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Interview mit Small Box Games

Ab und an wird auf englischsprachigen Webseiten natürlich auch über amerikanische Kleineverlage geredet. Schon häufiger wurde John Clowdus Spiel Politico als positives Beispiel für ein selbstproduziertes Spiel angeführt. Leider ist das Spiel mittlerweile ausverkauft, so dass ich kein Exemplar zum testspielen besorgen konnte. Dafür habe ich mit John ein kleines Interview vorbereitet, in dem seine anderen Spiele vorgestellt werden!

F: Hallo John! Stelle Dich  doch einmal unseren Lesern vor!

A: Hallo! Ich bin John Clowdus und bin der Kopf von Small Box Games. Wir sind ein kleiner Verlag aus Atlanta, Georgia und unser erstes Spiel war Politico.

F: Politico war wohl ein recht großer Erfolg für euch, jedenfalls ist das Spiel jetzt ausverkauft. Ist eine Neuauflage geplant?

A: Wir sind sehr glücklich mit dem Erfolg von Politico. Wir haben lange darüber nachgedacht, welches Spiel wir als erstes veröffentlichen sollen. Wir suchten etwas eher leichtes, das aber nicht zu anspruchslos sein sollte, etwas das jeden Spieler anspricht. Anscheinend ist es uns geglückt.

Eine Neuauflage ist aber erst einmal nicht geplant. Es gibt noch eine Reihe anderer Spiele, die wir erst noch veröffentlichen wollen. Sollte es aber gut für uns laufen, werden alle bisher erschienen Spiele in größeren Auflagen noch einmal neu aufgelegt.

F: Ihr habt im Moment noch zwei andere Spiele im Programm. Erzähle uns doch was über die!

Die beiden Spiele sind Temple und Elemental Rift. Wir versuchen ein großes Spektrum an Spielen abzudecken, wobei die Spieldauer aber immer unter einer Stunde bleiben sollte.

Temple ist ein einfaches Spiel mit kleinem Nimm-Das!-Ärgerfaktor (einige Spieler meinen: Eher eine Menge Ärgerfaktor!) wo de Spieler versuchen Ritualmasken in einem aztekisch angehauchtem Tempel zu gewinnen. Um das zu schaffen müssen die Spieler in verschiedene Räume gelangen und in passenden, anderen Räume Opfergaben platzieren.

Die möglichen Aktionen eines Spielers hängen von dem Raum ab, in dem der Spieler seinen Zug beginnt. In jedem Raum gibt es eine bestimmte Anzahl von Masken (1-3) und die  Anzahl bestimmt wie viele Aktionskarten gezogen werden dürfen und die Zugweite der Spieler. Die Räume mit den drei Masken liegen in der Nähe der verfluchten Räume, so dass es riskant ist, diese Räume zu besuchen. Außerdem sind die Räume farblich einer der vier Ritualmasken zugeordnet. Hat ein Spieler Opfergaben im Werte von 5 in einer Farbe abgegeben bekommt er die Ritualmaske der entsprechenden Farbe und alle anderen Spieler ihre bisher abgegebenen Opfergaben dieser Farbe. Timing ist sehr wichtig in Temple – eine Aktion einen Zug zu früh oder zu spät zu machen kann sehr ungünstig sein…

Zusätzlich gibt es zu Temple Regeln zu einem anderen Spiel, das mit denselben Material gespielt werden kann: Temple: The Curse ist so eine Art Temple rückwärts. Die Spieler beginnen mit einer bestimmten Anzahl Karten in ihrer Hand und versuchen diese los zu werden. Einige Spieler mögen diese Variante mehr als das eigentliche Spiel, da der Glücksfaktor durch das Ziehen der Karten wegfällt. Dadurch kann eine längerfristige Strategie aufgebaut werden, während beim Hauptspiel eher kurzfristige Taktiken gefragt sind. Temple ist übrigens sprachunabhängig, denn es gibt keinerlei Text auf Karten oder Spielmaterial.

Elemental Rift ist ein ziemlich komplexes Kartenspiel bei dem Spieler in die Rolle von Zauberern schlüpfen, die an dem großen Riss leben und die Kräfte der Elemente benutzen um Ruhm zu gewinnen. Die Spieler haben mächtige Zaubersprüche (Karten), die ihnen helfen die Mächte des Risses zu kontrollieren. Die vier Elemente Erde, Wind, Feuer und Wasser werden durch Holzplättchen dargestellt.

