Das Fundament der Ewigkeit

Das Fundament der Ewigkeit

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Verlag: Kosmos
Autor: Michael Rieneck
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 12 Jahre
Spieldauer: 90 Minuten

Ob Spiele Spaß machen oder nicht ist subjektiv, klar! Manche Spiele aber spalten die Spielegemeinde mehr als andere. Das Fundament der Ewigkeit ist ein solches Spiel. Die Meinungen gehen sehr weit auseinander, weiter als für die meisten Spiele.

Was unumstritten ist:

Das Fundament der Ewigkeit ist das dritte Spiel zur Säulen-der-Erde-Trilogie und wie die Vorgänger ist es toll von Michael Menzel illustriert. Der Spielplan ist so schön, dass man ihn bei Kosmos anscheinend nicht mit spielrelevanten Dingen füllen wollte – die Kartenstapel werden neben den Spielplan gelegt und die eigentlich sehr wichtige Aktionsleiste wurde in geschrumpfter Form in eine Ecke des Spielplanes verbannt.

Das Fundament der EwigkeitDas kleine Dreieck rechts unten ist der Teil, auf dem gespielt wird.

Es wird mittlerweile viel über „inklusives Spielen“ geredet, also Spiele so zu gestalten, dass möglichst viele Leute an einem Spiel zumindest potentiell teilhaben können. Das ist hier nicht gelungen. Neben der kleinen und fummeligen Leiste, sind vor allem die Farbtöne der Würfel schwer zu unterscheiden – auch für Nicht-Farbenblinde.

Das Fundament der EwigkeitSelbst auf dem Bild dürfte es schwer fallen alle braunen und lila Würfel voneinander zu unterscheiden

Auch dürfte kaum einer argumentieren, dass das Fundament besonders thematisch wäre – insbesondere im Vergleich zu den beiden Vorgängern. Die vier beteiligten Länder England, Niederlande, Spanien und Frankreich, könnten auch A, B, C und D heißen: Der einzige Unterschied zwischen ihnen sind welche zwei Waren dort verkauft werden können (Es gibt 4 verschiedene Waren, jede Kombination aus 2 Waren kommt einmal vor). Außerdem ist jedem Land ein Personendeck zugeordnet, das jedoch funktionell identisch ist. Es wäre deutlich thematischer gewesen, wenn die Personenkarten irgendetwas mit ihrem Land zu tun hätten. Einzig und allein die vier Ereignisse sind marginal unterschiedlich, aber da die meisten sich darauf beschränken einen „Arbeiter“ zu blockieren, fühlen sich 90% der Ereignisse gleich an. Ein Eintauchen in die Welt des Buches wird so nicht erzeugt.

Bislang bin ich noch nicht auf den Mechanismus eingegangen, aber um zu verstehen, warum das Spiel polarisiert, ist ein gewisses Grundverständnis nötig. Also: Darum geht es:

Um Siegpunkte.

Kleiner Scherz!

Jede Runde ist zweigeteilt: Am Anfang der Runde aktiviert man alle angeheuerten Personen. Viele Personen bedeuten viele Handlungen. Eventuell darf man seine Religion wechseln, wenn der eigene Religionswechselwürfel, der jede Runde runterzählt, bei 0 angekommen ist. Im zweiten Teil der Runde heuern alle Spieler eine Person an und dürfen diese auch gleich nutzen. Zum Anheuern ist ein Würfel nötig, der farbcodiert für das Land steht, aus dem diese Person kommt. Die Zahl auf dem Würfel gibt an, wie lange die Person bei einem bleibt. Da der eigene Würfelvorrat begrenzt ist, schränken große Zahlen auf eingesetzten Würfeln mehr ein, sorgen dafür aber auch für eine längere Bindung und mehr Aktionen mit einer potentiell starken Figur. Außerdem bestimmt der Wert des Würfels den Wert des Handelshauses, das der Spieler in dem Land unterhält. Der ist deshalb wichtig, weil mit jeder Figur auch Religionssteine ins Land kommen. Für vier Steine ist Platz in dem Land, gibt es dann eine Mehrheit für Protestanten oder Katholiken, bekommt die entsprechende Seite Siegpunkte in Höhe des Wertes ihres Handelshauses (deswegen darf man am Anfang einiger Runden die Religion wechseln), während die unterlegende Seite ihre Häuser abreißen muss. Das wiederrum bedeutet, dass dort nichts verkauft werden darf, bis wieder eine Person aus dem Land angeheuert wurde.

Die Personen selbst beschaffen in erster Linie Waren, manche erlauben aber auch den Verkauf einer Ware, Würfelmanagement, das Manipulieren der Religionssteine oder verschenken einfach Siegpunkte. Zusätzlich darf man in seinem Zug noch die Aktionsleiste nutzen, meistens um Waren zu bekommen oder gegen Siegpunkte zu verkaufen. Die Zugoptionen werden hier durch die ungenutzten Würfel bestimmt.

