutlich eh selbst). Eine Reihe von Escape-Spielen um einen wiederkehrenden Bösewicht á la Saw würde sich aber anbieten. Auch kooperative Spiele könnten oft relativ problem problemlos ihren Gegenspielern mehr Gesicht geben. Wichtig ist halt: Show, dont tell! Ein Text alleine ist noch keine Story, ebenso wenig ein Charakter. Wenn sich der Text in den Handlungen wiederfindet, dann wird ein Charakter draus. Warum sollte das in einem Spiel nicht funktionieren?

 

ciao

peer

 

Vom Joystick zum Brett

Die ganz ersten Videospiele wurden eher als Abkömmling von Brettspielen wahrgenommen – so ähnlich wie die Escape Room-Spiele heutzutage. Spiele wie Senso (später umbenannt in Simon) stellten quasi die Brücke zwischen “elektronischen Spiel” und “klassischem Brettspiel” dar. Mittlerweile sind Computerspiele wieder so weit, dass sie zu Brettspielen umgewandelt werden. Nicht immer erfolgreich. MULE z.B. hatte nicht den Erfolg, den man angesichts des Vorbildes hätte erwarten können. IDW bringt jetzt eine Reihe von klassichen Atrari-Spielen wie Centipede auf den Spietisch und ich bin skeptisch – und das sage ich als jemand, der immer noch gerne River Raid, Pitfall 2 und H.E.R.O. spielt. Vielleicht irre ich mich, aber ich glaube nicht, dass sich das Spielgefühl eines reinen Reflexspieles auf den Spieltisch übertragen lässt, insbesondere wenn die Ectzeitkomponente wegfällt. Anders ist es dagegen bei der Brettspielumsetzung von This war of mine – auf die freue ich mich sehr! Auch Fallout kann ich mir als Brettspiel vorstellen. Warum ist das so?

Die kurze Antwort: Nicht alle Computerspiele lassen sich gut aufs Spielbrett übertragen.

Die lange Antwort: . Bei jeder Übertragung sollte es darum gehen, den Kern mit zu nehmen, den Teil, den Spieler mit der Quelle assoziieren. Eine 1:1 – Umsetzung ist selten sinnvoll und oft unmöglich. Das gilt aber für jedes Thema. Oder auch für jede Umsetzung von einem Medium in ein anderes (Die Herr der Ringe-Filme waren genau deswegen so gut, weil sie das verstanden haben. Im Gegensatz zu den Hobbit-Filmen).

Ich werde einmal ein paar Computerspiele aus meiner Jugend vorstellen und kurz überlegen, wie und ob man diese Spiele auf das Brett bringen könnte. Spoiler: Es charakterisieren sich grob drei Gruppen heraus.

Ports of Call: Dieses Amiga-Spiel ist eine Wirtschaftssimulation, bei denen die Spieler Schiffe kaufen und diese dann über die Welt schicken, um mit Seehandel reich zu werden. Dieses Spiel ist -wenn man  ehrlich ist – eigentlich weder sonderlich gut (es dauert lange und ist extrem glücksabhängig und wer auf dem absteigenden Ast ist, hat keine Chance mehr) noch wirklich für eine Umsetzung geeignet (es ist nicht interaktiv – bereits die Amiga-Version liess sich mit vier Spielern nebeneinander her spielen – und neben Zufallsereignissen ist das Spiel besonders durch Geschicklichkeitselemente bekannt geworden). Dennoch glaube ich, dass sich der Kern umsetzen lässt und das liegt daran, dass dieses Spiel zwar zumindest in Deutschland recht beliebt war und das viele Spieler dies durch eine nostalgische Brille sehen. Vor allem aber lässt sich das Konzept des Spieles – also Seehandel per Schiffahrtslinien und das managen der Schiffe selbst – sehr gut aufs Brett übertragen. Der Kern ist ein Wirtschaftsspiel und anders als zB. bei Mule fehlt bei Ports of Call der Kernmechanismusm dessen fehlen dem Fan aufstößt. Passende Ereignisse, einen Mechanismus für das Fahren der Schiffe (Abhängigkeit der Geschwindigkeit vom Benzinverbrauch, mit kleinem Toleranzbereich) und ein paar schicke kleinere Mechanismen sollten hier fast schon reichen. Das Konzept ist stark, auch wenn man die konkreten Mechanismen der Vorlage hier besser vergessen sollte.

Loom: Loom ist ein ganz besonderes Computeradventure, das von einer höchst ungewöhnliches Story lebt und einen Musikmechanismus benutzt (Gespielte Stücke haben bestimmte Effekte). Eine Umsetzung auf ein Brettspiel ist schon deswegen sehr schwierig, weil  der Spieler im Computerspiel mit seiner Umgebung nur über Musik interagiert. Ich wüsste nicht einmal ansatzweise, wie das konkret umsetzbar wäre. Doch muss es das? Wie bei Ports of Call sollte man auch hier Loom als Konzept begreifen und den konkreten Mechanismus ausklammern. Die Story bietet viel Potential und als Rätselspiel á la Time Stories kann ich mir Loom gut vorstellen. Die Musik muss natürlich hinein, sonst wäre es nicht Loom, aber das Wie kann variieren.