Elemental Rift besteht aus zwei Elementen, die den Spielverlauf bestimmen: Umwandlung und Aktivierung. Wenn Elemente für einen Zauberspruch benötigt werden, dann werden sie nicht komplett verbraucht, sondern die Hälfte wird in ein anderes Element umgewandelt. Wird für einen Spruch beispielsweise 4 Wasser benötigt, so werden 2 Wasser aus dem Riss entfernt und 2 Wasser werden durch 2 Erde ersetzt. Aktivierung ist dagegen eine direkte Auwirkungen auf die Plättchen im Riss. Jedes Mal wenn Elemente aus dem Riss entfernt werden, umgewandelt werden oder dazukommen, überprüfen die Spieler ihre Zaubersprüche. Stimmt der Mix der Elemente mit den Bedingungen eines Zaubers überein, so wird dieser Zauber ausgelöst. Dadurch werden wiederrum die Elemente im Riss beeinflusst und es kann zu Kettenreaktionen kommen.

Das klingt sehr chaotisch, ist es aber wirklich nicht, denn es gibt keinerlei Zufallsfaktoren. Es ist aber ein sehr grüblerisches Spiel und ein falscher Zug kann riesige Auswirkungen haben, die man nicht bedacht hat, wenn man die Wenn-Dann-Fälle nicht richtig bedacht hat.

F: Das klingt ja sehr interessant! Wie können wir denn deine Spiele in Deutschland bekommen? Bist du vielleicht dieses Jahr in Essen?

A: Im Moment sind unsere Spiele nur über unsere Webseite erhältlich aber wir liefern auch nach Deutschland. Wir würden sehr gerne in Essen ausstellen, aber das wäre dieses Jahr noch zu früh. Wenns gut läuft kommen wir aber nächstes Jahr. Dieses Jahr werden wir aber bei einigen größeren [amerikanischen Anm.d.Ü] Messen dabei sein: GenCon, BGG.Con, DragonCon.

F: Was dürfen wir denn in der Zukunft von euch erwarten?

A: Wir haben ne Menge Spiele geplant: Von Miniaturen-Spielen bis zu Empire-Building versuchen wir ein großes Spektrum abzudecken, so dass wir uns als Verlag etablieren können um hoffentlich nächstes Jahr größere Auflagen produzieren zu können. Wir haben 7 Spiele für den Rest des Jahres 2008 geplant. Wir haben viele Spiele, die im Prinzip bereit für eine Veröffentlichung wären, es ist aber eine Frage der sorgfältigen Auswhal, welches davon wir tatsächlich produzieren. Ein paar davon werden wohl definitiv kommen, der Rest hängt davon ab, wie erfolgreich ihre Vorgänger werden.

F: Würdet ihr denn auch Spiele von anderen Autoren veröffentlichen?

A: Im Moment nicht. In der Zukunft? Ich hoffe wir werden groß genug um auch Spiele von anderen Autoren anbieten zu können. Ich würde es toll finden, wenn wir als Sprungbrett für aufstrebende Autoren dienen könnten, denn, bei Gott, es ist schwierig in der Spieleindustrie Fuß zu fassen.

F: Ist das auch der Grund für eure Entscheidung Small Box Games zu gründen? Erzähle doch kurz etwas über die Firmengeschichte!

A: Der Gedanke meinen eigenen Kleinverlag zu gründen resultiert  einerseits aus der Motivation meinen eigenen Betrieb zu leiten und andererseits aus einem Mangel an Geduld. Wie gesagt es ist schwer in die Spieleindustrie einzusteigen und weil ich es schwierig fand Verlage davon überzeugen brandneue Spiele von einem Spieleautoren zu produzieren, von dem sie noch nie gehört hatten, entschied ich mich das Risiko auf mich zu nehmen und Small Box Games zu gründen. Außerdem hatte ich nicht nur ein Spiel, das ich veröffentlichen wollte, ich hatte eine Menge Spiele, die ich veröffentlichen wollte! Ich bin jung (26) und ich dachte mir das ist die richtige Zeit um ein kleines Risiko einzugehen. Letztlich gab dann aber meine Frau Britt den Ausschlag: Sie sagte mir, ich sollte es tun, also tat ich es.

F: Basierend auf deinen Erfahrungen: Was kannst du anderen empfehlen, die ebenfalls darüber nachzudenken, ihre Spiele im Eigenverlag herauszubringen?