Unstrittig ist wieder, dass es sich bei Das Fundament der Ewigkeit um ein Würfelmanagementspiel handelt. Das ergibt sich ja schon aus der obigen Beschreibung! Was das mit dem Spiel macht, darüber scheiden sich die Geister!

Zwei Punkte sind glaube ich für die Polarisierung verantwortlich: Erstens ist das Spiel rein taktisch statt strategisch. Man ist in seinem Zug sehr abhängig von den ausliegenden Personen und zu einem gewissen Grad vom eigenen Würfelergebnis (dazu gleich mehr). Man lebt m.E. von der Hand in den Mund. Die Religionssteine könnten für eine gewisse langfristige Planung sorgen, aber in der Praxis hängt der Erfolg sehr von den Mitspielern ab – insbesondere wenn diese Personen kontrollieren, welche die Steine manipulieren können. Auch kann der Religionswürfel selbst für Frust sorgen: Wer hier hoch würfelt ist weniger flexibel, als wer niedrig würfelt. Es bleibt zwar die Option für 3 Siegpunkte den direkt auf 0 zu stellen, aber das macht nur bei entsprechend hohen Handelshäusern Sinn. Wer niedrig würfelt, ist hier klar im Vorteil.

Das Fundament der EwigkeitDer Buchhändler schenkt mir was zum Lesen, aber ich bräuchte eigentlich Schutzplättchen!

Nun mag man einwenden, dass das Fundament eben ein Würfelspiel ist – aber dafür ist mir persönlich der Aufwand zu hoch. Die Züge können schon ein bisschen dauern, denn die optimale Punktausbeute herauszukitzeln ist nicht trivial, da viele Variablen berücksichtigt werden können. Wer sowas mag, der mag über den Glücksfaktor eher hinwegsehen und findet durchaus auch genügend Betätigungsmöglichkeiten. Zumindest wenn auch ein paar Optionen im Würfelpool liegen und damit sind wir bei Punkt 2:

Es gibt prinzipiell die Taktik niedrige Würfel zu benutzen, um flexibel zu bleiben oder hohe Würfel, um wertvolle Handelshäuser zu bauen und Personen länger nutzen zu können. Manchmal wird man durch einen hohen oder niedrigen Wurf auch in die eine oder andere Richtung gezwungen. Aber selbst wenn man ausgewogen würfelt ist dies eine merkwürdige Wahl:

Wer niedrige Zahlen benutzt hat einen hohen Durchlauf an Personen und vor allem immer ausreichend Würfel im Pool, um flexibel zu sein. Aber nach wie vor ist er davon abhängig, was an Personenkarten nachkommt und ob sie zu seinem Besitzstand passt, also ob er z.B. eigene Waren verkaufen kann oder ob Religionen zu seinem Gusto abgewickelt werden. Generell ist man aber flexibler und kann auf Ungeplantes besser reagieren. Nur: Potentiell sind nicht so viele Punkte möglich wie mit einer guten Kombi aus Personen mit hohen Werten.

Wer passende Personen hat, kann mit hohen Würfeln auf den Personen viele Punkte holen (insbesondere über Religionskriege, aber auch über Kombis die Ein-und Verkauf in der ersten Phase der Runde ermöglichen). Nur ist man dann nicht besonders flexibel. Das Spiel kann an einem vorbeilaufen, wenn nur Dinge ausliegen, die man nicht braucht oder nicht nutzen will. Wenn man Pech hat und zweimal gute Karten hoch eingekauft hat und dann hoch würfelt, kann man schnell vom Spiel gespielt werden. Also niedrigere Würfel nehmen? Wie gesagt wäre das eine veritable Taktik, aber in zwei von drei Partien hat zweimal jemand gewonnen, der eher hohe Würfel genommen hat. Potentiell lauern da mehr Siegpunkte, aber es muss eben passen. Tatsächlich hat wohl auch der Autor gemerkt, dass hoher Würfel lukrativer sind und eine Strafe eingebaut, die fällig wird, wenn mangels Würfel gar keine Person mehr frei ist. Doch diese Situation entsteht kaum gewollt, wodurch sich der Eindruck verstärkt, man ist dem Schicksal ausgeliefert. Auch wenn die Weichen für diesen Schicksalsschlag schon viel früher gestellt wurden.

Unterm Strich eine merkwürdige Wahl: Mehr Spielspaß aber potentiell geringere Siegchancen oder größere Siegchancen und potentiell weniger Spielspaß? Je nachdem wie die Spielgruppe diese Wahl trifft, wird das Fundament eher positiv oder eher negativ….Hey, was ist das? Beeple-Kollege Carsten Pinnow von angespielt drängt sich einfach so  in meine Rezi! Was er wohl will?