Manhunter New York: Ich weiß nicht, ob allzu viele Leute dieses Spiel überhaupt kennen: Sierra online hat hier ein Spiel mit sehr ungewöhnlichem Mechanismus kreiert, dass vor allem durch seine Story lebt: Aliens haben die Welt unterjocht und der Spieler muss im Auftrag derer menschliche Untergrundkämpfer jagen. Dabei stellt sich im Laufe des Spieles die Frage, wem man eigentlich näher steht… Anders als bei Loom ist hier nicht das Konzept entscheidend, sondern nur noch die erzählte Geschichte. Tatsächlich würde ich Manhunter gar nicht als offizielle Umsetzung anstreben, sondern eher als Inspirationsquelle nutzen: Das Setting ist stark, auch die Frage auf welcher Seite man das Spiel beenden will (Aliens oder Menschen) bietet Potential für interessante Entscheidungen. Statt konkreten bliebe hier also nur noch die Geschichte des Spieles.

Borderzone: Quasi der umgekehrte Fall von Manhunter ginge es mir bei einer Umsetzung des Spy-Dramas Border Zone gar nicht um die ganz konkrete Story (Es geht ganz grob um den kalten Krieg und das nicht erwischt werden beim spionieren), sondern um die Tonalität: Das Spiel hat eine ziemlich einzigartige Athmosphäre, auch weil es in Echtzeit abläuft. Bei einem Textadventure! Auch wenn der Spieler gar keine Eingaben tätigt oder sich vertippt, kommt der Grenzpolizist näher… Das ist eine Athmosphäre, die eingefangen werden will! Da es hier weder auf die ganz konkrete Story ankommt, noch auf den ganz konkreten Mechanismuses, ist dies auch wieder irgendwo ein “Konzept-Spiel”, aber loser als bei Loom (Starke Story) oder Ports of Call (Grundgerüst).

The Sentinel: Es gibt auch einige Computerspiele, die aufgrund eines originellen Mechanismuses bekannt geworden sind. Stellvertretend soll hier einmal The Sentinel genannt werden. Geschichte und Umsetzung (mit 10.000 Leveln!) spielen keine Rolle, aber der Mechanismus ist stark: Man kann immer nur auf Ebenen wirken, die man aus der aktiellen Perspektive sehen kann. Eine der Aktionsmöglichkeiten ist das Bewegen zu einer höheren Ebene (die man eben sehen können muss). Der Computergegner dreht sich um die eigene Achse und wenn man von dem gesehen wird, sollte man schnell auf ein anderes Feld bewegen (sofern möglich), denn sonst wird man adsorbiert. Ziel ist das Adsorbieren des Sentinels – Dafür muss man natürlich erst einmal ausreichend hoch stehen, um dessen Feld sehen zu können. Da der aber auf dem höchsten Feld steht, muss man die Topologie und die toten Winkel nutzen, um sich hochzuarbeiten und im richtigen Moment zuzuschlagen.
Die Echtzeitkomponente ist für das Computerspiel wichtig, aber ein Mehrpersonenspiel sollte auch ohne funktionieren. Der Kernmechanismus – Adsorbiere und Bewegen auf Stellen, die man sehen kann, ist solide und immer noch originell. Eine Umsetzung, die sich wie das Original anfühlt, sollte möglich sein, wenn es gelingt die Regeldichte niedrig zu halten.

Hatte ich oben von drei Gruppen geschrieben? Eigentlich ist es mehr ein Venn-Diagramm bestehend aus den Kreisen “Grundidee”, “Story” und “Mechanismus”. Für eine echte Umsetzung müsste ein Spiel wohl zumindest auf dem Schnittpunkt zweier davon landen. Wenn ein Computerspiel durch ein bestimmtes Kernelement gekennzeichnet war, sollte dies auch in der Umsetung liegen. Um auf meine Frage zurück zu kommen: Ich denke die Umsetzung von Centipede beschränkt sich eher auf die Story, denn auf die Grundidee. Das war “Reflextest, schnelles Ballern”, das war auch der Kern des Spieles (Letztlich ist Centipede ein Space Invaders-Enkel und die Geschichte ist doch sehr dünn) und gerade dieser Kern fehlt! Bei This war of mine, geht es um die Grundidee UND die Story und die sind umgesetzt (wohl sogar auch einzelne Mechanismen) – daher ist die Wahrscheinlichkeit aus meiner Sicht groß, dass letzteres eine bessere Umsetzung ist. Ob es auch ein besseres Spiel ist, ist natürlich wieder eine ganz andere Frage… ;-)

ciao

peer