A: Oh, das ist eine schwierige Frage! Es ist nicht einfach Ratschläge zu geben, denn was bei mir funktioniert hat muss nicht beim nächsten funktionieren. Es hängt eben auch viel davon ab, was für ein Typ man ist und was für Spiele man herausbringen möchte.

Auf jeden Fall gilt: Lasst euch nicht verleiten zu viele Spiele zu produzieren! Das geschieht leicht, denn die Kosten um 100 Spiele zu produzieren sind pro Spiel gegenüber den Kosten 2000 Spiele zu produzieren unglaublich hoch! Kostet ein Spiel in der Produktion bei einer Hunderterauflage vielleicht 11$, so kostet dasselbe Spiel bei einer 2000er Auflage etwa 5$! Insofern ist das Risiko bei einer größeren Auflage zwar größer, aber der Gewinn bei einem Erfolg eben auch. Aber zwar mögen die Kosten etwas höher und die Profite etwas niedriger sein, so ist es doch wesentlich einfacher 100 Spiele loszuwerden als 2000. Und wenn das Spiel ein Flop wird? 100 Exemplare sind irgenwann verkauft aber 1900 Spiele stapeln sich in der Garage und setzen Staub an. Und wenn das Spiel ein Hit wird? Dann kann man immer noch eine größere Auflage nachschieben, die sich dann schnell verkauft. Weil die Leute dein Spiel bereits kennen und mögen.

Das erste Spiel sollte nicht mehr als 30$ kosten. Warum? Mal ehrlich, niemand hat von dir, deinem Verlag oder deinem Spiel gehört. Würdest du 40$ (oder mehr ) für ein Spiel ausgeben, von dem nichts weißt, von einem Autoren, den du nicht kennst, von einem Verlag, von dem du noch nie gehört hast? Ich würde es jedenfalls nicht, es sei denn ich habe die Möglichkeit es auf einer Messe probe zu spielen oder habe positive Kritiken gelesen. Wenn der Verlag erst einmal bekannter geworden ist kann man auch größere und teurere Spiele veröffentlichen.

Ich denke, das sind die beiden wichtigsten Dinge!

F: Vielen Dank für das Interview!

ciao

peer

 

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1) Please introdoce yourself and your company  to the German public!

Hello.  I’m John Clowdus and I run the small board game publisher, Small Box Games.  We’re based in Atlanta, Georgia and our first published game was Politico.

 

2) Can you tell us a bit more about your games?

Currently, we have two card based games: Temple and Elemental Rift.  We’re trying to offer a wide variety of games, but keeping all of their play time under one hour.

 

Temple is a light game, with a touch of “take that”(some people say a lot of take that), where players are trying to gain Favor Masks in an ancient Aztec-ish temple.  In order to do this, players must move to different rooms in the Temple playing various offerings in corresponding rooms.  Temple is also a language independent game, as there are is no text on any of the components.

 

All of the actions in the game are driven by the room the player begins their turn in.  Each room has a varying number of masks (from one to three). This number dictates how many cards the player can draw for a turn, and also how many spaces they can move.  The larger number mask rooms are located in closer proximity to the cursed rooms, so going to them is a bit of a gamble.  Additionally, each space has a color, which corresponds to one of the four Favor Mask colors.  Once a player has made offerings of a single color of a value equal to five, he obtains the Favor Mask for that color, and each other player discards their played offerings of that color.  Timing is an important thing in Temple, since doing something a turn too early or late may be detrimental.

 

Additionally, Temple also comes with a variant set of rules for a totally different game using the same components called Temple: The Curse, which sort of plays like Temple backwards.  Players start off with a set number of cards (based on the number of players) and attempt to be the first player to get rid of their cards.  Some people like the variant more, because a lot of the randomness of drawing cards is taken away, and it’s a bit easier to form a long term strategy than in the main game, which has short-term based strategy.

 

Elemental Rift is a fairly heavy card game, where players are taking on the role of wizards on the edge of this great crack, where the four elemental powers pour forth.  Each player is attempting to bend the powers of the Rift in their favor, in order to gain Accolades.  Players have access to powerful spells (cards) in order to help control the Rift.  The four elements: earth, wind, fire, and water are represented by wooden tiles. 