Halt, stop, Auszeit! 🙂

Lieber Peer, Du steigerst Dich da gerade in eine Interpretation hinein, die ich so nicht stehen lassen möchte. Zugegeben, auch ich habe selten eine derartige Meinungsverschiedenheit erlebt, vielleicht bei Chaos-Spielen wie Munchkin und dergleichen. Aber hier geht es nicht mehr nur um das “gefallen”, sondern offenbar bereits um das “erleben”. Denn wie ich ein Spiel erlebe, hängt auch von meiner Erwartungshaltung ab, von meiner Stimmung zu Beginn, und wie dies vom Spielmechanismus und meinen Mitspielern reflektiert wird. Schau Dir doch mal die beiden Vorgänger, Die Säulen der Erde und Die Tore der Welt an: Sie unterscheiden sich deutlich voneinander und spielen sich sehr unterschiedlich, und Das Fundament der Ewigkeit führt dieses Prinzip konsequent weiter. So etwas finde ich generell schon mal viel besser, als denselben Mechanismus zu recyceln und für eine Lizenz einfach nur mit neuen Illustrationen oder Karten auszustatten, wie dies beispielsweise bei den Hobbit-Spielen von Kosmos der Fall war.

Und damit wären wir beim ersten Punkt: Kann es sein, dass Du vom Fundament eher ein herkömmliches Workerplacement erwartet hattest? Ein strategisches Spiel, bei dem man an einer bestimmten Planung basteln kann, ohne die Mitspieler zu sehr berücksichtigen zu müssen? Das ist Das Fundament der Ewigkeit nämlich tatsächlich nicht, denn abgesehen vom Management der (eigenen) Würfel und Karten müssen die Gesamtsituationen berücksichtigt werden, d.h. Religionssituationen der Mitspieler und Länder. Mit Auge, Vorahnung und etwas Geschick lässt sich meist ziemlich viel beeinflussen, und auch vorab überlegen. Langeweile? Nur solange man noch nicht weiß, was man tut. Die Tiefe, die Das Fundament durch seine enorme Varibilität erreicht, bietet kein Würfelspiel mit derart geringem Aufwand. Welche Vorgehensweise sinnvoll ist und welche Handlungsmöglichkeiten Du hast, ist von Zug zu Zug verschieden. Auf einem erarbeiteten Industriemaschinerie-Vorteil ausruhen? Fehlanzeige.

Bei so viel Abwechslung finde ich es auch völlig normal, dass mal besonders viele interessante Karten zur Auswahl stehen, und mal keine. Oder dass die Würfelwerte nur Schrott anbieten, oder man sich kaum zwischen zwei tollen Optionen entscheiden muss. Derartige Situationen gibt es aber in vielen Spielen, und sei es nur durch unglückliche Zeitpunkte bestimmter Ereignisse, die nicht alle Beteiligten gleichermaßen treffen. Entscheidend ist letztlich, was man daraus macht. Kleinere Korrekturen kann man meist prima über die Aktionsleiste steuern, wie beispielsweise auch das Neuwerfen des Religionswürfels. Und wenn sich abzeichnet, dass ein Spieler deutlich in Führung geht, weil er mit guten Kombinationen von Charakteren und Würfeln erfolgreich war, dann lässt sich dagegen auch etwas tun. Dies zu koordinieren erfordert dann aber schon etwas Erfahrung, sodass auch auf Kenner-/Vielspieler hier langfristig Herausforderungen warten.

Dass man immer wieder mal Fehler macht und dies erst hinterher merkt, stört mich nicht. Klar, wer nur niedrige Würfelwerte verwendet, hat deutlich weniger Aktionen zur Verfügung, und wer nur hohe benutzt, ist extrem unflexibel und geht ein hohes Risiko ein. Doch den optimalen Mittelweg zu finden, unter Berücksichtigung der Charaktere, Religionsmehrheiten etc., ist nicht immer leicht. Ich empfinde dies jedoch als spannende und immer wieder neue Herausforderung, nicht als Bürde. Schließlich spiele ich ja um Spaß zu haben, nicht um unbedingt gewinnen zu müssen. Daher würde ich Das Fundament der Ewigkeit auch jederzeit anderen Strategiekloppern vorziehen, bei denen vorher klar ist, dass Neulinge keine Chance haben. Ich gebe allerdings zu, dass ich nach der ersten Partie noch skeptisch war. Da hatte ich aber wahrscheinlich auch nicht richtig zugehört -und nicht gewußt, wie leicht man seine Konfession ändern kann. 🙂

Carsten (Atheist)

 

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