Verlage: Restoration Games / Asmodee
Autoren: Rob Daviau, JR Honeycutt, Justin D. Jacobson, Chuck Kennedy, Bruce Lund
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 7 Jahre
Spieldauer: 45-60 Minuten laut Schachtel, aber eher 20-30 Minuten
Mit Fireball Island habe ich keine historische Beziehung – dem Original bin ich genau einmal auf einem Flohmarkt begegnet, wo ich aber die geforderten 10 Mark nicht abdrücken wollte, weil a) die Schachtel riesig war b) Das Spiel nach überproduziertem Roll&Move-Mist á la Mousetrap aussah (was daran lag, dass es das auch war) und c) ich nicht wusste, dass ich das Spiel für das Zehnfache bei ebay hätte verticken können. Was wiederum daran lag, dass es ebay damals noch nicht gab. Ja, so alt bin ich schon. Und damit auch älter als 15 und so auch nicht der anderen potentiellen Zielgruppe Fireball Islands zugehörig. Also habe ich diese Neubearbeitung (es ist deutlich mehr als eine reine Neuauflage) für meine Kinder angeschafft.
Weihnachten lege ich immer gerne einen Eye-Catcher auf den Gabentisch und Fireball Island hat die richtige Tischpräsenz dafür, weil groß und ungewöhnlich. Allerdings ist die umgedrehte Plastischale, die den dreidimensionalen Spielplan darstellt „in echt“ deutlich weniger schick als auf gut geschossenen Fotos – oder um Lesure Suit Larry zu zitieren „Somehow you expected more“. Aber ungewöhnlich ist es allemal und der Eye-Catcher-Effekt war auch vorhanden.
Schwieriger dagegen, dass man Lesen können muss, um das Spiel zu spielen – der Roll&Move aus dem Urspiel wurde durch Karten ersetzt, die neben einer Bewegungsreichweite auch immer einen Effekt haben – dadurch ist Fireball Island für jüngere Kinder ungeeignet. Und ältere werden schnell feststellen, dass hier das Rad nicht nur nicht neu erfunden wird, es wird hier noch mit hölzernen Wagenrädern über die Insel gerumpelt: Die Grundmechanismen sind Karte spielen, entsprechend setzen und Steine sammeln und alles genauso wie man sich das vorstellt, wenn man diese Wörter in dieser Reihenfolge liest. Sicher, das ist auf jeden Fall besser als die originale Würfelorgie (auch weil es diverse Wege gibt, man also entscheiden kann wo man hinzieht), aber die Hürde ist nicht hoch.
Der Star des Spieles ist aber natürlich sowieso das Murmelspiel – der wichtigste Effekt ist das Herumschnipsen oder das Herunterkullernlassen von Murmeln, die potentiell die Figuren der Mitspieler nach unten reißen. Das ist der gesamte „Selling Point“ Fireball islands. Und ja: das ist witzig und originell, aber leider doch zu wenig. Dafür, dass das Spiel um diesen einen Kniff herumentwickelt wurde, tritt dieser Effekt zu selten auf und hat zudem wenig Einfluss auf das Spiel. Die zum Teil etwas fummeligen Regeln und der riesige Spielplan bauen eine Erwartung auf, die das Murmeln nicht halten kann. Sogar die Kinder spielen nach einer regulären Partie lieber „Murmelbahn“ mit der Insel, als das eigentliche Spiel – denn das ist witziger, geht schneller und ist auf den Punkt gebracht. Und es zeigt auch, was vielleicht noch aus dem System herausgekitzelt hätte werden können.
Als einzige Erweiterung habe ich die Bienen, die (neben einem überflüssigen Tiger) neue Murmeln mit neuem Effekt ins Spiel bringen und aufzeigt, dass mehr Murmeln dem Spiel gut tun. Aber auch mit denen kann ich mich dem Eindruck nicht erwehren, dass ich viel Zeit mit wenig Spiel verbrauche, um die Wartezeit zwischen zwei Murmelergüssen zu überbrücken. Während ich keine Skrupel habe, ein Trötophant in einer Erwachsenenrunde auf den Tisch zu bringen, verbleibt die Feuerballinsel im Kinderzimmer.
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