 

Elemental Rift uses two mechanics which really drive the game: Decay and Triggering.  When elements are used to play spells, they aren’t removed from the Rift, instead, they decay into half of their decay element.  So, for example, if a player plays a spell that requires 4 water, he removes two water from the Rift, and replaces two water tiles in the Rift with earth.  Triggering, on the other hand, is a direct result of what’s going on in the Rift.  When elements are added or taken away from the Rift, every player checks their current spells, and if the trigger requirement of their spell is met, the spell goes off, causes something to change, game-wise, and the spell is discarded.  This can lead to other spells triggering, and the Rift changing even more.

 

This may all seem a bit chaotic, but it’s really not, since there isn’t any randomness.  It is a very thought heavy game though, and one wrong move can cause a big landslide you weren’t expecting, if you didn’t run through the what-ifs.

 

3) How can we get your games in Germany?

Right now, our games are only available off of our website (smallboxgames.com) and we do ship internationally.  We would love the opportunity to go to Essen, but it’s not something we’re ready to do this year-hopefully next year if things continue to go well.  We will be at several large conventions state-side, though, including GenCon, BGGCon, and DragonCon.

 

 

4) I understand Politico was quite a succes – at least its sold out now and it gets some nice buzz at Boardgamegeek. Will there be a reprint?

We were really happy with the response to Politico.  I gave a lot of thought to which game we would put out first.  We wanted to do something that was light, but not too light, that pretty much anyone who enjoyed games might give a shot, and hopefully enjoy.

 

Right now, we don’t have any plans for a reprinting this year.  We have several other games we’d like to do first.  If things continue to go well, we hope to be able to do large print run reprints of every game we release this year.

 

5) What can we expect from you in the future?

We have a bunch of different stuff coming up: from miniature combat to empire building- we’re trying to cover a broad spectrum in the next releases, to attempt to establish ourselves in hopes of being able to move larger print runs next year.  We have 7 releases slated for the remainder of 2008.  We have plenty of games that are ready for publishing, it’s just a matter of choosing which ones to publish.  We have a few pretty concrete ones, though, but the rest will depend on the sales of the ones that come before them.

 

6)Will you accept prototypes by other authors or will you fuocus on your games?

Currently, we’re not.  Will we ever?  I hope we get big enough that we can offer games from other designers.  I’d love to be able to give some new designer a springboard into the business, because god knows, it’s a difficult one to break into.

9)How did you get the idea of self-publishing your games?

The idea for self publishing games came from a desire to try my hand at running a business, as well as from my lack of patience.  Like I said, it’s a tough business to break into, from any standpoint.  Getting some company to assume the risk of publishing a brand new game from a designer they’d never heard of is tough, so I assumed all the risk and started Small Box Games.

 

Plus, I didn’t just have one game I wanted to get published… I had a lot of games I wanted to get published.  I’m young (26) and figured now was a good time to take a small gamble, and it felt like the right thing to do.  In the end, though, it was my wife, Britt, who was really the driving force behind me doing this on my own.  She told me I should do it, so I did.

 

8) Any advice for people wanting to go down the same road?

Man, that’s a tough one.  It’s hard to give advice, because what works for me, or didn’t work for me, may or may not have the same results for the next person or company.  It also depends largely on the type of games you design or want to design.

 

Instead of saying what to do or not to do, I’ll just share my opinions and people can take or leave the parts they want to.

 

Don’t get sucked into making a large print run of your first game.  It’s easy to do this, because the price per game difference in getting 100 games made versus getting 2000 games made is just ridiculous.  It may cost you  $11.00 a game to get 100 games made, or $5.00 a game to get 2,000 made.  You’re risking a whole lot more money with that 2,000 copy run, but the rewards can be a lot greater.  However, with the 100 print run, your cost are going to be a bit higher per game, your profits a lot lower, but it’s going to be a lot easier to move that 100 games than it is 2,000.  Once those 100 games are gone… if the game tanked… guess what?  You don’t have to stare at 1900 games in your garage from here until next forever.  And if the game was a smash success?  Now you’ve got the grounds for actually doing a large print run… because people like your game.

 

Keep the price tag for your first game under $30.00.  Because, let’s face it, no one has ever heard of your game, or your company.  Would you shell out $45.00 (or more) for a game you’ve never played, from a designer you’ve never heard of, from a brand new company?  Unless I had already seen a demo at a show, or initial production images, or read reviews, I know I wouldn’t.  $30.00 or less is a relatively small gamble in the mind of most gamers.  Once you establish yourself, start pumping out bigger games.

 

I think those are the two biggest things.

Peer Sylvester
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